PB操縦桿式飛行機ギミック[MA][PB]
- Digital500 JPY
![PB操縦桿式飛行機ギミック[MA][PB]](https://booth.pximg.net/cc2fa29a-ed93-4c50-9474-66f6edfbdb9f/i/6289874/031d0d49-b3ad-4a7d-a570-852a2a1f48e7_base_resized.jpg)
PBを使った操縦系統で操縦することのできる飛行機のギミックです。 自作の飛行機モデルを使用しています。 スロットルレバーでの推進、一本のスティックを倒すことによるピッチとロール、独立した操縦桿によるヨー旋回が可能です。 旋回について、PBの向きに同期するのではなく、操縦桿を倒している間、その強度で旋回を続ける挙動をするようになっています。つまり、SaccFlightなどの乗り物と同じような感覚で操縦可能ということです。 視点をコクピットへ飛ばす機能もあり、頭を動かして周囲を見回すことも可能です! 飛行距離に制限がありません。 RigidBodyが付与されており、物体との衝突や重力の適用が発生します。 エンジン音が鳴ります。 Trailを曳くことができます。 操縦系統にはワールド固定機能がありますが、PBで操作するものなので、他の人に操縦させることもできます(コクピットへの視点変更は使用できません)。 ▲▲注意事項▲▲ VR向けにつくられています。 非常に激しい同期ズレがあります!! これについては、現状のVRCの機能・Unityの仕様では実用的なかたちで解決することはできず、今後利用できるVRChatのアップデートが来ない限り改善の予定はありません。 たとえば、操縦する本人だけが遊ぶもの、として割り切って作っているので、その点ご了承のうえご購入ください…。(アバター着用者ではなくてもいいので、他の人に操縦させる遊び方はできます) より詳しい説明に興味がある方は、下のほうにあります。
Readmeの内容/利用規約
でどころ: 「Kotane's Market」 https://kotane-market.booth.pm/ なまえ: PB操縦桿式飛行機ギミック 利用規約: 権利は基本的には製作者こたねが保持します。 使用については、 改造・一部のみの流用その他をはじめ、特別制限しません。 ただ、他者を害するような利用はしないでください。 改造の有無や一部全部を問わず、再配布等は禁止します。但し; ・ギミックとしては、そのリバースエンジニアリングや、その知見をもとにした制作物の公開等を制限するものではありません。 ・但し・操縦系統の外見(とその制作)については、Unityのプリミティブメッシュを配置しているだけなので、権利は放棄します。
主な内容物
#AeroSys.unitypackage ・飛行機ギミック - セットアップ済みプレハブ - 飛行機モデル 基本形 - 飛行機モデル キャノピィ無し版 - 飛行機モデル キャノピィのみ 表/裏 - その他は諸々 - モジュールプレハブ(Trail, Light, Shot) - Readme(.txt) - 説明書(.pdf) ・[_]Shared - Trailモジュール - Lightモジュール - Shotモジュール #付属飛行機モデルテクスチャUV展開図 #導入説明書
前提アセット等
制作Unityバージョン: Unity 2022.3 / 2022.3.22f1 最終更新時VRCSDKバージョン: VRChat SDK Base - 3.7.3 VRChat SDK Avatars - 3.7.3 アセット(必須): Modular Avatar https://modular-avatar.nadena.dev/ja 最終更新時MAバージョン1.10.7 アセット(推奨): lilToon https://lilxyzw.github.io/lilToon/ (付属モデルlilToon仕様プレハブに使用) ENGINES https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/engines-123836 (付属プレハブのエンジン効果音に使用)
ギミック骨子
Phys Bone Components: 4 Phys Bone Transform Count: 8 Physics Collider Count: 2 Physics Rigidbody Count: 1 Audio Sources: 1 Constraint Component Count: 10 Constraint Depth: 8
付属飛行機モデル
#StandardShader仕様 Material Slots: 3 Skinned Mesh Renderer: 1 Mesh Renderer: 2 Tris△: 1518 Bones: 3 Textures: ・8x8px 256B #lilToon仕様 Material Slots: 2 Skinned Mesh Renderer: 1 Tris△: 1482 Bones: 3 Textures: ・8x8px 256B
付属操縦系統外観
(UnityのCube, Sphere, Cylinder, Quadでできています) Material Slots: 10 Mesh Renderer: 10 Tris△: 1002 Textures: ・1x1px 3B ・1x1px 3B 仮設置であり、お好みで入れ替えたり一部削除したりする想定になっています。 マテリアルスロットが多いので、Skinned Mesh数が1ふえてもいいならば、そのままで使う場合も AAO Mesh OptimizerのMerge Skinned Meshや Skinned Mesh Combiner(https://booth.pm/ja/items/4664467)のようなツールで統合するのがおすすめです。
付属プレハブ総合
(飛行機モデルはlilToon仕様) (Trailモジュール搭載) Material Slots: 13 Skinned Mesh Renderers: 1 Mesh Renderers: 10 Tris△: 2484 Bones: 3 Phys Bone Components: 4 Phys Bone Transform Count: 8 Constraint Component Count: 10 Constraint Depth: 8 Physics Collider Count: 2 Physics Rigidbody Count: 1 Audio Sources: 1 Trail Renderers: 1
更新履歴
2024/11/16: 公開。v1。
紹介に映っているアバター
D-pop (Alpha Version) https://booth.pm/ja/items/6005707
サポート
何かあればショップメッセージやTwitter等でご連絡ください。特に不具合のたぐいに関しては、できるだけ対応します。
▲▲注意事項▲▲
本ギミックの駆動するオブジェクト(飛行機)の位置や向きには、非常に激しい同期ズレが発生します。 これによって、たとえば、操縦する本人だけが遊ぶもの、として使うしかありません。 これについては、現状のVRCの機能・Unityの仕様では(とてつもなく大量のExParameterとContact類を使用するでもしなければ)実用的なかたちで解決することはできないと思われます。 この現象の主な原因は、このギミックがオブジェクトを動かす仕組みが、各ユーザー環境でのVRChatのFPSに影響されるためと思われます。 (他、RigidBodyや重力も同期ズレの原因になりやすいようです、同期ズレの改善を諦めたため実装しています) たとえば改善案として、拙作「無限飛行Gameobjectシステム」で実装したように、 ・VRLabs(https://vrlabs.dev/)のCustom Object Sync ・https://booth.pm/ja/items/4519613 ・https://booth.pm/ja/items/4824420 のようなタイプのギミックを使用することは考えられますが、ラジコン飛行機体験に十分な滑らかな挙動・十分な範囲の同期をするためには、非常に大量のExParameterを用いるよりほかありません。 もしくはアバター着用者のみが遊び、他の人には大雑把に位置があっていればよいと割り切って用いる(他者への同期速度は数秒に一回のペースとなる)かとなります。 この方策については、もし要望があれば実装したprefabを用意することはできます。