Vulkan Programming Vol.3
- 紙冊子1,000 JPY
- 電子版のみ1,000 JPY
マルチプラットフォームで使える Vulkan のプログラミング入門本 の第3弾です。前回までの Vol.1 , Vol.2 で Vulkan での描画の基本は出来るようになりました。 今回はグラフィックスのシェーダーステージの完結編となります。ジオメトリシェーダーやテッセレーション制御シェーダー、テッセレーション評価シェーダーを解説し、それらを使ったサンプルを作ります。最後にはコンピュートシェーダーとそのサンプルの説明となっています。 OpenGL 4.5 時代に登場していた全シェーダーについて、 Vulkan 版での解説となっているので、前回の続きとして手に取ってもらえたら嬉しく思います。
ポイント
・日本語による Vulkan の説明は数が少なめですが、その中でもテッセレーションについてこの本はしっかり記述しています。 ・テッセレーション制御シェーダー・テッセレーション評価シェーダーの使い方の参考に! ・日本語の書籍として Vulkan + テッセレーションはこの本だけ!(2020/02現在) ジオメトリシェーダーとコンピュートシェーダーも扱っており、標準的なグラフィックスパイプラインで登場する全シェーダーの解説が Vol.3 によって完結します。
重要
技術書典8の応援イベントが完了に伴い、通常価格(1000円)に戻りました。 物理本には、電子版のダウンロード特典も付属しております。
「手に取って確認してからにしたい」
技術書典8が開催されていれば、手に取ってから購入判断をできたことと思います。そうしたかったりもしたでしょう。 次回の技術書典9か技書博3にて、対面での頒布を予定しています。その場でも紙本を手に入れるチャンスが残っておりますので、ご検討ください。
サンプル概要
・キューブマップレンダリング 素直な方法と1パスでの描画 ・テッセレーションを用いた描画 おなじみのティーポットをハードウェアテッセレーションを使って描画。 地形をテッセレーションを使って滑らかに描画 ・コンピュートシェーダーを使って画像フィルタ処理 フィルタ処理した画像でリアルタイム描画
目次
第1章 はじめに 第2章 セットアップ 第3章 ジオメトリシェーダー 第4章 キューブマップレンダリング 第5章 テッセレーションステージ 第6章 teapot テッセレーション 第7章 テッセレーション地形の描画 第8章 コンピュートシェーダー 第9章 画像フィルタ処理(in Compute)
Vulkan Programming シリーズ
⚙️ Vulkan Programming Vol.1 Vulkan 概要から初期化、基本的な描画編です。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1286100 ⚙️ Vulkan Programming Vol.2 テクスチャレンダリング解説と、MMD(PMD/VMD)描画&アニメーション編です。 Vol.1 でポリゴン描画を終えた方を対象としています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1572740 ⚙️ Vulkan Programming Vol.3 未解説だったシェーダーステージの解説編です。 テッセレーション・ジオメトリシェーダーとコンピュートシェーダーを取り扱っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1851411 ⚙️ Vulkan Programming Vol.4 これまでに未解説だった機能の紹介や、描画のサンプルを紹介しています。 法線マップ関連・ディファードレンダリング・GPU パーティクルなど、説明しております。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/4138122