Tri Remesh - 形を崩さず均一な三角ポリゴンに【ウェイト・シェイプキー・UV引き継ぎ/一致率で自動調整/左右対称】
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アバターのメッシュを、形をほぼ崩さずに、ほぼ正三角形のポリゴンで作り直す Blender アドオンです。 Tri Remesh は、大きさも形もバラバラなポリゴンを、そろった三角形に貼り直すツールです。ボーンウェイト、シェイプキー、UV、カスタム法線までそのまま移すので、作り直したメッシュをすぐアバターに戻せます。元のテクスチャも塗り直さずにそのまま使えます。スカルプトや細かい改変の下地づくりに、クロスや揺れ物の下準備に、ポリゴンの密度をそろえたい時に。 ■ できること ・均一な三角形に作り直す — ほぼ正三角形のポリゴンで、元の形の上に貼り直します ・数・サイズ・精度で指定 — 三角形の数、1辺の長さ、許容ずれ(精度)のどれでも指定できます ・細い所は細かく — 指先や耳など曲がりの強い所だけ三角形を小さくして、形を守ります(細部の優先度 0〜100%) ・一致率を測って自動調整 — 元の表面のうち何%が許容ずれ以内かを測り、目標に届かなければずれた所だけ細かくして作り直します ・左右対称 — 三角形のつながり方を左右でそろえます。腕の角度が左右で少し違う素体でも、左右それぞれの形に合わせます ・縁を固定 — 首の穴や袖口の頂点は動かしません。頭と体が別メッシュでも継ぎ目に隙間ができません ・見積もり — 実行する前に、三角形の数とサイズの目安を確認できます ・まとめて処理 — 複数のメッシュを選ぶと、表面積に応じて三角形の数を配分します ■ 引き継ぐもの ・ボーンウェイト(頂点グループ)— 値ごと移します。「4本に制限」で Unity 向けに整理もできます ・シェイプキー — 名前、変形量、スライダー範囲、関連キーまで移します(表情キー231個の顔でも確認) ・UV マップ — すべての UV を元の位置から移すので、元のテクスチャがそのまま使えます ・カスタム法線、頂点カラー、マテリアル ・アーマチュア、親子付け ■ 実測(マヌカ素体 15,826面 → 29,068三角形) ・元の形との一致率 99.99%(1mm以内) ・最大ずれ 1.6mm ・処理時間 約24秒(Ryzen 5 5600・Blender 4.5) ■ 対応 ・Blender 4.2 以降(4.4 / 4.5 で動作確認) ・Windows / macOS / Linux ・VRChat SDK などは不要です。Blender だけで動きます ■ 導入方法 1. Blender の「編集 > プリファレンス > 拡張機能」を開く 2. 右上の ∨ から「ディスクからインストール」で tri_remesh-1.0.0.zip を指定 3. 3Dビューで N キー、サイドバーの「TriRemesh」タブから使えます ■ 注意事項 ・元のオブジェクトは消さずに非表示にするだけです。新しいメッシュは別オブジェクトとして作られます ・アーマチュア以外のモディファイアは反映しません(元のメッシュの形で処理します) ・髪型のように元の形が左右非対称なものは「左右対称」をオフにしてください ・重ねた髪の房など、三角形より狭い隙間で重なった面は表現しきれないことがあります ・3万三角形で20〜30秒ほどかかります(自動調整の回数で変わります) ■ 内容物 ・tri_remesh-1.0.0.zip(Blender 拡張機能。説明書 README_ja.md / README_en.md と LICENSE.txt を同梱) ■ 利用規約 ・このアドオンは GPL-3.0-or-later です。Blender のアドオンは GPL で配布する決まりがあり、購入者は Blender と同じ条件(改変・再配布の自由)で受け取ります ・作り直したメッシュ(アバターや衣装などの成果物)の利用・配布・販売は自由です。ただし元のモデルの利用規約には従ってください ・本ツールの使用によって生じた損害について、作者は責任を負いません 画像のモデル:オリジナル3Dモデル「マヌカ」©ジンゴ(STUDIO JINGO)








