🔥v1.5 UPDATE!!!🔥あるぴのふくフェーダー|近づくと服や肌などの指定した範囲だけが透ける!専用ツールでかんたん導入♪ #alpinaSTUDIO
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「服の一部だけ透かしてタトゥーを見せたい!」 「肌を透かして中の機械を見せたい!」 「近くに来た人にだけ、自分の本当の姿を見せたい!」 VRだからこそできる自己表現を、もっとかんたんに。 〖あるぴのふくフェーダー〗 衣装の指定した部分を、見る人の視点との距離に応じてフェードさせる、VRChat PCアバター向けUnity拡張ツールです。 「あるぴのそでフェーダー」のセットアップ画面から、衣装と追従先のボーンを登録。 Scene上で透ける範囲をピンクにハイライトしながら、中心位置・半径・境界のぼかし幅を調整できます。 たとえばSpineを登録して、中心をおへそ付近の衣装表面へ。 見せたいところへ範囲を合わせると、見る人が近づいたとき、その部分だけ境界をぼかしながら透けていきます。 離れると衣装が通常表示に戻るため、お気に入りのコーディネートを保ちながら、タトゥーや肌のディテールを見せられます。 ※本商品は、無料の「あるぴのそでフェーダー」の導入が必要です。単体では使用できません。 ■ できること ・複数の衣装メッシュ・ボーンを登録し、指定範囲を距離に応じてフェード ・対象面をScene上でハイライトし、中心位置・半径・境界のぼかし幅を調整 ・セットアップ後も範囲・フェード距離・フェードカーブを調整 ・局所範囲では、lilToonの標準輪郭線も衣装と一緒に透過 ・Modular Avatar導入時は、登録場所ごとにサークルメニューからON/OFF ・ゲーム開始時のON/OFFを設定 ・診断機能で、検出した問題・競合と対処方法を表示 ・アップロード時に局所マスクを自動最適化 元衣装は非表示+EditorOnlyのバックアップとして保持します。 解除には、セットアップ画面の「ふくフェーダー適用前へ戻す」を使用してください。 ■ v1.5.3 アップデート ・局所範囲の透過で、lilToonの標準輪郭線にも対応 ・PCSSのON/OFFに合わせたフェーダーの自動切り替えに対応 ・不要な面・頂点・ボーン参照や描画成分を削減する自動最適化を追加 ・導入済みの局所マスクも、更新操作なしでアップロード時に自動最適化 ■ 対応環境 ・VRChat PCアバター向け ・Unity 2022.3系/VRCSDK Avatars ・あるぴのそでフェーダー v1.6.1以降のExtension API v1対応版 ・SkinnedMeshRendererを使用した衣装 ・本ツールが利用するStencil設定に対応したShader(主にlilToonを想定) PCSS連携には、そでフェーダー v2.1.3以降の対応版が必要です。 今回の更新では、そで・ふく両方を最新版へ更新してください。 MeshRendererおよびQuest/Android向けアバターには対応していません。 Modular Avatarは、メニューのON/OFFと衣装のBlendShape同期に使用します。 未導入でもフェーダー本体は使用できますが、メニューは生成されず、ゲーム中のBlendShape変更も透過用メッシュへ同期されません。 そでフェーダーのインポートは必要ですが、袖へのセットアップを先に済ませる必要はありません。ふくフェーダーだけを衣装に設定することもできます。 そでフェーダーを削除すると、本商品も使用できなくなります。 「あるぴのそでフェーダー」はこちら: https://booth.pm/ja/items/8803185 ■ 初めて導入する場合 設定前にアバターをバックアップし、Hierarchy上のアバターと衣装を使用してください。 1. 「あるぴのそでフェーダー」を先にインポートします。 2. alps_fukufader_v1.5.3.unitypackageを全項目インポートし、コンパイル完了まで待ちます。 3. Tools → alpinaSTUDIO → あるぴのふくフェーダー セットアップを開きます。 4. 「ふくフェーダー用」のアバターと透過対象メッシュを指定します。衣装のSkinnedMeshRendererが付いたGameObjectをドラッグ&ドロップしてください。複数登録できます。 5. 「透けさせたい場所のボーン」にSpine/Chest/Hipsなど、追従先を登録します。 6. 「範囲をハイライト・調整する」を押し、Sceneの移動ハンドルと半径・ぼかし幅で、透けさせたい衣装表面がピンクになるように調整します。 7. ゲーム開始時のON/OFFを選び、「現在の状態を診断」で注意点を確認してからセットアップします。 8. 必要に応じて調整し、Build & TestでVRChat内の見え方を確認します。 ■ 導入済みの方のアップデート方法 現在のバージョン:v1.5.3 配布ファイル:alps_fukufader_v1.5.3.unitypackage 1. 「あるぴのそでフェーダー」を最新版へ更新します。 2. 本パッケージを全項目上書きインポートします。 3. コンパイル完了後、セットアップ画面または生成済みコンポーネントのバージョンを確認します。 4. そのままBuild & Test/アップロードしてください。 今回の更新と自動最適化の反映を目的とする「設定を反映 / 更新」や再セットアップは不要です。 保存済みの局所マスクを、ビルド用のアバターコピー上で自動最適化します。アップロード時のポーズで透過範囲を再計算せず、編集シーン・元アセット・既存設定・アセット参照を維持します。 元衣装のバックアップや生成済みデータを、更新のために手動削除しないでください。参照切れなどは診断内容を確認してください。 ※未導入の衣装には初回セットアップが必要です。 ※透過範囲や輪郭線の幅など、設定自体を変更した場合は、下記の手順でマスクを更新してください。 格納先:Assets/alpinaSTUDIO/alpsfukufader ■ 初期設定・調整 〖透ける場所と範囲〗 ・中心位置:登録したボーンの位置 ・透ける範囲の半径:0.10m ・境界のぼかし幅:0.03m ボーンの位置と見せたい衣装表面が離れている場合は、ハイライトを見ながら中心を移動してください。ボーン自体や骨格は変更しません。 「中心の位置調整(cm)」はボーンのローカル軸基準です。軸の向きはアバターごとに異なります。 ピンクのハイライトは対象範囲の確認用です。実際の透け方は、Shaderや姿勢も含めてVRChat内で確認してください。 〖視点との距離〗 ・完全に消える距離:セットアップ時に衣装の大きさから自動設定 ・外側フェード距離:0.05m 半径・ぼかし幅は「衣装のどこを透かすか」、完全に消える範囲・外側フェード距離は「視点がどこまで近づくと透けるか」の設定です。 ぼかし境界では、近づいても中心側より弱いフェードになります。 〖セットアップ後の変更〗 指定ボーンの下の「あるぴのふくフェーダー」を選び、Inspectorで調整します。 ・半径・境界のぼかし幅を変更:「設定を反映 / 更新」でマスクを再生成 ・元衣装の輪郭線の幅を変更:同じくマスクを再生成 ・登録ボーン・中心位置を変更:セットアップ画面から再設定 旧方式との互換のため、ボーンウェイト閾値・対象範囲補完・境界の滑らかさなども保持しています。新規セットアップでは半径・ぼかし幅で範囲を調整してください。 〖輪郭線・メニュー〗 局所範囲では、元衣装の設定を保ったままlilToonの標準輪郭線を覆うマスクを生成します。 輪郭線を覆う分だけ頂点・面数が増え、近接する面では透過範囲がわずかに広がる場合があります。 独自Shader、特殊な輪郭線設定、輪郭線幅のアニメーション、非均等拡縮などは表示が異なる場合があります。 Modular Avatar導入時は登録場所ごとのトグルを生成します。同じボーンを複数衣装に使う場合は1つにまとめます。 初期状態はONですが、セットアップ時にOFF開始へ変更できます。そで・ふくのON/OFFは個別に操作できます。 ■ そでフェーダーと同じ衣装へ設定する場合 そでフェーダーを設定済みの衣装には、現在表示されている作業用の衣装GameObjectを指定してください。 通常は、[ALPS_BACKUP]の付いた復元用衣装を選ぶ必要はありません。 同じ作業用衣装を両方で使用している場合、「ふくフェーダー適用前へ戻す」では、そで側の設定を残して解除します。 ■ PCSS・他ツールとの併用 PCSSのlilToon版を正規セットアップしたアバターで、対応するそでフェーダーと連携します。 ・ゲーム内PCSS ON:そで・ふくフェーダーの透過を停止 ・ゲーム内PCSS OFF:各場所の個別ON/OFF設定に従って透過を再開 個別メニューでOFFにしていた場所が勝手にONになることはありません。 PCSSの影とフェーダーの透過は、切り替えて使用する方式です。Unity上のPCSSプレビューOFFとは異なります。 PCSS連携による同期パラメーターの追加は0bitです。 PCSS本体のShader・コードは変更せず、PCSSやlilToonのShaderエラーを修復する機能もありません。 ■ パフォーマンスへの影響 局所マスクの不要な面・頂点・ウェイト・ボーン参照・bindposeを整理し、同じMask Materialで描ける三角形サブメッシュを統合します。 参照を維持できる場合は、局所モードで不要なQuadの描画成分をビルドから除外します。同じ構成のメニュー更新では既存アセットを再利用します。 ぼかし境界・輪郭線・衣装の変形・BlendShapeを維持する方針です。独自ShaderやMesh/Material切り替えアニメーションなどでは、最適化を見送る場合があります。 導入により透過用メッシュ・マテリアル枠・描画処理は追加されます。追加量は登録数・衣装・範囲・輪郭線などによって異なります。 個別ON/OFFの同期パラメーターは1グループあたり1bitで、描画用Stencilのbit数とは別です。 メニューをOFFにしても、残っているメッシュなどはパフォーマンス評価から除外されません。アバター全体のFPSや容量の削減率は保証しません。 ■ 診断とStencil競合について〖重要〗 本ツールはStencilを使用します。顔・髪・衣装・他ギミックと競合すると、意図しない透過や表示崩れが起きる場合があります。 そでフェーダーのbitを避け、外部ギミックが使っていないbitを優先します。競合を避けきれない場合は、警告してセットアップを続行することがあります。続行できても競合解消を意味しません。 独立して登録できる場所の数は空きbit数に制限され、そでと重ならないbit自体が不足するとセットアップを停止します。 PCSS併用時は、ビルド時に通常表示用MaterialのStencil設定を保護しますが、すべての競合を解消するものではありません。 問題がある場合は該当トグルをOFFにし、必要に応じて「ふくフェーダー適用前へ戻す」を使用してください。 診断ではすべての問題を検出できません。生成物の不足・不整合、同じMaterial枠への競合する差し替えアニメーション、透過用Rendererの有効状態を別アニメーションで操作する構成など、安全に処理できない場合はビルドを停止します。 ■ 導入後の確認・注意事項 ・普段の距離/近距離、姿勢変化、輪郭線、顔・髪や別の透過範囲との重なり ・鏡/他プレイヤー視点、各トグル、そでとの併用 ・衣装のBlendShape・スケール変更 ・PCSS OFF→ON→OFFと、最適化ツール適用後の最終ビルド 粗いメッシュでは、小さな範囲や滑らかな境界を表現しにくい場合があります。 衣装を透かしても、BlendShapeなどで非表示にした身体のメッシュは復元されません。 BlendShape同期元の参照切れ・非対応・多段同期などでは、生成時の形状のみを保持する場合があります。診断の警告を確認してください。 ・商品の制作にあたり一部AIを使用しています。 ・アバター・衣装・ウェイト・Shader・他ギミックによって調整が必要です。 ・すべての環境での動作を保証するものではありません。 ・アバター・衣装・プラットフォームそれぞれの利用規約を守ってご使用ください。 ・収録データの再配布・再販売などの条件は、本ページの利用規約をご確認ください。 ■ クレジット サムネイル・商品説明で使用: S2K/GLS様 オリジナル3Dモデル「SHRI/しゅり」Ver.2.4+1.2 https://s2k-gls.booth.pm/items/5694682 ChipieRupi様 オリジナル3Dモデル「澄玻-すみは-Sumiha」 https://chipierupi.booth.pm/items/8494578
利用規約
利用規約 本データのご購入時点で、以下の利用規約に同意したものとみなします。 1. 著作権と免責事項 本データの著作権は作成者が有します。当商品を使用した際に発生した何らかのトラブルや損失に対して、作成者は一切の責任を負いません。また、ダウンロード商品の性質上、返品、返金等に応じることはできません。 2. 許可事項 購入者は、以下の用途で本データを利用することができます。 • 改変の自由: 本データは、個人的な利用を目的とした改変を自由に行うことができます。 • 商業的利用: 本データを使用したアバターを、VRChat等のプラットフォーム上で使用したり、YouTubeやTwitch等での動画配信(収益化を含む)に使用したりすることは可能です。 • R-18/R-18Gの利用: 特に制限は設けません。 3. 禁止事項 以下の行為を禁止します。 • 再配布・再販売の禁止: 本データおよび改変データを、未改変・改変にかかわらず、再配布、再販売、二次配布すること。 • 特定個人への譲渡: データを購入者以外が利用できる状態にすること、および特定個人への譲渡(ギフト機能を除く) • 自作発言の禁止: 本データを自身の作品であると偽る行為(自作発言)。 • 公序良俗に反する利用: 法令または公序良俗に反する行為、またはそれに類する利用。 4. サポートについて 改変のサポートや個別の修正依頼などへの対応は行いません。
更新履歴
■ 更新履歴 2026/11/05 v1.5.3 ・局所範囲の透過で、lilToonの標準輪郭線も衣装と一緒に透けるよう対応しました。 ・PCSS連携に対応しました。PCSSがONの間はそで・ふくフェーダーの透過を停止し、OFFに戻すと個別メニューの設定に従って再開します。 ・アバターパフォーマンス最適化ツールとPCSSを併用できるよう、最適化前にMaterialと切り替えアニメーションを組み込む処理へ対応しました。 ・ビルド中に生成された一時Animatorにも対応しました。 ・局所マスクの不要な面・頂点・ボーン参照を削減し、同じMask Materialで描く部分を統合する自動最適化を追加しました。 ・参照を維持できる場合、局所モードで不要なQuadの描画成分をビルドから除外するようにしました。 ・導入済みの局所マスクをアップロード時に自動最適化するようにしました。更新後の最適化反映を目的とする「設定を反映 / 更新」や再セットアップは不要です。 ・同じ構成でメニューを更新する際、既存アセットを再利用するようにしました。 ・処理完了後、そで・ふくの編集専用Componentをビルド用コピーから除去するようにしました。 ・既存の設定・アセット参照・GUIDを維持し、診断表示と説明書を更新しました。 ※PCSS連携では、そでフェーダーもv2.1.3以降の対応版へ更新してください。 ※透過範囲や輪郭線の幅など、設定そのものを変更した場合はマスクの更新が必要です。 2026/09/18 v1.4.2 ・リリース。





