顔トラ対応メーカー - 顔トラ非対応のアバターをARKit対応にするUnityツール【VRChat】【JA,EN,KO】
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「顔トラを買ったのに、自分のアバターは対応してない」。 顔トラ対応メーカーは、アバターが既に持っている表情から、顔トラが要求する名前のシェイプを作るUnity Editorツールです。Blenderは使いません。 ◆ 3段階で照合して、名前を付け直します 顔トラはARKitの規格名でしかシェイプを探しません。アバターが "mouthsmile" を持っていても、顔トラが探すのは "MouthSmile" です。綴りが違うだけで何も起きません。 このツールは、(1)規格名そのもの (2)意味の辞書 (3)シェイプが動かす頂点の重心と広がり、の3段階で候補を探し、規格どおりの名前を付けた複製を作ります。元の顔立ちは変わりません。 ◆ 動く範囲の広さで選びます 同じ意味の候補が複数あるとき、最大変位で選ぶと必ず失敗します。狭い範囲が大きく動くシェイプが勝ってしまい、動かしても絵がほとんど変わらないためです。 このツールは「何%の頂点が動くか」で選びます。実測で、ある候補は273頂点しか動かさず、別の候補は5,029頂点動きました。後者を採ります。 ◆ 見つからない枠は、埋めずに報告します 一致度がしきい値に届かない枠は、無理に割り当てません。中途半端に似ているシェイプを規格名で出すと、喋るたびに関係ない場所が動きます。 どの枠に何が割り当てられたかは、実行前に一覧で確認できます。 ◆ 作る枠は13種類です ・口 … 開ける / 口角を上げる / 口角を下げる / すぼめる / 横に開く ・目 … 左を閉じる / 右を閉じる / 見開く / 細める ・その他 … 眉を上げる / 眉を下げる / 頬を膨らませる / 舌を出す ARKitの52枠すべてではなく、顔トラらしく見えるために要る枠に絞っています。 ◆ 元に戻せます ・「どの枠が作れるか見る」で、実行前に割り当てを全部確認できます ・元のFBXには書き込みません。メッシュを複製してから作業します ・元からある表情シェイプは1つも消えません ・2回実行しても枠は増えません(毎回作り直します) ・元から全部持っているアバターでは、メッシュの複製すらしません ◆ 使い方 1. unitypackageをImport 2. Tools > VRCtoolers > 顔トラ対応メーカー 3. アバターを「アバター」欄へ入れる 4.「どの枠が作れるか見る」で割り当てを確認 5.「顔トラ対応にする」を実行 ◆ 検証 Unity 2022.3.54f1 / VRChat SDK Avatars。3本あわせてユニットテスト53項目、実SDK環境で市販アバター2体(しなの / Felis v0.8.1)に対する実機テスト30項目、出品ZIP同梱のunitypackageを別プロジェクトへ新規Importする検証、いずれも全項目クリアしています。 実機の実測: Felis v0.8.1 は13枠中7枠、しなのは13枠中10枠を作成。作った「口を開ける」を100にして描画したところ、アバターが写っている画素の1.63%と3.53%が変化しました。三角形・マテリアル・PhysBone・同期パラメータはいずれも増えていません。 ※ 元のアバターが持っていない形は作れません。作れる枠の数はアバターによって変わります。 ※ 顔トラ機器・アバター・VRChat SDKは付属しません。 ※ すべてのアバターで13枠すべてが揃うことを保証するものではありません。最終確認は購入者環境で行ってください。 ※ デジタル商品のため、購入後の返品・返金はできません。 内容物: ・顔トラ対応メーカー unitypackage ・README ・TEST_REPORT ・CHANGELOG ・LICENSE ・ツール画面のスクリーンショット --- English --- "You bought face tracking, and your avatar is not on the supported list." Face Tracking Ready Maker builds the blend shapes face tracking asks for, out of the expressions your avatar already has. A Unity Editor tool. No Blender needed. Three passes, then the name is rewritten Face tracking only looks for the exact ARKit names. Your avatar may have "mouthsmile" while it looks for "MouthSmile" - that alone is enough for nothing to happen. This tool searches by exact name, then by a meaning dictionary, then by the centroid and spread of the vertices a shape moves, and copies the match under the standard name. Your avatar's face is not resculpted. Picked by area, not by peak Picking the largest displacement always fails: a shape that moves a small area a long way wins, and nothing looks different. This tool picks by what fraction of the mesh moves. Measured on a real avatar, one candidate moved 273 vertices and another 5,029. It takes the second. Slots it cannot find are reported, not filled Below the match threshold a slot is left empty rather than filled with something merely similar, which would make unrelated parts of your face twitch while you speak. The 13 slots - Mouth: open, raise corners, lower corners, purse, stretch wide - Eyes: close left, close right, open wide, narrow - Other: raise brows, lower brows, puff cheeks, tongue out Everything is reversible - Preview every assignment before anything is written - The original FBX is never touched; the mesh is duplicated first - No existing expression shape is lost, and a second run rebuilds rather than adds - If your avatar already has every slot, not even the mesh is duplicated Verification Unity 2022.3.54f1 / VRChat SDK Avatars. 53 unit tests, 30 checks against two commercial avatars on a real SDK, and a fresh import of the shipped unitypackage. All passed. Measured: 7 of 13 slots on Felis v0.8.1, 10 of 13 on Shinano. Triangles, materials, PhysBones and synced parameters do not increase. Notes: shapes your avatar does not already have cannot be created, so the count varies by avatar. Hardware, avatars and the VRChat SDK are not included. Please check the result in your own environment. --- 한국어 --- "페이스 트래킹을 샀는데 내 아바타는 대응하지 않는다." 페이스 트래킹 대응 메이커는 아바타가 이미 가진 표정으로부터, 페이스 트래킹이 요구하는 이름의 셰이프를 만드는 Unity Editor 툴입니다. Blender는 사용하지 않습니다. 3단계로 대조해 이름을 다시 붙입니다 페이스 트래킹은 ARKit 규격명으로만 셰이프를 찾습니다. "mouthsmile"이 있어도 찾는 것은 "MouthSmile"이며, 그 차이만으로 아무 일도 일어나지 않습니다. 규격명 그대로, 의미 사전, 셰이프가 움직이는 정점의 무게중심과 퍼짐. 이 3단계로 후보를 찾아 규격대로의 이름을 붙인 복제를 만듭니다. 원래 얼굴은 바뀌지 않습니다. 넓이로 고릅니다 최대 변위로 고르면 반드시 실패합니다. 좁은 범위가 크게 움직이는 셰이프가 이겨서, 움직여도 화면이 거의 변하지 않기 때문입니다. 몇 %의 정점이 움직이는지로 고릅니다. 실측에서 어떤 후보는 273정점, 다른 후보는 5,029정점을 움직였습니다. 찾지 못한 슬롯은 채우지 않고 알려 드립니다 어중간하게 비슷한 셰이프를 규격명으로 내보내면, 말할 때마다 엉뚱한 곳이 움직입니다. 만드는 슬롯은 13종류 - 입: 벌리기 / 입꼬리 올리기 / 입꼬리 내리기 / 오므리기 / 옆으로 벌리기 - 눈: 왼쪽 감기 / 오른쪽 감기 / 크게 뜨기 / 가늘게 뜨기 - 기타: 눈썹 올리기 / 눈썹 내리기 / 볼 부풀리기 / 혀 내밀기 되돌릴 수 있습니다 - 실행 전에 배정을 모두 확인할 수 있습니다 - 원본 FBX는 건드리지 않고 메시를 복제한 뒤에 작업합니다 - 원래 있던 셰이프는 사라지지 않으며, 두 번째 실행은 다시 만들 뿐 늘리지 않습니다 - 원래 전부 가진 아바타에서는 메시 복제조차 하지 않습니다 검증 Unity 2022.3.54f1 / VRChat SDK Avatars. 유닛 53항목, 실제 SDK 환경의 시판 아바타 2종에 대한 실기 30항목, 출품 unitypackage의 신규 Import 검증까지 모두 통과했습니다. 실측: Felis는 13개 중 7개, 시나노는 13개 중 10개. 삼각형·머티리얼·PhysBone·동기화 파라미터는 늘지 않습니다. ※ 아바타가 가지고 있지 않은 형태는 만들 수 없어, 수는 아바타마다 다릅니다. ※ 기기·아바타·VRChat SDK는 포함되지 않습니다. ※ 최종 확인은 구매자 환경에서 해주세요. ※ 디지털 상품이므로 구매 후 반품·환불은 불가합니다.




