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DirectX12 Programming Vol.2
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DirectX 12 のプログラミング入門本 の第2弾です。 前回の “DirectX12 Programming Vol.1” では、ポリゴンの描画までを主対象とし、簡単なモデル形状を描画するまでを説明しました。 今回は、HDR10 の出力方法や、テクスチャレンダリングの実装方法、MikuMikuDance (MMD) での形式 PMD/VMD を読み込んでキャラクターを描画&踊らせるまでを説明しています。
ポイント
・第1巻では説明できなかったテクスチャレンダリングを説明しています。 ・他にも各種描画で使われる基本的な機能紹介を行っています。 ・MMDの PMD/VMD ファイルを用いてのキャラクター描画&アニメーションの実装を行います。 この本で作成するサンプルの動きは、こちらのブログページ https://blog.techlab-xe.net/techbookfest/techbookfest7-info のほうで少し確認することができます。
DirectX12 Programming シリーズ紹介
⚙️ DirectX12 Programming Vol.1 DirectX12 概要から初期化、基本的な描画編です。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1286096 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.2 テクスチャレンダリング解説と、MMD(PMD/VMD)描画&アニメーション編です。 Vol.1 でポリゴン描画を終えた方を対象としています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1572795 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.3 ジオメトリシェーダー・ハルシェーダー・ドメインシェーダーによるシェーダー完結編です。 コンピュートシェーダーも取り扱っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1851341 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.4 法線マップ、ディファードレンダリング、GPUパーティクル、動画テクスチャなど、DirectX12を使って描画する事例を紹介しています。 他、ストリームアウトプットや Waitable Swapchain など、機能の説明を行っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/4138121
目次
全 108 ページ 第1章 はじめに 1.1 対象読者 1.2 動作環境 1.3 サンプルコード 第2章 セットアップ 2.1 Windows SDK の準備 2.2 依存ライブラリについて 2.3 サンプルフレームワーク 2.4 まとめ 第3章 HDR10 ディスプレイへの表⽰ 3.1 HDR 出⼒要件 3.2 HDR の出⼒が対応しているかを確認 3.3 HDR10 の出⼒バッファ 3.4 メタデータの設定 3.5 描画結果 3.6 まとめ 第4章 可変ウィンドウとフルスクリーン 4.1 ウィンドウのリサイズ対応 4.2 ディスプレイサイズでフルスクリーン化 4.3 起動時にフルスクリーンにする 4.4 切り替えの注意事項 4.5 まとめ 第5章 ImGui を組み込む 5.1 ImGui の準備 5.2 ImGui を組み込む 5.3 ウィジェットの追加 5.4 まとめ 第6章 インスタンシング描画 6.1 頂点ストリームを使う 6.2 定数バッファを使う 6.3 まとめ 第7章 テクスチャレンダリング 7.1 描画可能なテクスチャリソースの⽣成 7.2 テクスチャに描画する 7.3 テクスチャを使う&次への準備 7.4 描画サンプル 7.5 デプステクスチャの作り⽅ 7.6 まとめ 第8章 ポストエフェクト 8.1 全画⾯ポリゴン 8.2 モザイクシェーダー 8.3 ⽔⾯⾵エフェクト 8.4 まとめ 第9章 Bundle 9.1 Bundle とは 9.2 Bundle の⽣成 9.3 Bundle による描画 9.4 Bundle の制限事項・注意点 9.5 まとめ 第10章 キャラクターモデルを描画する 10.1 スキニングについての説明 10.2 PMD ファイルの説明 10.3 PMD 形式の読み込みと描画データの構築 10.4 ルートシグネチャの設計 10.5 スキニング計算 10.6 輪郭線の描画 10.7 シャドウマップ 10.8 表情モーフの実装 10.9 描画本体の実装 10.10 まとめ 第11章 VMD アニメーション再⽣ 11.1 VMD ファイルの説明 11.2 CCD-IK 11.3 キーフレームアニメーションの実装 11.4 CCD-IK の実装と描画 11.5 膝の曲げをより良く 11.6 まとめ 第12章 マルチサンプルアンチエイリアス 12.1 MSAA テクスチャを作成 12.2 描画処理の実装 12.3 まとめ 付録A 頂点ストリームで表情モーフ