ピンドメッシュ -Pinned Mesh- 非破壊メッシュ追従設定ツール!
- Digital200 JPY



【発売セール中!】本製品と、厚着用後付け冷却ファンモデルがセットになった「夏でも厚着を!3D冷却ファン!ピンドメッシュ付き!」とリンクしてセール中!!残暑厳しいそうなので、猛暑日予想が外れるまでの間セールします! https://ruix2.booth.pm/items/8803220 「ピンドメッシュ -Pinned Mesh-」 NDMF(非破壊) メッシュに直接貼り付ける追従設定ができるコンポーネント型ツールです。 「アクセサリを追加したけど、ボーンに入れると挙動が変…。」 このツールなら大丈夫!メッシュベースで追従させれます!! Unity上でウェイトを転送!=設定先と同じ動きに!部分的な転写も一律塗りつぶしも可能! ブレンドシェイプにも対応し、転写+MA BlendShapeSync付与し同期設定します。 従来の入れ子補助モードや、ウェイト値をペアレントに変換=オブジェクトとしての追従設定もできちゃいます! これら↑をポリゴンメッシュに対して設定できます!! 設定も簡単! 追従先のメッシュと追従するオブジェクトの間にプレハブを挟むだけ! 位置合わせ補助機能で表面にスナップすれば、あとは アップロードで自動で非破壊処理します!手動で前実行もできます! 【どんな時に使う❓】 ・服や髪にバッジやヘアピンを取り付けたい! ・ボーンを探すのがめんどくさい! ・関節など、綺麗に追従しない所に貼り付けたい! ・シェイプで稼働する部分に物を追加したい! 【使い方ガイド🔰】 追従先メッシュ :追従させたい場所。例えば衣装の生地や肌表面などで、 Scene上でクリック選択できるオブジェクト 追従オブジェクト:追従するモノ。例えばピンバッジやアクセなどで、 オブジェクトでもメッシュでも複数でも可 プレハブ :本プレハブ、「ピンドメッシュ」フォルダ直下にある プレハブ(青いボックスアイコン) 1. 衣装などの追従先メッシュの配下にプレハブを配置します。 (追従先メッシュ設定が自動で完了します) 2. スナップと移動でプレハブを追従させたい位置に移動します。 プレハブの位置が処理の基準となります。 3. 追従オブジェクトをプレハブ配下に配置。 プレハブ配下のモノが対象メッシュに追従します。複数可。 階層が以下のようになると自動で設定されます。 階層外でも手動で追従先メッシュを指定できます。 ・追従先メッシュ ┗プレハブ ┗追従オブジェクト 4. 用途に合わせてモードを選択しアップロード、もしくは手動適用 【位置合わせのススメ】 スナップ機能を使うと簡単に表面に配置することができます。 「向きもスナップ(法線)をオンにすると、角度も90度単位で スナップするようになります。 【⚙️ モードの解説】 目的に合わせて最適な追従方式を選択してください。 どのモードでも再生時に自動で非破壊処理で適用されます。 〇一律ウェイト プレハブの原点から追従先メッシュのウェイトを読み取り、 追従オブジェクト全体に均一なウェイトを塗ります。 形状崩したくない固いパーツに向いています。 ブレンドシェイプとシンクにも対応 (ウェイトが平坦になってるので全体位置のみの同期) 〇ウェイト転送 💡おすすめ 追従オブジェクトの全頂点ごとに、追従先メッシュのウェイトを 読み取ることで簡易的なウェイト転送します。 表面に完全に沿わせたり、貫通や浮き沈みさせたくないパーツに むいています。 ブレンドシェイプとシンクにも対応 〇部分ウェイト転送 指定用のオブジェクトでウェイト転送をする範囲を指定できます。 バッグの肩紐など、少し特殊な用途に使用します。 指定範囲外は元のボーンのウェイトを継承するので、 「メッシュ以外の配置先」で元ボーンの移動先を指定してください。 プレハブ配下の「PM_Target Colliders」内に、右クリック>3D Object からコライダオブジェクトを追加することができます。 ブレンドシェイプとシンクにも対応 〇ボーン入れ子 旧来のボーン配下に直接配置する追従方式の補助モードで、 プレハブ位置で最も重いウェイトを持つボーンを自動検出します。 ボーンを探すのが面倒な場合などに使えます。 階層による追従なので、100%追従するような挙動になります。 検出したボーンはグレーのウィンドウに表示されています。 PhysBone内配置の対策でMA PhysBoneBlockerが追加されます。 ブレンドシェイプには非対応 〇ペアレント変換 プレハブ位置のウェイトの比率4位までを、VRCParentConstraintの ウェイト値に変換し追従設定をします。 中身に影響がないため、PhysBoneやアニメーションなどのある オブジェクトそのままに追従させたいモノ向けです。 ブレンドシェイプには非対応。ペアレント負荷がかかるので注意。 【🎛️ オプション設定】 ・スムージング 転写後のウェイトを滑らかにぼかします。 基本は0で綺麗に追従しますが、メッシュの相性によってガビつく場合は 0.1\~0.2ほどに設定してみてください。 ・空オブジェクト挿入 プレハブ直下に配置したオブジェクトにコンポーネント(PhysBoneなど)が ある場合に影響を切り離すために Emptyを挿入します。 ・メッシュ以外の配置先 部分ウェイト転送で指定範囲の外は元のボーンのウェイトを継承するため、 元ボーンなどをどこに配置(移送)するかしていします。 ・範囲境界ぼかし 部分ウェイト転送の指定範囲の境界のウェイトを均します。 【💡 補足】 基本的に再生中(アップロード中)に処理が完了する非破壊(NDMF)で動作します。 元のPrefabやデータは変更されず、ビルド時に自動で処理が走るため、再生を停止すれば調整ややり直しが可能です。 上級者向け機能として手動での実行も可能で、実行すると再生時同様に処理をしてプレハブ自体は非表示+EditorOnly化※されます。 リセットで元に戻すことができますが、アンドゥと干渉してモデルが消えてしまう場合がございます。続けてアンドゥすることで処理前まで戻すことができます。 転写処理の際、追従オブジェクトの頂点ごとに計算を行うため、高ポリゴン数の物だと処理に時間がかかる場合がございます。 ブレンドシェイプ転写機能は、ウェイト転写元のポリゴンで使われているシェイプのみ転写します。転写後メッシュに不必要なシェイプを転写しません。 ※EditorOnlyとは、インスペクタ(詳細)タブにてTagの項目の設定のことで、EditorOnlyに設定されている場合、アップロードなどの再生時、計算処理前に除外される設定です。 ■前提: ・ピンドメッシュ一部機能はModular Avatarのコンポーネントを付与します。 https://modular-avatar.nadena.dev/ja 無くても機能しますが、BlendShapeSyncやPhysBoneBlockerなど便利な機能が付与されません。ご了承ください。 ■内容物 ・unitypackage Script Prefab 説明書 エラー見落としがある可能性があります、些細な不具合でもご報告いただければ早急に対応いたします。 不具合等ございましたら お気軽に下記連絡先までご連絡ください☟ ご連絡の際、可能であれば下記情報を追記いただければ幸いです。 ・エラーの起こった前後の状況 ・エラーコード ・使用した組み合わせなど ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 利用規約 ショップページにございます。 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ - 更新履歴/Change log - 2026/09/08 v01_11 発表 ご要望・不具合等の連絡は下記にお願いします。 - 連絡先/Contact - - Twitter @_RUIx2_x2 DM - Booth DM



