【Unityエディタ拡張】-PhysBone Remover- 不要PhysBone提案&PhysBone/Collider をツリー表示&一括削除ツール
- Digital0 JPY

-PhysBone Remover- 不要PhysBone提案&PhysBone/Collider をツリー表示&一括削除ツール
主な機能
■ツリービュー表示(入れ子構造) ボーン階層をエクスプローラー風に分かりやすく表示! 各ボーンに PB数 / Collider数 / チェックボックス を表示し、状況が分かりやすい ■“揺れ物の孤立検知”サポート すでに対応するSkinned Mesh Renderer側の揺れ対象が削除済みの場合、対応するPBに削除提案を表示(後片付けを時短) ■シーン上でPB/Collider色分け表示 すべてのPB/Colliderを保持=緑、削除予定=赤で描画削除漏れや選択誤りに気が付きやすい!
こんな時に
・一通りの改変が終わった後に、明らかに使っていないPBがあるのに、どのPBが不要なのか分からなくなった ・どのボーンにPB/Colliderが付いているか全体像を把握したい ・不要PBの取りこぼしを避けつつ、視覚的に確認して整理したい
使い方
1. インポート パッケージを Unity プロジェクトへインポート 2. ツール起動 メニュー HeartfulFactory → PhysBone Remover を選択 3. アバター選択 & Scan Avatar Root を指定し、Scan を押下 ツリーに骨階層とPB/Collider数を表示 4. マーク & 確認 削除したい項目をMark シーン上で緑/赤を確認しつつ微調整 5.(任意)Clone作成 → 適用 クローン出力でバックアップを確保してから Delete Marked。Undoも可
◎既知の問題と現在の対応状況
現在判明している問題点と、ユーザー側で行える回避策は以下の通りです。
1. 一部のアバターで「未参照PB」の誤検出が起きる場合があります
■発生条件 ・SkinnedMeshRenderer が複数の Armature を跨いでいる ・衣装側の Armature がベースアバター側 Armature と階層を共有していない ・PB の rootTransform がメッシュに実際に影響しているボーン階層と異なる ■症状 ・見た目上は揺れに使われているのにツール上では「未使用PB」と表示されてしまう ■回避策 ・MarkPB(未参照PBの自動検出)を ON にした後、すぐ削除せず必ずプレビュー確認してください ・特にスカートやロングヘアなど、階層構造が複雑な衣装では「削除候補」になっていても PB を残したほうが正しい場合があります
2. SkinnedMeshRenderer が一時的に非アクティブの場合、正しい参照判定が行われません
■発生条件 ・アバター内の SMR が enabled = false の状態でスキャンした場合 ・非表示衣装・入れ替え衣装を使うアバターセット ■症状 ・実際には使われている PB が「未参照」と判定される ■回避策 ・スキャン前に「衣装を表示状態」にし、すべての SkinnedMeshRenderer が有効(enabled=true)になっていることを確認してください
3. 特定構造で PB の誤削除が起こる可能性
■状況 ・スカートの揺れ用ボーンが「代理ボーン」「中継ボーン」を持つ構造 ・PB 自体はウェイト0だが、子ボーンや親ボーンが影響している ■症状 ・自動選択の結果 PB が削除され、スカートがめくれ上がる/揺れが壊れるケースがある ■回避策 ・自動選択直後に必ず揺れの状態を確認してください ・スカート表示で違和感があれば、その PB は削除対象から外してください
更新履歴
・[ver1.1] 2025/11/26 Parameterが設定されたPBを削除提案しないよう修正 PB,Col削除時にAvatarクローンを残せるように修正 ・[ver1.0] 2025/11/24 リリース

