[VRC/Udon] Miku-Miku-Dance Station
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![[VRC/Udon] Miku-Miku-Dance Station](https://booth.pximg.net/e94ed1d8-f373-4a6d-8490-1c96a25c61ed/i/5363075/2b6926ad-d726-4bcb-995d-f4952f9cb0b8_base_resized.jpg)
※※※※※※※※※※ MMDをUnityで使う為の知識無しでこのアセットを購入しないでください。 もう関連する質問に回答で方法を案内いたしません。 ページ下部にモーション変換に使用する推奨ツールリンクを記載しました。十分に使い方を熟知した状態で購入を決めてください。 ※※※※※※※※※※ VRChat [Aparches MMD World]で使用しているシステムを簡略化・一部自動化したアセットです。 VCC2.3.3およびUnity2022.3.6.f1環境で作成されました。 以下のサンプルワールドで機能を体験してみてください。 https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_2bcd39fe-9242-4cc2-aef9-3f54689b679a そのサンプルワールドに組み込まれているMMDおよびVRC_FullScreenSystemは本製品に含まれていません。 [VRC_FullScreenSystem] https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 ***** VRCとUnityの開発に関する十分な基礎知識がない状態での構造的なカスタマイジングはお勧めできません。 ***** 使用方法は付属のReadme_JPファイルを参照してください。 https://docs.google.com/document/d/1NWcT0jdEi9XClwvGbcQ4gD-hbl1aaDuHMu7UuxB1H6M/edit?usp=sharing
English
※※※※※※※※※※ Do not purchase this asset without knowledge of how MMD can be used in Unity. I will no longer provide guidance on how to answer related questions. At the bottom of the page, I have provided links to recommended tools used for motion conversion. Please make a purchasing decision after fully understanding how to use it. ※※※※※※※※※※ This is the Assets that simplify and partially automate the system used in VRChat [Aparches MMD World]. Created in VCC 2.3.3 and Unity 2022.3.6.f1 environments. You can try out the feature in the sample world below. https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_2bcd39fe-9242-4cc2-aef9-3f54689b679a MMD and VRC_FullScreenSystem, which are built into the sample world, are not included in this product. [VRC_FullScreenSystem] https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 ***** Structural customization is not recommended without sufficient basic knowledge of VRC and Unity development. ***** For usage instructions, please refer to the enclosed Readme_EN file. https://docs.google.com/document/d/1djMhMrd0o6tztpec9Bmt5t5xiDWMCOu-YE6TH9MgCj8/edit?usp=sharing
한국어
※※※※※※※※※※ MMD를 어떻게 Unity에서 사용할 수 있는지에 관한 지식 없이 이 에셋을 구매하지 마세요. 관련 질문에 더이상 답변으로 방법을 안내해드리지 않습니다. 페이지 하단에 모션 변환에 사용하는 권장 툴 링크를 기재했습니다. 충분히 사용법을 숙지한 상태에서 구매를 결정하세요. ※※※※※※※※※※ VRChat [Aparches MMD World]에서 사용하고있는 시스템을 간략화 및 일부 자동화 시킨 Assets입니다. VCC 2.3.3 및 Unity 2022.3.6.f1 환경에서 작성되었습니다. 아래 샘플 월드에서 기능을 체험해볼 수 있습니다. https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_2bcd39fe-9242-4cc2-aef9-3f54689b679a 해당 샘플월드에 내장되어있는 MMD 및 VRC_FullScreenSystem은 본 제품에 포함되어있지 않습니다. [VRC_FullScreenSystem] https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 ***** VRC 및 Unity 개발에 대한 충분한 기초지식이 없는 상태에서의 구조적 커스터마이징은 권장하지 않습니다. ***** 사용 방법은 동봉된 Readme_KR 파일을 참고해주세요. https://docs.google.com/document/d/1Qob7ctGN4AQcyG0mdCEad62g9iniy80hKJ7rj3NnXAI/edit?usp=sharing
◈ CAUTION ◈
既存のInstanceに入場した時にMMDをプレイしているプレイヤーがいた場合、新たに入場したプレイヤーは既存プレイヤーがプレイしているMMDのモーションがまともに見えない問題があります。 InstanceにRejoinすると正常に表示されます。 VRChatのシステム上な問題により、新しく入場したプレイヤーが既存のプレイヤーと全く同じMMD再生時間を共有することは不可能です。使用する時に参考してください。 If there is a player playing MMD when entering an existing instance, there is an issue where the new player cannot properly see the motion of the MMD being played by the existing player. If you rejoin the instance, it will be displayed normally. Due to a systemic issue in VRChat, it is impossible for new players to share exactly the same MMD playback time as existing players. Please refer when using. 기존에 Instance에 입장해 MMD를 플레이 하고있던 플레이어가 있는 경우, 새로 입장한 플레이어는 기존 플레이어가 플레이 하고있는 MMD의 모션이 보이지 않는 문제가 있습니다. Instance에 Rejoin 하면 정상적으로 표시됩니다. VRChat의 시스템적인 문제로 인해 새로 입장한 플레이어가 기존 플레이어와 완전히 동일한 MMD 재생시간을 공유받는 것은 불가능합니다. 이용에 참고바랍니다.
FAQ
https://docs.google.com/document/d/1k_MBHno8pXKvoJCzeX8g11yav1NnX3hqkC690CqvdhA/edit?usp=sharing
Recommend (VRC World)
[VRC/Udon] MMD Optional Station (Add-On) https://aparchelabs.booth.pm/items/6371871 [VRC/Udon] Full Screen System https://aparchelabs.booth.pm/items/4703837 【VRC向け】SSPictureFrame (StreamRenderTextureシェーダー) https://hirabiki.booth.pm/items/2181334 Insight - Third Person Camera | VRChat Prefab https://vowgan.booth.pm/items/1932757
Recommend (MMD Motion Convert)
CMoyuer/VRChatAvatarToolkit https://gitee.com/cmoyuer/vrchat-avatar-toolkit - How To Convert : https://www.bilibili.com/video/BV1f3411s7nR/?spm_id_from=333.999.0.0 MMD4Mecanim https://stereoarts.jp/ - How To Convert : https://www.youtube.com/watch?v=BzcTn2x_8Dw ※※※※※※※※※※ 日本語のUnicode未サポート環境でMMD4MecanimはBlenderで表情アニメーションを別途抽出した後、以下のツールで統合作業が必要です。 In an environment where Japanese Unicode is not supported, MMD4Mecanim requires separate extraction of facial expression animation using Blender and integration using the tool below. 일본어 유니코드 미지원 환경에서 MMD4Mecanim은 Blender로 표정 애니메이션 별도 추출 후 아래 툴로 통합작업이 필요합니다. ※※※※※※※※※※ Vrchat-Dance-Pad https://github.com/splinks/Vrchat-Dance-Pad FINAL IKは必要ありません。代わりに、抽出した表情アニメーションのanimファイルを適用してください。 FINAL IK is not required. Instead, apply the extracted facial expression animation anim file. FINAL IK는 필요 없습니다. 대신 추출한 표정 애니메이션 anim 파일을 적용하세요.
Recommend (MMD Camera Convert)
ShiinaRinne/MMD6UnityTool https://github.com/ShiinaRinne/MMD6UnityTool
About MMD Motion File
MMDモーションファイルは同梱されていません。 モーションファイルは、Youtube、Niconico、Bowlroll、BilibiliなどのMMDモーション配布の記事から入手できます。 モーションファイルを原作者の配布記事を介さずに共有することは違法であり、摘発時に当該モーションが永久に配布停止処理になることがあります。 また、一部のモーションは日本企業の著作権が適用され、日本の法律の保護を受けています。 また、一部のモーションは原作者によって変換作業によるMMDプログラム以外での使用が禁止されています。 必ずモーションの利用規約を確認してご使用ください。 MMD motion files are not included. Motion files are available from MMD motion distribution articles such as Youtube, Niconico, Bowlroll, Bilibili, etc. Sharing motion files without using the original author's distributed article is illegal, and if caught, the motion may be permanently suspended from distribution. Additionally, some motions are copyrighted by Japanese companies and protected by Japanese law. In addition, some motions are prohibited from use outside of MMD programs due to conversion work by the original author. Please be sure to check Motion's terms of use before using it. MMD 모션 파일은 동봉되어있지 않습니다. 모션 파일은 Youtube, Niconico, Bowlroll, Bilibili 등의 MMD 모션 배포글을 통해 구하실 수 있습니다. 모션파일을 원작자의 배포글을 통하지 않고 공유하는것은 불법이며, 적발 시 해당 모션이 영구히 배포 정지 처리가 될 수 있습니다. 또한 일부 모션은 일본 기업의 저작권이 적용되어 일본 법률의 보호를 받습니다. 또한 일부 모션은 원작자에 의해 컨버팅 작업을 통한 MMD 프로그램 외에서의 사용이 금지되어있습니다. 반드시 모션의 이용규약을 확인하고 사용하시기 바랍니다.
Context Menu
[Context Menu Path] : Project/Assets/Aparche Laboratory [Functions] - [Anim]Delete Eye-Bone Motion - [Anim]Delete Jaw-Bone Motion - [Camera]Write-Defaults OFF - [Camera]Write-Defaults ON - [Motion]Write-Defaults OFF - [Motion]Write-Defaults ON - Delete Gesture-Layer Control ワールド開発の初期でなければデータ量が多く、修正が難しいAnimator Controllerを一括で修正しやすくするために追加されました。 詳しくは付属のReadmeをご覧ください。 It was added to make it easier to batch edit Animator Controllers, which are difficult to edit due to the large amount of data unless it is in the early stages of world development. For details, please refer to the attached file; Readme. 월드 개발 초기가 아니면 데이터의 양이 많아 수정하기 어려운 Animator Controller들을 일괄적으로 수정하기 용이하도록 추가되었습니다. 자세한 내용은 동봉된 Readme를 참조해주세요.
Latest Update
[2025.09.14] (1) MMD Selectorに固定数値でNPCのサイズを識別してスケーリングを処理するStaticNPCEyeHeightオプションが追加されました。 (2) オンライン環境のモーション同期の為、ローカルアニメーター処理構造が追加されました。 (3) すでに作成されたMMDワールド環境にローカルアニメーター構造を自動的に構成するメニュー機能が追加されました。 * 付属の「250914」イメージファイルを参照してください。 * ローカルアニメーターにダンスモーションを設定しないと、MMD再生時に誤ったモーションが適用されます。 MMDを設定するときは必ずデフォルトのアニメーターに加えて、ローカルのアニメーターも設定してください。 * 面倒な場合は、プリセットでDance Animator Localの配列サイズを0に初期化してください。機能が作動しなくなります。 * 新規機能を適用する前に必ずプロジェクトをバックアップしてください。ファイルを修正するため、予期しないエラーが発生する可能性があります。 (1) StaticNPCEyeHeight option has been added to MMD Selector to identify the size of NPC with a fixed value and handle scaling. (2) Added local animator processing structure for motion synchronization in online environments. (3) Added menu functionality to automatically configure local animator structures in already created MMD world environments. * Please refer to the attached "250914" image file. * If you do not set a dance motion in the local animator, the wrong motion will be applied when playing MMD. When configuring MMD, be sure to configure a local animator in addition to the default animator. * If this is troublesome, please initialize the Dance Animator Local array size to 0 in the preset. The function will no longer work. * Always back up your project before applying new features. Modifying files may result in unexpected errors. (1) MMD Selector에 고정수치로 NPC의 크기를 식별해 스케일링을 처리하는 StaticNPCEyeHeight 옵션이 추가되었습니다. (2) 온라인 환경의 모션 싱크를 위한 로컬 애니메이터 처리구조가 추가되었습니다. (3) 이미 제작된 MMD 월드 환경에 로컬 애니에티터 구조를 자동으로 구성하는 메뉴 기능이 추가되었습니다. * 동봉된 250914_ 이미지 파일을 참고해주세요. * 로컬 애니메이터에 댄스 모션을 설정하지 않으면 MMD 재생시 잘못된 모션이 적용될 수 있습니다. MMD 구성시 반드시 기본 애니메이터에 더불어 로컬 애니메이터도 설정해주세요. * 번거롭다면 프리셋에서 Dance Animator Local 배열 크기를 0으로 초기화하세요. 기능이 작동하지 않게 됩니다. * 신규 기능을 적용하기 전에 반드시 프로젝트를 백업해주세요. 파일을 수정하기 때문에 예기치 않은 오류가 발생할 수 있습니다.
Update History
[2025.02.27] (1) 長さが[39+あらかじめ聞き取り制限時間設定]秒未満の音源のプレビュー問題を修正 (2) UdonMMDSelector の ChangeMMDListActivation 関数コードを修正。関数を使用する場合、ターゲットオブジェクトの子のすべてのColliderのアクティブ状態を変更します。 (1) Fixed preview issue for sound sources with a length of less than [39+preview time limit setting] seconds (2) Modify the ChangeMMDListActivation function code of UdonMMDSelector. When using this function, the activation status of all Colliders under the target object changes. (1) 길이가 [39+미리듣기 제한시간 설정]초 미만인 음원의 미리듣기 이슈 수정 (2) UdonMMDSelector의 ChangeMMDListActivation 함수 코드 수정. 해당 함수 사용 시, 대상 오브젝트 하위에서 모든 Collider의 활성화 상태를 변경합니다. [2025.02.18] (1) UdonMMDStationCtrl、UdonMMDResetTracking、UdonMMDCameraCtrlのコード高度化操作 (2) UdonMMDSelectorでNPC Height計算時、EyeボーンがあればPCのHeightと同様に演算するように修正 (3)UdonMMDSelectorでNPCステータス制御コードがMMD再生の最初の2秒間でのみ動作するように制限する(パフォーマンス最適化) (4) UdonButtonTextCtrl、UdonMMDButtonPlay、UdonMMDButtonStop、UdonMMDButtonSelect、UdonMMDStageButtonのCanvas UI構造のサポートと安定化コードの追加 (5) UdonPlayerHeightCtrlのSyncMode設定をNone>Manualに変更 (1) Code improvement work for UdonMMDStationCtrl, UdonMMDResetTracking, and UdonMMDCameraCtrl (2) When calculating NPC Height in UdonMMDSelector, if there is an eye bone, it is calculated to be the same as the height of the PC. (3) Limit NPC state control code in UdonMMDSelector to operate only during the first 2 seconds of MMD playback (performance optimization) (4) Added Canvas UI structure support and stabilization code for UdonButtonTextCtrl, UdonMMDButtonPlay, UdonMMDButtonStop, UdonMMDButtonSelect, and UdonMMDStageButton (5) Change the SyncMode setting of UdonPlayerHeightCtrl to None>Manual (1) UdonMMDStationCtrl, UdonMMDResetTracking, UdonMMDCameraCtrl의 코드 고도화 작업 (2) UdonMMDSelector에서 NPC Height 계산 시, Eye 본이 있다면 PC의 Height와 동일하게 연산하도록 수정 (3) UdonMMDSelector에서 NPC 상태 제어 코드가 MMD 재생 첫 2초간에만 동작하도록 제한 (퍼포먼스 최적화) (4) UdonButtonTextCtrl, UdonMMDButtonPlay, UdonMMDButtonStop, UdonMMDButtonSelect, UdonMMDStageButton의 Canvas UI 구조 지원 및 안정화 코드 추가 (5) UdonPlayerHeightCtrl의 SyncMode 설정을 None>Manual로 변경 [2025.01.30] PC Scalingオプションを使用した後、アバターが自動的に元のサイズに復元されない問題を修正 Fixed an issue where the avatar did not automatically return to its original size after using the PC Scaling option PC Scaling 옵션 사용 후, 아바타가 자동으로 원래 크기로 복구되지 않는 문제 수정 [2025.01.28] NPCのHeadサブにEyeボーンがある場合、Height数値をよりプレイヤーアバターと同様に測定するように修正 If there is the eye bones under the NPC's head, the height has been modified to measure more closely to the player avatar NPC의 Head 하위에 Eye 본이 있는 경우 Height 수치를 보다 플레이어 아바타와 유사하게 측정하도록 수정 [2025.01.10] MMD4MecanimのBullet Physicsオプションに関連するanimファイルキーフレームを削除するContextMenu機能を追加 Added ContextMenu to delete anim file keyframes related to MMD4Mecanim's Bullet Physics option MMD4Mecanim의 Bullet Physics 옵션과 관련된 anim 파일 키프레임을 삭제하는 ContextMenu 기능 추가 [2024.12.24] - Beta NPCアバターオブジェクトのヘッド検出ロジックの修正 Modification of head detection logic of NPC avatar object NPC 아바타 오브젝트의 Head 검출 로직 수정 [2024.12.10] (1) PV背景関連カメラ設定時にNPCが映像に映らない問題を解決するため、NPC Sampleプリファブのレイヤー設定をPlayerに変更しました。ご使用のNPCもオブジェクトレイヤーをPlayerに設定すると同じ動作が可能です。 (2) Animator ControllerサンプルファイルからGestureレイヤーの有効状態を制御する設定を削除しました[VRC_MikuMikuDanceStation_AnimatorModifiers]ファイルのメニュー機能で、プロジェクトのすべてのアニメーターに同じ操作を適用できます。 (3) [VRC_MikuMikuDanceStation_AnimatorModifiers]ファイルのメニュー機能をメインパッケージに同封しました。まだ機能を使用していないか、または新規プロジェクトで作業する場合は、このバージョンのみを適用してすべての機能を使用できます。 (1) In order to resolve the issue of NPCs not appearing in the video when setting the PV background related camera, the layer setting of the NPC Sample prefab was changed to Player. The same behavior can be achieved by setting the object layer of your NPC to Player. (2) Removed the setting that controls the weight of the Gesture layer from the Animator Controller sample file. The menu function in the [VRC_MikuMikuDanceStation_AnimatorModifiers] file allows you to apply the same operation to all animators in the project. (3) The menu function of the [VRC_MikuMikuDanceStation_AnimatorModifiers] file is included in the main package. If you are not using the features yet or are working on a new project, you can apply only this version to have full functionality. (1) PV 배경 이미지 관련 카메라 설정 시 NPC가 영상에 담기지 않는 문제를 해결하기 위해 NPC Sample 프리팹의 레이어 설정을 Player로 변경하였습니다. 사용하시는 NPC도 오브젝트 레이어를 Player로 설정하면 동일한 동작이 가능합니다. (2) Animator Controller 샘플 파일에서 Gesture 레이어 활성화 상태를 제어하는 설정을 제거했습니다. [VRC_MikuMikuDanceStation_AnimatorModifiers] 파일의 메뉴 기능으로 동일한 작업을 프로젝트의 모든 애니메이터에 적용할 수 있습니다. (3) [VRC_MikuMikuDanceStation_AnimatorModifiers] 파일의 메뉴 기능을 메인 패키지에 동봉했습니다. 아직 해당 기능을 사용하지 않았거나 신규 프로젝트로 작업하는 경우, 이 버전만 적용하면 모든 기능을 사용할 수 있습니다. [2024.11.06] (1) ActiveWhenPlayTargets 設定が追加されました。 リストに登録したオブジェクトは、MMDが再生中の場合にのみ有効になり、MMDが終了すると無効になります。 (2) MMD Selectorコンポーネントスクリプトのprivate属性アクセサリ制限がすべてprotectedに変更されました。 MMD Selectorクラスを継承し、他の機能は同じに保ちながら、一部の機能だけが異なる独自のカスタムスクリプトを制作するのに利用できます。 (1) ActiveWhenPlayTargets setting has been added. Objects registered in the list are activated only when MMD is playing, and are deactivated when MMD ends. (2) All private property access modifiers of the MMD Selector component script have been changed to protected. By inheriting the MMD Selector class, you can use it to create your own custom script with some features that are different while keeping other features the same. (1) ActiveWhenPlayTargets 설정이 추가되었습니다. 해당 목록에 등록한 오브젝트는 MMD가 재생중일 때만 활성화 되고, MMD가 종료되면 비활성화됩니다. (2) MMD Selector 컴포넌트 스크립트의 private 속성 접근제한자가 모두 protected로 변경되었습니다. MMD Selector 클래스를 상속해 다른 기능은 동일하게 유지하면서 일부 기능만 다른 자신만의 커스텀 스크립트를 제작하는데 이용할 수 있습니다. [2024.05.20] - [PC Scaling]機能をローカルオプションに変更しました。 機能をグローバルオプションとして動作させるために使用していたVRChat Udon関数がCrashエラーを発生させる問題が確認され、関数を削除し機能をローカルオプションへと変更しました。 - The [PC Scaling] function has been changed to a local option. A problem with the VRChat Udon function, which was used to operate the function as a global option, was identified as causing a crash error, so the function was removed and the function was changed to a local option. - [PC Scaling] 기능을 로컬 옵션으로 변경했습니다. 해당 기능을 글로벌 옵션으로 동작시키는데 사용되었던 VRChat Udon 함수가 Crash 오류를 발생시키는 문제가 확인되어 함수를 제거하고 해당 기능을 로컬옵션으로 변경하였습니다. [2024.04.27] - [UdonMMDStationCtrl]と[UdonMMDResetTracking]の連携処理を強化しました。 今後[MMD Dance Station]のスクリプトはプレイヤーがステーションを離れた際、Prefabの子になっている[ResetTrackingStation]のスクリプトにそのプレーヤーの情報を送信します。 [ResetTrackingStation]は送信された情報に基づいて該当するプレイヤーを強制的に自分のVRCStationに配置し、VRC Animator Tracking Controlが正常に初期化できるように少しの間待機した上でプレイヤーをレスポンさせます。 - Enhanced the cooperation between [UdonMMDStationCtrl] and [UdonMMDResetTracking]. From now on, when a player leaves the station, the [MMD Dance Station] script will send the player's information to the [ResetTrackingStation] script, which is a child of the Prefab. [ResetTrackingStation] will forcibly place the corresponding player on its VRCStation based on the information sent, wait a short while for the VRC Animator Tracking Control to initialize properly, and then let the player respawn. - [UdonMMDStationCtrl]과 [UdonMMDResetTracking]의 연계 처리를 강화했습니다. 이제 [MMD Dance Station]의 스크립트는 플레이어가 스테이션을 벗어날 때 Prefab 하위에 있는 [ResetTrackingStation]의 스크립트에 해당 플레이어의 정보를 전송합니다. [ResetTrackingStation]는 전송받은 정보를 기반으로 해당하는 플레이어를 강제로 자신의 VRCStation에 배치하고, VRC Animator Tracking Control이 정상적으로 초기화 될 수 있도록 약간의 시간동안 대기한 뒤 플레이어를 리스폰 시킵니다. [2024.04.06] カメラをアバターの身長に合わせずに、アバターのスケールをカメラの標準高さに合わせる「PC Scaling」オプションが追加されました。 オプションが有効になっている場合、カメラの高さの自動調整機能(AutoHeightControl)は無視されます。 240406_PlayerHeightScalingファイルと各オプションのTooltipガイドを参照してください。 ※該当機能はGlobal動作を前提に設計されています。 [PC Scaling] option has been added to scale the avatar to the camera's standard height rather than adjusting the camera to the avatar's height. If the option is enabled, the automatic camera height adjustment function (AutoHeightControl) will be ignored. Please refer to the 240406_PlayerHeightScaling file and the Tooltip guide for each option. ※ This function is designed on the premise of global operation. 카메라를 아바타의 키높이에 맞추지 않고 아바타의 스케일을 카메라의 표준 키높이에 맞추는 [PC Scaling] 옵션이 추가되었습니다. 옵션이 활성화 되어있는 경우 카메라 높이의 자동조절 기능(AutoHeightControl)이 무시됩니다. 240406_PlayerHeightScaling 파일과 각 옵션의 Tooltip 안내를 참고해주세요. ※ 해당 기능은 Global 동작을 전제로 설계되었습니다. [2024.03.18] プレーヤーアバターサイズ識別ロジックの修正 Fixed player avatar size identification logic 플레이어 아바타 크기 식별 로직 수정 [2024.03.01] 解像度変更機能が追加されました。 指定したRenderTextureで画面出力を置き換えます。 新機能のためMMD Screen Textureファイルの名前がMMD Screen Texture UHDに変更されました。またFHDとFUHDのファイルが追加されました。 240301_ResolutionSwitch.pngファイルと各オプションのTooltipガイドを参照してください。 Resolution change function has been added. Replaces screen output with the specified RenderTexture. For new features, the name of the MMD Screen Texture file has been changed to MMD Screen Texture UHD, and FHD/FUHD files have been added. Please refer to the 240301_ResolutionSwitch.png file and the Tooltip instructions for each option. 해상도 변경 기능이 추가되었습니다. 지정한 RenderTexture로 화면 출력을 교체합니다. 신규 기능을 위해 MMD Screen Texture 파일의 이름이 MMD Screen Texture UHD 로 변경되었으며, FHD/FUHD 파일이 추가되었습니다. 240301_ResolutionSwitch.png파일과 각 옵션의 Tooltip 안내를 참고해주세요. [2024.02.21] (1) NPCモデルのサイズ制御が均一に適用されない問題を修正しました。 (2) AutoHeight機能の有効化を制御するオプションとMMDカメラ設定の高さを参照するオプションを分離しました。(DynamicHeight) 既存のバージョンには参照先をプレーヤーのヘッドの高さとMMDカメラの高さ設定の間で切り替える機能のみが含まれています。 新しいバージョンでAutoHeightが有効になっている場合、DynamicHeightも有効になっているならNPCのサイズはプレーヤーのキーを参照します。 DynamicHeightが有効になっていないとNPCのサイズはMMDカメラの高さ設定を参照します。 AutoHeightが有効になっていない場合、NPCのサイズはMMD標準値(1.65)またはプレーヤーのキーを参照します。 (1) Fixed an issue where size controls on NPC models were not applied uniformly. (2) Separated the option to control the activation of the AutoHeight function and the option to refer to the height of MMD camera settings. (DynamicHeight) The existing version only includes the ability to switch the reference between the player's head height and the MMD camera height setting. In newer versions, if AutoHeight is enabled, the NPC size will refer to the player's height if DynamicHeight is also enabled. If DynamicHeight is not enabled, the NPC size will refer to the MMD camera height setting. If AutoHeight is not enabled, the NPC's size will refer to the MMD standard value (1.65) or the player's height. (1) NPC 모델의 크기 제어가 균일하게 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. (2) AutoHeight 기능의 활성화를 제어하는 옵션과 MMD 카메라 설정 높이를 참조하는 옵션을 분리했습니다.(DynamicHeight) 기존 버전에는 참조 대상을 플레이어의 Head 높이와 MMD 카메라의 높이 설정사이에서 전환하는 기능만 포함되어 있습니다. 새 버전에서 AutoHeight가 활성화 되어있는 경우, DynamicHeight 역시 활성화 되어있다면 NPC의 크기는 플레이어의 키를 참조합니다. DynamicHeight가 활성화 되어있지 않다면 NPC의 크기는 MMD 카메라의 높이 설정을 참조합니다. AutoHeight가 활성화 되어있지 않은 경우 NPC의 크기는 MMD 표준값(1.65) 혹은 플레이어의 키를 참조합니다. #################### 以前の更新履歴については、History.txtファイルを参照してください。 Please refer to the History.txt file for previous update details. 이전 업데이트 내역은 History.txt 파일을 참조해주세요. ####################