QY's Pantyhose Shader丨QY的连裤袜着色器丨QYのパンティストッキングシェーダー丨QY의 팬티스타킹 셰이더
- 200 JPY
Discord:https://discord.gg/8wK4cEbqR4 介绍: 效果图中的丝袜材质为我自己建模绘制Thickness贴图的效果,如果你想达到效果图的效果,你需要在Substance Painter里创建包含透明度的Thickness贴图。你可以使用烘焙功能烘焙Thickness贴图,然后导入ps中扣除白色部分。 这个包中内置了一个丝袜的主体材质的Thickness贴图、材质以及psd文件。下面是这个丝袜的链接https://booth.pm/zh-tw/items/5679568。 他做了很多人物的通用丝袜。uv都是一样的,这张贴图可以给所有人用,你可以单独提取psd中的Thickness贴图配合他自己的丝袜贴图使用。 紹介: エフェクト画像のストッキング素材は、私が自分でモデル化して描いたThicknessマップの効果です。エフェクト画像と同じ効果を得るには、Substance Painterで透明度を含むThicknessマップを作成する必要があります。ベイク機能を使用してThicknessマップをベイクし、psにインポートして白い部分を削除することができます。 このパッケージには、ストッキングの主体素材のThicknessマップ、素材、およびpsdファイルが含まれています。こちらがストッキングのリンクです:https://booth.pm/zh-tw/items/5679568。 彼は多くのキャラクターに共通のストッキングを作りました。UVは同じです。このマップは誰でも使用でき、psdからThicknessマップを抽出して自分のストッキングマップと組み合わせて使用できます。 Introduction: The stocking material in the effect image is the result of my own modeling and painting of the Thickness map. If you want to achieve the same effect as the effect image, you need to create a Thickness map with transparency in Substance Painter. You can use the baking function to bake the Thickness map, then import it into Photoshop to remove the white parts. This package includes a Thickness map, material, and PSD file for the main material of the stockings. Here is the link to the stockings: https://booth.pm/zh-tw/items/5679568. He has made many common stockings for characters. The UVs are the same, and this map can be used by everyone. You can extract the Thickness map from the PSD and use it with his own stocking maps. 소개: 효과 이미지의 스타킹 재질은 제가 직접 모델링하고 Thickness 맵을 그린 결과입니다. 효과 이미지와 같은 효과를 얻으려면 Substance Painter에서 투명도를 포함한 Thickness 맵을 만들어야 합니다. 베이킹 기능을 사용하여 Thickness 맵을 베이킹한 다음 Photoshop에 가져와서 흰색 부분을 제거할 수 있습니다. 이 패키지에는 스타킹 주 재질의 Thickness 맵, 재질 및 PSD 파일이 포함되어 있습니다. 스타킹 링크는 다음과 같습니다: https://booth.pm/zh-tw/items/5679568. 그는 많은 캐릭터에 공통적으로 사용할 수 있는 스타킹을 만들었습니다. UV는 동일하며 이 맵은 누구나 사용할 수 있습니다. PSD에서 Thickness 맵을 추출하여 자신의 스타킹 맵과 함께 사용할 수 있습니다.
更新日志 Update Log 更新ログ 업데이트 로그
CH中文 V1.001---2024.5.17 4:30 - 修复了单通道渲染情况下右眼不显示的问题,剔除了shadergraph的依赖。 V1.002---2024.5.17 15:23 - 添加了对#Relee这位作者所做丝袜的Thickness贴图和样本材质 - 修改了样本材质的效果 JAP 日语 V1.001---2024.5.17 4:30 - シングルチャネルレンダリングの場合に右目が表示されない問題を修正しました。 - Shader Graphの依存を除去しました。 V1.002---2024.5.17 15:23 - #Releeさんが作成したストッキングのThicknessマップとサンプル素材を追加しました。 - サンプル素材の効果を修正しました。 EN 英语 V1.001---2024.5.17 4:30 - Fixed the issue where the right eye was not displaying in single-channel rendering. - Removed the dependency on Shader Graph. V1.002---2024.5.17 15:23 - Added the Thickness map and sample material for the stockings made by the author #Relee. - Modified the effect of the sample material. KO 韩语 V1.001---2024.5.17 4:30 - 단일 채널 렌더링에서 오른쪽 눈이 표시되지 않는 문제를 수정했습니다. - Shader Graph 의존성을 제거했습니다. V1.002---2024.5.17 15:23 - #Relee 작가가 만든 스타킹의 Thickness 맵과 샘플 재질을 추가했습니다. - 샘플 재질의 효과를 수정했습니다.
声明
如果你有任何使用上的问题,请务必私信我,如果您对shader的效果不满意,可以随时发起退款。 If you have any issues with usage, please be sure to send me a private message. If you are not satisfied with the shader effects, you can request a refund at any time. 使用上で問題があれば必ずプライベートメッセージでご連絡ください。シェーダーの効果にご満足いただけない場合は、いつでも返金を申し立てることができます。
说明丨説明丨Description丨설명
效果图为Unity HDRP下的效果,这个shader我完成了对VRChat的移植,非常易于使用,有着无穷大的细节,菲尼尔效果,会随着视角的变化显示不同的厚度。 注意,其中hdrp文件为展示图中效果,仅供学习,请不要导入到vrchat中,vrchat不是HDRP渲染管线导入会产生大量报错。 English "The effect shown is under Unity HDRP. I have completed the porting of this shader to VRChat, which is very easy to use and offers infinite detail with a Fresnel effect that changes thickness based on the viewing angle. Note, the HDRP files are for the effect shown in the display images, for learning purposes only. Please do not import them into VRChat, as VRChat does not use the HDRP rendering pipeline and importing will cause numerous errors." Japanese "表示されている効果はUnity HDRPの下でのものです。このシェーダーはVRChatへの移植を完了しましたが、非常に使いやすく、無限のディテールと視点によって厚みが変わるフレネル効果があります。 注意:HDRPファイルは表示画像の効果のためのもので、学習用のみです。VRChatにはHDRPレンダリングパイプラインが使用されていないため、インポートすると多数のエラーが発生しますので、インポートしないでください。" Korean "효과 이미지는 Unity HDRP 하에서의 효과입니다. 이 셰이더는 VRChat으로의 이식을 완료했으며 사용하기 매우 쉽고, 무한한 디테일과 시점에 따라 두께가 달라지는 프레넬 효과를 제공합니다. 주의: HDRP 파일은 전시 이미지의 효과를 위한 것으로 학습용입니다만. VRChat은 HDRP 렌더링 파이프라인을 사용하지 않기 때문에 가져오면 많은 오류가 발생하므로 가져오지 마십시오."
参数介绍 Parameter Introduction:
BaseMap:基础的颜色贴图,当然这个可以使用包含 Alpha 通道 Thickness 贴图,可以更好的显示效果。 BaseColor:附加颜色到你的 BaseMap 上,同时控制着透明度。 scale:这个参数要搭配 Thickness 参数使用,最佳体验为 1 左右。 Mask Map (R) Metallic, (G) AO, (A) Smoothness:这个参数是 Unity 自己的 Mask 贴图,RGA 通道分别为金属度,环境光遮蔽,光滑度。 Thickness:丝袜的薄厚程度,通常配合 BaseMapAlpha 使用。 Frabic Color:丝袜周围显示什么样的颜色,类似 Rim。 Use Thread Map:是否启用 Thread Map。 Thread Map:我自己定义的细节贴图,其中 RGBA 通道依次为:AO 贴图,法线向量的 Y 分量,粗糙度贴图,法线向量的 X 分量。我的包里自带了几张贴图,如果你想自定义细节纹路,工具包我稍后会放出。 原理:这通常用于压缩和优化,因为在切线空间中,法线向量是一个单位向量,因此它的 Z 分量可以通过 X 和 Y 分量计算得出。假设法线向量 N = (x, y, z),则有: \[ z = \sqrt{1 - x^2 - y^2} \] **英语 (English):** Parameter Introduction: BaseMap: The basic color map, which can include an Alpha channel for Thickness map to better display effects. BaseColor: Adds color to your BaseMap while controlling transparency. Scale: This parameter should be used in conjunction with the Thickness parameter, with the best experience around 1. Mask Map (R) Metallic, (G) AO, (A) Smoothness: This parameter is Unity's own Mask map, with the RGA channels representing Metallicity, Ambient Occlusion, and Smoothness, respectively. Thickness: The thickness of the stockings, typically used with BaseMap Alpha. Fabric Color: The color displayed around the stockings, similar to Rim. Use Thread Map: Whether to enable Thread Map. Thread Map: My own defined detail map, where the RGBA channels are sequentially: AO map, Y component of the normal vector, roughness map, X component of the normal vector. My package comes with a few maps, and I will release the toolkit later if you want to customize the detail pattern. Principle: This is often used for compression and optimization, because in tangent space, the normal vector is a unit vector, so its Z component can be calculated from the X and Y components. Assuming the normal vector N = (x, y, z), then: \[ z = \sqrt{1 - x^2 - y^2} \] **日语 (Japanese):** パラメーター紹介: BaseMap:基本的なカラーマップで、AlphaチャンネルのThicknessマップを含むことができ、より良い表示効果が得られます。 BaseColor:BaseMapに色を追加しながら、透明度を制御します。 scale:このパラメーターはThicknessパラメーターと組み合わせて使用し、最適な体験は約1です。 Mask Map (R) Metallic, (G) AO, (A) Smoothness:このパラメーターはUnity自身のMaskマップで、RGAチャネルはそれぞれ金属度、環境光遮蔽、光滑度を表します。 Thickness:ストッキングの厚さで、通常はBaseMap Alphaと共に使用されます。 Fabric Color:ストッキングの周囲に表示される色で、Rimに似ています。 Use Thread Map:Thread Mapを使用するかどうか。 Thread Map:自分で定義した詳細マップで、RGBAチャネルは順にAOマップ、法線ベクトルのY成分、粗さマップ、法線ベクトルのX成分です。私のパッケージにはいくつかのマップが含まれており、詳細なパターンをカスタマイズしたい場合は、後でツールキットをリリースします。 原理:通常、圧縮と最適化のために使用されます。接線空間では、法線ベクトルは単位ベクトルであるため、そのZ成分はXおよびY成分から計算することができます。法線ベクトルN = (x, y, z)と仮定すると: \[ z = \sqrt{1 - x^2 - y^2} \] **韩语 (Korean):** 매개변수 소개: BaseMap: 기본 색상 맵으로, 두께 맵을 위한 알파 채널을 포함할 수 있으며 더 나은 표시 효과를 제공합니다. BaseColor: BaseMap에 색상을 추가하면서 투명도를 제어합니다. Scale: 이 매개변수는 Thickness 매개변수와 함께 사용해야 하며, 최적의 경험은 약 1입니다. Mask Map (R) Metallic, (G) AO, (A) Smoothness: 이 매개변수는 Unity의 Mask 맵으로, RGA 채널은 각각