SpecularEx【lilToon拡張シェーダー】サンプルマテリアル 7種付属
- dennoko_specularexDigital500 JPY
- dennoko_specularex※今後機能追加する可能性ありDigital800 JPY
- dennoko_specularex※技術書購入支援 , 今後機能追加する可能性ありDigital2,000 JPY

lilToonにスペキュラーを追加するlilToonの拡張シェーダーです。 lilToon https://booth.pm/ja/items/3087170 スペキュラーは、素材の表面に“光が当たった時のハイライトを足して、革、プラスチック、金属、濡れた質感などを手軽に表現できます。「ツヤ」や「立体感」をプラスしたい時に効果的です。 Matcapとの違いとして、スペキュラーは光の当たり方を考慮してハイライトが表現されます。そのため、ワールドの光に溶け込むようなリアルな表現が可能です。 利用例や感想などをXにてハッシュタグ #dennokoworks でツイートして頂けると励みになります。 もし不具合等ありましたらXにて @dennoko_vrc までご連絡ください。 https://x.com/dennoko_vrc 動作確認環境 - Unity 2022.3.22f1 - lilToon v2.3.1
内容物とバリエーション
内容物は以下の通りです。 - unitypackage [シェーダー, サンプルマテリアル] - documents [使い方, LICENSE] ※商品画像のアバター、衣装、3Dモデルは含まれません。 サンプルマテリアルは7種類用意しています。 それぞれのマテリアルにノーマルマップ, スムースネスマップ, メタリック等の複数の4Kテクスチャが使用されています。 サンプルの内容は商品画像をご覧ください。 【重要】バリエーションについて 現時点では3つのバリエーションの内容物は同じですが、今後新たなシェーダーを発売し、スペキュラーの機能と併用できるようにする場合は、"※今後機能を追加する可能性あり" と表記されたバリエーションにのみ追加します。 まだシェーダーに新たな機能を追加するかは未定ですが、長期的には追加していきたいと考えています。 例:Matcapのスロットの追加など また、技術書購入支援をして頂いた場合は後日書店に行ったタイミングで技術書購入費用として使用させていただいています。購入した本についてはX(Twitter)で投稿しています。
lilToonの機能のサポートについて
本シェーダーでは、以下の3つの描画モードをサポートしています。 - 不透明 - 半透明 - カットアウト lilToonのマテリアルのシェーダーを本シェーダーに選択しなおした場合、設定値は引き継がれます。 変更時に描画モードは不透明になるので元マテリアルが半透明やカットアウトだった場合は適宜変更してください。 ファー等のその他の描画モードは未サポートです。 また、リアル影システムのようなlilToonを対象とする拡張シェーダーも未サポートです。
使い方と調整項目
【導入】 lilToonインポート済みのプロジェクトにパッケージをインポートすると、マテリアルのシェーダー選択欄にdennoko_specularexという項目が追加されます。 dennoko_specularex -> lilToon と選択すると、スペキュラーが追加されたlilToonシェーダーが使用できます。 【調整項目】 マスク:白い部分ほどハイライトが強く出ます。質感や模様の分離に使用できます。 ノイズ:ハイライトに微細な粒状感やエッジのばらつきを付与することができます。 色:スペキュラカラー。16進(#RRGGBB/#RRGGBBAA)入力対応です。カラーマップを使用オプションを使用することで、テクスチャで色を指定することができます。 強度:ハイライトの明るさを調整します。強度マップを使用を有効化することで、テクスチャで位置ごとに強度を調整できます。 スムース:ハイライトの鋭さ(なめらかさ)。高いほど細く鋭い光沢になり、低くすると広範囲にやわらかく広がるハイライトになります。スムースネスマップを使用を有効化するとテクスチャでスムースネスを調整できます。 ノーマル強度:ノーマルマップの影響量です。形状のエッジ感を強めたい時に使用できます。 【簡単な設定方法】 基本的にはハイライトの色とぼかし具合の調整で良いです。 ハイライトを単色にする場合は色を指定し、場所ごとに変えたい場合はカラーマップを使用にチェックを入れて任意のテクスチャを使用します。 次にスムースネスの値を調整してハイライトのぼかし具合を調整してください。 0に近いほどハイライトがぼやけて広範囲になります。 ~tips~ カラーマップを使用する際に、メインテクスチャの明度を上げた画像を入れたり、メインテクスチャをそのままいれて強度を上げたりすると比較的自然な色のハイライトにできます。
トラブルシューティング
表示がおかしくなった時は以下の方法をお試しください。 1. 表示がおかしいメッシュを選択し、Inspectorにメッシュが表示されている状態でUnityの上部タブのAssets → lilToon → [Shader] Refresh shaders を実行 2. Assets/dennokoworks/Specular/フォルダをReimport
利用規約
- 二次配布は禁止です。 - 本商品(シェーダー本体)を、他製品(モデル等)に同梱して再配布・再販売することは禁止です。ただし「本商品を参照するマテリアル(.mat)やプリセット等で、シェーダー本体を含まないデータ」の同梱は可能です。この場合、購入者が別途このシェーダーを購入・導入する必要がある旨を商品説明に明記してください。 - 本商品を利用したことによって生じるいかなる損害に対して当方は一切責任を負いません。 - OSやUnity等のアップデートなどで生じる仕様変更により、本商品の機能を使用できなくなった場合、当方は責任を負いません。 (可能な限り対応を続ける予定です) - 著作権はdennokoに帰属します。
GitHub
https://github.com/dennoko/Specular
更新履歴
[2025-10-10] v0.1.4リリース
商品画像に使用している3Dモデルについて
JollanERX様の公開している3Dモデル Cloth(Box-trap)- Marmok'a を使用させていただいています。 https://skfb.ly/oGToX