🔥v2.1 UPDATE!!!🔥【無料】あるぴのそでフェーダー|なでると袖がふわっと透ける!専用ツールでD&D操作だけの簡単導入 #alpinaSTUDIO
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なでなでしているとき、シャツやジャケットなど服の袖が相手の顔にかかってしまうのって気になりませんか? くすぐったいかも・・・不快かも・・・心配ですよね。 なでなでのときにそれを気にして、袖の長い服を避けている人もいるんじゃないでしょうか? せっかくのお気に入りの服なのに、脱がなきゃいけないなんて、かなしいですよね。 〖あるぴのそでフェーダー〗 手元が視点に近づくと、袖がふわっと透ける、VRChatのPCアバター向けUnity拡張ツールです。 近くでは袖が透け、離れるといつもの見た目に。 袖があたる不快感を軽減します。 ■ できること ・手元が視点へ近づくと、距離に応じて袖がフェード ・袖の透過強度が無段階で変化 ・色付きプレビューで、透ける範囲を見ながら調整 ・衣装ごと・左右ごとの設定、左右の設定コピー ・複数の衣装や重ね着をまとめて登録 ・衣装内の対象マテリアルを選択 ・萌え袖や袖装飾など、独自ボーンを含む衣装の判定を補助 ・Modular Avatar連携でサークルメニューにON/OFFを追加 ・元衣装のバックアップと復元 ・診断機能による問題・競合の案内 ・PCSSメニューに連動したフェーダーの自動切り替え ・アップロード時の自動マスク最適化 設定時は衣装を複製し、複製側へ適用します。 元衣装は非表示+EditorOnlyのバックアップとして残します。 袖以外の衣装や身体の一部を透かしたい場合は、拡張機能「あるぴのふくフェーダー」もご覧ください。 [https://booth.pm/ja/items/8819981](https://booth.pm/ja/items/8819981) ■ パフォーマンスについて v2.0以降は、透過段階ごとに増えていた追加マテリアルスロットをまとめています。 例:元のマテリアルが1つで、左右の袖を対象にした衣装では、衣装側は「元の1枠+左袖1枠+右袖1枠」の合計3スロットです。 ※マスク側の描画は別途必要です。アバター全体が3スロットになるという意味ではありません。 今回の最適化では、さらにマスク内の不要なデータを整理します。 SkinnedMeshRenderer数やマテリアル枠数を追加で減らす変更ではありません。 ・標準のそでON/OFF:同期パラメーター1bit ・PCSS連携による追加の同期パラメーター:0bit ・描画制御用のStencil:左右合計2bit ゲーム内でフェーダーをOFFにしても、追加されたRendererなどがSDKのパフォーマンス評価から除外されるわけではありません。 実際の負荷や削減量は衣装・輪郭線・設定によって異なります。 FPSの向上やPerformance Rankの改善を保証するものではありません。 ■ v2.1.3で、撮影との切り替えも、更新もスムーズに! 〖撮影用の影表現と、メニューに合わせて自動切り替え〗 PCSS4VRCのlilToon版を導入したアバターでは、ゲーム内のPCSSメニューと連動します。 ・PCSSがON:そでフェーダーの透過を停止 ・PCSSがOFF:通常の表示へ戻り、各フェーダーのON/OFF設定に従って動作 写真撮影ではPCSS、なでなでなどの交流ではフェーダー、と使い分けられます。 個別メニューでOFFにしていたフェーダーが、PCSSをOFFにしただけで勝手にONになることはありません。 ※PCSSとフェーダーの透過を同時に有効にする方式ではありません。 ※PCSS本体は含まれません。別途、正規のセットアップが必要です。 〖導入済みの袖も、アップロード時に自動で最適化〗 袖を透かすためのマスクから、使われていないボーン参照、変形に影響しないBlendShape、共用できる頂点や重複する面などを整理します。 元衣装のボーン・BlendShapeや着替え機能は維持します。 透ける距離や範囲、なめらかさを一方的に下げる軽量設定ではありません。 すでにv2系を導入している方は、全項目を上書きインポートし、コンパイルが終わったらそのままアップロードできます。 最適化のための「設定を反映 / 更新」や再セットアップは不要です。 ※整理するのはビルド用コピーです。編集シーンや既存のGeneratedアセットは上書きしません。 ※削減できる量は衣装によって異なります。 ■ なめらかな透け方と、色付きプレビュー v2.0から、袖の透過強度が無段階で変化する方式になりました。 手元から肘側へ、境界がなめらかにつながります。 手元に置く板状のマスクではなく、袖の形状や変形に沿うマスクを使用します。 セットアップ画面では、透ける範囲をピンクの濃淡で確認できます。 濃い部分ほど強く透け、薄い部分はなめらかな境界になります。 開始・中間・完全の位置を、スライダーやScene上の点で調整できます。 衣装ごと・左右ごとの設定や、反対側への設定コピーにも対応しています。 ■ 対応環境 ・VRChatのPC向けアバター ・Unity 2022.3.22f1 ・VRCSDK Avatars導入済みのプロジェクト ・SkinnedMeshRendererを使用した衣装 ・lilToon MeshRenderer、Quest/Android向けアバター、Unity Clothによる衣装の変形には対応していません。 サークルメニューへのON/OFF追加にはModular Avatarが必要です。 未導入でもフェーダー本体は使用できます。 BlendShapeの追従にはModular AvatarのBlendshape Syncを利用します。 同期を設定できない場合は警告を表示します。 ふくフェーダーを併用する場合は、そでフェーダーv2.1.3と、ふくフェーダーv1.5.3の両方を更新してください。 ■ 初めて導入する方へ 作業前にUnityプロジェクトをバックアップしてください。 対象には、Hierarchy上のアバターと衣装を指定します。 1. alps_sleevefader_v2.1.3.unitypackageを全項目インポートし、コンパイル完了まで待ちます。 2. 次のメニューからセットアップ画面を開きます。 Tools → alpinaSTUDIO → あるぴのそでフェーダー セットアップ ※ふくフェーダー導入済みの場合は「あるぴのふくフェーダー セットアップ」を使用します。 ※古いバージョンが表示される場合は「あるぴのそでフェーダー 更新の再読み込み」を実行し、コンパイル完了後に開き直してください。 3. アバターと、袖のSkinnedMeshRendererが付いたGameObjectを登録します。 重ね着など、複数の衣装も続けて登録できます。 4. 必要に応じて「透ける範囲を色で調整」を開き、左右の範囲を調整します。 5. 「現在の状態を診断」で注意点を確認し、「左右のHandへ自動配置して設定」を押します。 6. Build & Testで、VRChat内の透け方とON/OFFの動作を確認します。 最初は衣装内の全マテリアルが対象です。 一部だけに適用する場合は「SMR内の全マテリアルを対象」をOFFにし、対象Slotを選択してください。 ■ 初期設定・調整 〖距離〗 ・完全に消える半径:0.10m ・外側フェード距離:0.05m 手元から視点までの距離に応じて発動します。 実際の透過の強さには、袖の範囲設定も反映されます。 〖透ける範囲〗 「透ける範囲を色で調整」から左右を選び、「範囲をハイライト・調整する」を押します。 ・開始:透け始める位置 ・中間:透過強度72%を通る位置 ・完全:透過強度100%に達する位置 各位置の間はなめらかにつながります。 3段階で切り替わる設定ではありません。 スライダーとScene上の点は連動します。 左右をそろえる場合は、設定のコピー機能をご利用ください。 ※ピンクの表示は、視点が十分近いときの透過強度を示す編集用プレビューです。実際の距離による発動や、他のマテリアルとの描画順を再現するものではありません。 ※手・指に追従する頂点は最大透過を優先するため、位置の調整だけでは変化しない部分があります。 ※範囲などの設定変更は、セットアップを実行すると衣装へ反映されます。自動最適化とは別の操作です。 〖独自ボーン〗 「Hand以下の全ボーンを対象」 「LowerArm以下の独自ボーンも対象」 どちらも初期状態でONです。 ボーン名や衣装の構造によっては補助判定を行いますが、すべての独自構造への対応を保証するものではありません。 ■ 診断と併用時の注意 本ツールはStencilを利用して描画を制御します。 顔・髪・他のギミックなどとの競合により、袖が残る、意図しない部分が透ける、表示が崩れる場合があります。 診断に表示される対象名と対処方法を確認してください。 診断ですべての表示問題を検出できるわけではありません。 PCSSとの連携では、同じマテリアル枠を別のアニメーションで差し替える構成や、マスクの有効・無効を別のアニメーションで操作する構成などは競合する場合があります。 対応できない状態では、ビルドを停止して理由を表示します。 PCSS本体やlilToon自体のShaderエラーを修復する機能ではありません。 PCSSがONのときにフェーダーの透過が停止するのは仕様です。 Unityの編集画面でPCSSプレビューをOFFにした状態と、ゲーム内メニューのPCSS設定は別です。 ゲーム内でもOFF→ON→OFFと切り替えて確認してください。 表示に支障がある場合はフェーダーをOFFにしてください。 元の状態へ戻す場合は、セットアップ画面の「元の衣装へ戻す」を使用してください。 ■ 導入後に確認してほしいこと ・通常距離と近距離での透け方 ・左右の袖や、顔・髪と袖が重なる状態 ・自分と相手の視点、鏡での表示 ・腕を曲げたときや、袖が揺れたとき ・BlendShapeや衣装の表示切り替え ・サークルメニューのON/OFF ・PCSS併用時のOFF→ON→OFF ・最適化ツールを併用した場合のビルド後の表示 腕を消す・細くするBlendShapeを使用している場合、袖が透けても腕は元に戻りません。 必要に応じて衣装やアバター側の設定を調整してください。 輪郭線は標準の法線方向への押し出しを対象とします。 カスタム方向や独自の頂点変形などは、対応範囲に制限があります。 輪郭線の幅を変更した場合は、再セットアップしてください。 描画用のSkinnedMeshRendererが追加されます。 輪郭線のある衣装では、マスクの面数も増えます。 必要な衣装・マテリアルに絞ってご使用ください。 ■ アップデート方法 現在のバージョン:v2.1.3 〖v2系を導入済みの方〗 1. 最新パッケージを全項目上書きインポートします。 2. 自動コンパイルが終わるまで待ちます。 3. そのまま通常どおりBuild & Test/アップロードします。 今回の自動最適化・ビルド処理の更新を反映するための「設定を反映 / 更新」や、再セットアップは不要です。 透過範囲などを新しく変更する場合の反映操作は従来どおりです。 〖v1.xから更新する方〗 板状マスクから無段階方式への移行には、再セットアップが必要です。 全項目をインポートしてコンパイル完了後、同じアバターと対象衣装を登録し、色付きプレビューで範囲を確認してセットアップしてください。 複数の衣装に設定している場合は、対象衣装をすべて登録して一緒に更新してください。 元衣装やGeneratedフォルダー、PCSS本体を手動で削除する必要はありません。 格納先: Assets/alpinaSTUDIO/alpssodefader ■ 注意事項・利用について ・制作の一部にAIを使用しています。 ・衣装のメッシュ・ボーン・ウェイト・描画設定や、併用するギミックによって、調整が必要な場合や正常に動作しない場合があります。 ・使用するアバター・衣装・プラットフォームの利用規約を守ってご使用ください。 ・本UnityPackageおよび収録データの単体での再配布・販売は、改変の有無を問わず禁止します。 ・本ツールの導入・使用によって生じた問題や損害について、制作者は責任を負いません。 詳しくは、本ページの利用規約をご確認ください。 ■ クレジット サムネイル・商品説明で使用: ChipieRupi様/オリジナル3Dモデル「澄玻-すみは-Sumiha」 [https://chipierupi.booth.pm/items/8494578](https://chipierupi.booth.pm/items/8494578) 商品コード:8803185 開発支援版には「alpinaSTUDIOブランドロゴバッジ」を同梱しています。 商品ダウンロードページよりご利用いただけます。 [https://alpstd.booth.pm/items/8906301](https://alpstd.booth.pm/items/8906301)
利用規約
利用規約 本データのご購入時点で、以下の利用規約に同意したものとみなします。 1. 著作権と免責事項 本データの著作権は作成者が有します。当商品を使用した際に発生した何らかのトラブルや損失に対して、作成者は一切の責任を負いません。また、ダウンロード商品の性質上、返品、返金等に応じることはできません。 2. 許可事項 購入者は、以下の用途で本データを利用することができます。 • 改変の自由: 本データは、個人的な利用を目的とした改変を自由に行うことができます。 • 商業的利用: 本データを使用したアバターを、VRChat等のプラットフォーム上で使用したり、YouTubeやTwitch等での動画配信(収益化を含む)に使用したりすることは可能です。 • R-18/R-18Gの利用: 特に制限は設けません。 3. 禁止事項 以下の行為を禁止します。 • 再配布・再販売の禁止: 本データおよび改変データを、未改変・改変にかかわらず、再配布、再販売、二次配布すること。 • 特定個人への譲渡: データを購入者以外が利用できる状態にすること、および特定個人への譲渡(ギフト機能を除く) • 自作発言の禁止: 本データを自身の作品であると偽る行為(自作発言)。 • 公序良俗に反する利用: 法令または公序良俗に反する行為、またはそれに類する利用。 4. サポートについて 改変のサポートや個別の修正依頼などへの対応は行いません。
更新履歴
■ 更新履歴 2026/11/05 v2.1.3 〖追加・改善〗 ・PCSS4VRCのlilToon版とのメニュー連動を追加しました。PCSS ON中はそで・ふくの透過を停止し、OFF時は通常用Materialへ戻して各フェーダーのON/OFF設定を維持します。 ・PCSS設定がEditorOnlyの場合も検出し、連携が省略されたままの併用ビルドを防ぎます。 ・通常用MaterialのStencilを、元の判定を維持できる範囲で保護します。対応できない構成は理由を表示してビルドを停止します。 ・PCSS連携の仕様、Shaderエラー、マテリアル切替などの競合に関する診断を更新しました。 ・袖マスクの未使用骨参照・BindPose、変形に影響しないBlendShape、共用できる頂点、重複面・退化面などを整理しました。 ・必要な輪郭線の殻や境界面を残し、元衣装のボーン・BlendShape、スキニング品質・Bounds・画面外更新の設定を維持します。 ・導入済みv2系マスクの最適化をアップロード時に自動適用します。最適化反映のための「設定を反映 / 更新」や再セットアップは不要です。 ・ビルド用コピーだけを整理し、シーン・元衣装・既存Generatedアセット・透過範囲・初期ウェイト・同期カーブを維持します。 ・ビルド中に生成された一時Animatorの扱いと、ビルド用コピーからの編集専用Componentの除去を改善しました。他ツールのComponentや設定は削除・無効化しません。 ・既存の保存値・アセット参照・GUIDを維持しています。 ・PCSS連携と最適化による同期パラメーターの追加は0bitです。標準のそでON/OFFは同期1bit、描画用Stencilは左右合計2bitを維持します。この2つは別の使用量です。 ・画面表示・同梱スクリプト・説明書・ファイル名をv2.1.3に統一しました。 〖更新する方へ〗 v2系を導入済みの場合は、全項目を上書きインポートし、コンパイル完了後、そのままBuild & Test/アップロードしてください。 今回の最適化とビルド処理の更新を反映するための「設定を反映 / 更新」や再セットアップは不要です。 透過範囲などを新しく変更する場合の反映操作は従来どおりです。 ふくフェーダー併用時は、そでフェーダーv2.1.3と、ふくフェーダーv1.5.3の両方を更新してください。 v1.xの板状マスクから無段階方式への移行には、引き続き再セットアップが必要です。 元衣装・Generatedフォルダー・PCSS本体の手動削除は不要です。 〖補足〗 ・PCSSとフェーダーの透過を同時に有効にする対応ではありません。 ・今回のマスク最適化でSkinnedMeshRenderer数やMaterial枠数が追加で減るわけではありません。 ・削減量は衣装や設定によって異なり、FPSやPerformance Rankの改善を保証しません。 ・実際のマテリアル切替競合などは引き続き診断します。検証範囲についてはREADME.txtをご確認ください。 ―― 過去の主な更新 ―― 2026/10/15 v2.0.0 ・袖の透過強度が無段階で変化する方式へ変更し、フェードの境界をなめらかにしました。 ・手元に配置していた板状マスクを、袖の形状や変形に沿うマスクへ変更しました。 ・透過段階ごとに増えていた追加マテリアルスロットをまとめ、衣装側の描画回数を抑える構成にしました。 ・セットアップ画面に、透ける範囲をピンクの濃淡で確認できるプレビューを追加しました。 ・衣装ごと・左右ごとに、開始/中間/完全の位置をスライダーやScene上の点で調整できるようにしました。 ・設定済みの範囲の読み込み、左右の設定コピー、選択側の初期化を追加しました。 ・Stencilの使用数を左右合計2bitに変更しました。 2026/09/08 v1.6.1 ・アバター内のStencil使用状況を確認し、空き領域を優先して自動割り当てする機能を追加しました。 ・Stencilの空きが不足する場合も、対象名・起こり得る表示崩れ・対処方法を警告として表示し、セットアップを続行できるようにしました。競合警告だけではアップロードを停止しません。 ・「現在の状態を診断」を追加しました。セットアップ前後やアップロード前に、検出した問題と対処方法を案内します。 ・衣装側にHand/LowerArmというボーン名がない場合の判定を改善しました。アバターの腕位置・衣装のウェイトなどから候補を推定します。 ・Hand/指ボーンを持たない衣装も、腕側の候補を取得できる場合はセットアップを続行できるようにしました。 ・再セットアップ時に元Mesh/Materialへ戻してから再生成する処理を改善し、Material Slotが累積する問題を対策しました。 ・バックアップ側の衣装を指定した場合の復元経路を修正しました。 ・旧本体が読み込まれている間のAPI互換処理を改善しました。 ・本体とEditorの更新状態を確認し、不一致時の再読み込み・再コンパイルを促す処理を追加しました。自動再試行の繰り返しを制限しています。 ・編集時とビルド時の診断を分離しました。ビルド中のMesh差し替えやEditorOnlyバックアップの除去だけで、誤ってアップロードを停止する判定を修正しました。 ・ビルド時は、実際に使用されているMesh・Mask Materialを確認するようにしました。 ・対象衣装で複製されたそでフェーダー生成Materialを、外部のStencil競合として誤検出するケースに対応しました。 ・既存Assetのパス・GUIDと、メニューON/OFFなどの既存機能を維持しています。 ・リリース版ではセットアップ画面の暫定表記を削除しました。 v1.5.1 ・衣装を複製して適用する方式と、元衣装のバックアップ・復元機能を追加。 ・LowerArm以下の独自ボーンを対象とする設定を初期ONに変更。 v1.5 ・Hand以下の独自ボーンへの対応を追加。 ・Modular Avatar連携によるサークルメニューのON/OFFを追加。 ・BoundsとSafety時のマスク表示を修正。 v1.4.1 ・リリース。






