Tessarune - AIとつくるドット絵・アニメーション制作ソフト【Windows・買い切り】
- Digital4,800 JPY








Tessarune AIに、ドット絵の「作り方」ごと描かせる。 生成AIのために、ドット絵の描画言語と制作環境を作りました。人間用の画面も、ちゃんとあります。 Windows用ドット絵・アニメーション制作ツール。買い切り 4,800円。Studio・CLI・描画エンジンを収録。今後この商品として公開する本体アップデートは、既存購入者へ追加料金なしで提供します。 ※APIキーの設定は不要です。Tessarune自体は外部AIへ一切通信しません。制作は、Claude Code、Codex CLI、Cursorのような、あなたのPC上でファイル編集とコマンド実行ができるエージェント型AIに任せます。そのAIは別途ご用意ください。契約・利用料は商品に含まれません。定額プランのエージェントをお使いなら、多くの場合その枠内で利用できます。対応環境とアップデートの提供条件は、このページの後半に記載しています。
「可愛い子ができた。その子の歩行と攻撃も欲しい。」
ゲーム制作で欲しくなるのは、一枚の完成イラストの、その先です。 同じ顔。同じ衣装。同じ配色。待機、歩行、攻撃。右向きと左向き。ちょっとだけ短くした袖。ゲームに入れるためのスプライトシート。 Tessaruneは、AIにキャラクターの形・色・部品・動きをコードとして作らせ、そのコードからドット絵を描画する制作環境です。 完成した画像に加えて、「どの部品を、どこへ、どんな色で、どう動かすか」という編集できる設計が残ります。気に入ったキャラクターを育てたり、背景の演出を増やしたり、ゲーム側の仕様に合わせて書き出し直したり。そのための道具まで、一つにまとめました。 思いつきは軽めでした。実装は半年以上かかっています。
使い方は、人間が監督、AIが制作、Tessaruneが描画。
1.作りたいものを決める。Studioでテンプレートや画風を選び、サイズ・動作・参考資料などの制作条件をまとめます。 2.AIに依頼する。コピーした制作プロンプトを、手元のファイル編集・コマンド実行ができる生成AIへ渡します。 3.できていく様子を見る。AIが保存したコードと、そのコードから描かれた絵を、Studioの左右分割画面で確認できます。 4.気になるところを直す。自分で配色やコードを調整することも、メモを添えてAIへ修正を頼むこともできます。 5.ゲームや動画へ持っていく。GIF、PNG、スプライトシート、PNG連番などへ書き出します。 ゼロからコードを覚えることを前提にした使い方ではありません。AIに制作を任せながら、あなたは見た目と動きを判断できます。もっと踏み込みたくなったら、作品のコードまで開けます。 ゲームのコードをエージェント型AIに書かせているなら、同じAIにアートも作らせられます。Tessaruneはコマンドで動くので、ゲームのプロジェクトの隣で、キャラクターとスプライトシートを同じ流れで増やせます。
中では何をしているのか。
◆ AIに「絵と動きの設計言語」を渡しています。 Tessaruneには、ドット絵制作に用途を絞った描画命令があります。 「この色を使う」「この形を描く」「ここから先は右腕」「この関節を曲げる」「時間に合わせて髪を揺らす」。AIはそれらを組み合わせて、作品の設計図にあたるコードを書きます。 このような用途専用の言語を、技術的には DSL と呼びます。Tessaruneでは、JavaScriptの中で使える描画命令として用意しました。AIが扱うための説明書、制作条件を渡す仕組み、描いた結果を検査する道具も揃えています。 流れは、次のようになります。 あなたの依頼 → AIが作品コードを書く → エンジンがコードを解析・実行 → 指定した時刻のドット絵を描画 → アニメーションへ書き出し 形や動きを手順として記述し、計算して描く。これがプロシージャル生成です。 たとえば「肩から先が右腕」という関係を作っておけば、肩の角度を変えることで腕の位置も変わります。「髪が時間に合わせて揺れる」という動きを作っておけば、違う時刻の姿を描き出せます。各コマを同じ設計から描くので、共有した形や配色の変更を、複数の動作へ反映させることができます。 AIに渡すのは、お願いだけではありません。絵を作るための道具と、やり直すための足場です。 ◆ 拡散モデルによる画像生成とは、どこが違う? 拡散モデルは、ノイズを段階的に取り除きながら画像を作る方式です。たとえばStable DiffusionのSDXLは、この考え方を使います。Tessaruneの描画エンジンは、コードに書かれた形・色・動きを実行してピクセルを配置します。 SDXLの仕組み:Stability AI公式 https://stability.ai/news-updates/stable-diffusion-sdxl-1-announcement ・基本の成果物 画像生成AIで画像を作る場合:画像。編集情報などは使うサービスや追加ツールによる Tessaruneで制作する場合:画像に加えて、実行・編集できる作品コード ・作り方 画像生成AIで画像を作る場合:プロンプトや参考画像をもとに生成・編集 Tessaruneで制作する場合:AIが描画コードを作り、ローカルのエンジンが実行 ・修正の入口 画像生成AIで画像を作る場合:指示による編集、部分修正、画像編集ソフトなど Tessaruneで制作する場合:部品・色・関節・数値・コード・AIへの再依頼 ・動きを増やす 画像生成AIで画像を作る場合:動画生成やアニメーション編集などを組み合わせる Tessaruneで制作する場合:共通の部品やリグへ、別の動作を追加する ・フレームの作成 画像生成AIで画像を作る場合:サービスや動画処理の機能による Tessaruneで制作する場合:動きの定義から、指定した数の時刻を再描画する ・同じ作品の再出力 画像生成AIで画像を作る場合:サービスや保存形式による Tessaruneで制作する場合:保存した設計と設定を使って、手元のPCで再出力 現在の画像生成AIにも、画像編集や複数回の修正に対応するものがあります。たとえばOpenAIの画像生成機能は、生成だけでなく編集にも対応しています。比較のポイントは、部品や動きの設計を、最初から編集可能な作品データとして持つことです。 OpenAI公式:画像生成・編集 https://developers.openai.com/api/docs/guides/image-generation なお「拡散モデル」は画像生成の一方式です。ここでは、ChatGPTを含むすべての画像生成サービスが同じ内部方式を使う、という意味では使っていません。
あなたが買うべき理由。
◆ 1.気に入った一人を、ゲームに登場できる一人へ。 待機の子、歩く子、攻撃する子を、共通の部品と配色を持つ一つの作品として管理できます。動作や向きを切り替え、一覧で並べて確認できます。 服の形を共有するように設計すれば、服の修正を複数のモーションへ反映できます。色違い、装備違い、追加モーションにも、その設計を使い回せます。どこまで共通化するかは作品コードで決められます。 ◆ 2.「あと少し」を、自分の手で詰められる。 「髪色はこのまま、袖だけ短く」「足元を少し下げたい」「この表情は残したい」。気に入った部分が増えるほど、修正は細かくなります。 Tessaruneでは、プレビューの隣でコードを編集し、結果を確認できます。「調整」画面からは、配色・名前付き部位・3D関節・カメラを、保存済みの画像と比べながら編集できます。1ピクセルの位置や形まで詰めたくなったら、描画コードを直接直せます。 レイヤーには名前とメモを付けられ、名前付きコード範囲の編集保護も使えます。AIへ渡すときも、どこを直し、どこを残したいかを伝えやすくなります。 ◆ 3.「コマを増やして」が、具体的な設定になる。 Tessaruneは、アニメーションの動きを指定した数の時刻で描き直せます。フレーム数・再生速度・切り出す範囲を、書き出し時に設定できます。 たとえば、設定上は24コマ・12fpsで2秒の動きを、48コマ・24fpsで2秒にする、といった調整が可能です。同じ画像を複製して枚数を増やす方式ではなく、動きの定義から中間の時刻も描画します。 ただし、元の動きが不自然なら、その動きも細かく描かれます。コマ数だけで演技の良さが決まるわけではありません。動きの設計を直し、その結果を細かく確認できることが利点です。 ◆ 4.64×64を、本当に64×64の設計として扱える。 論理ピクセル数、拡大後の画像サイズ、使用色数を区別して管理します。ドットの形を確かめたいときは拡大表示、ゲーム内での見え方を確かめたいときは原寸相当で確認できます。 キャラクターの小さな表情から、背景の光、雨、水面、ループする演出まで。低解像度の中に何を置くかを、形と色のルールとして作り込めます。 ◆ 5.完成したコードを描き直すたびに、AIへ課金する必要がない。 保存済みの作品コードをTessaruneで描画・書き出しする処理は、外部AIのAPIを呼びません。 同じ作品の別倍率、別のフレーム数、別のシート配置。自分で調整した配色やパーツ。こうした再出力は、手元のPCで処理します。Tessaruneによる一枚ごと・一フレームごとの従量課金もありません。 色変え程度なら一瞬で変更可能です。 AIにコードを書かせたり、画像を見て修正させたりする分は、ご利用のAIサービスのプラン次第です。定額プランのエージェントなら、その枠内で収まることがほとんどです。節約の余地があるのは、一度作った設計を、その後の修正や出力へ繰り返し使える部分です。詳しい費用の考え方は後半にまとめています。 ◆ 6.小さなドット絵に、3Dの骨格を仕込める。 腕、脚、胴、頭などに三次元の関節を置き、その位置・向き・奥行きに合わせて、2Dのドット絵部品を描く方式に対応しています。 前へ伸ばした腕。奥へ引いた脚。手前に重なる装備。対応する設計の作品なら、カメラの角度を変えて確認することもできます。2Dの見た目を作り込みながら、骨格には3Dの位置関係を持たせられます。 これは、完成した一枚のPNGを自動で立体化する機能ではありません。側面や背面の見た目も作品側で設計します。また、一般的な3DメッシュやFBX・glTFを書き出すソフトではありません。ドット絵の向きや動きを組み立てるための3Dです。 ◆ 7.画風と修正方針を、毎回ゼロから説明しなくていい。 制作テンプレート、画風プロファイル、参考資料、作品のメモ。プロジェクトで使う情報をまとめておけます。 「輪郭はこの色」「影は濁らせない」「この参考画像は衣装だけを見る」「この目の形は採用」「このコマの足元を修正」。作品全体だけでなく、レイヤーや特定フレームにもメモを残せます。 「AI修正用にコピー」では、作品の場所・制作条件・参考資料・メモなどをまとめて渡せます。チャットを変えるときも、作品の文脈を引き継ぎやすくなります。 ◆ 8.「ゲームへ入れる直前」の作業まで用意した。 書き出せるのは、見せるためのGIFだけではありません。 ・静止画PNG、アニメーションGIF。 ・スプライトシートPNGと、コマ位置・時間などを記録したJSON。 ・外部の動画編集ソフトなどへ渡せるPNG連番。 ・フレーム数、fps、出力倍率、フレーム範囲、ループ設定。 ・スプライトシートの横の列数・縦の行数・透明余白。 ・書き出し設定の保存と再利用。 「エンジン側の都合で横6列にしたい」「この動作の一部だけ使いたい」「告知動画用に大きくしたい」。制作の最後に出てくる指定へ、同じ作品から対応できます。ゲームエンジンごとの取り込み設定は、利用先に合わせて行ってください。 ◆ 9.AIの「できました」の後を、確認できる。 拡大レビュー、フレームごとの確認、色数や必要な動作・向きの検証、点滅や欠けの候補の検査を備えています。 制作履歴にはコードや成果物を保存でき、採用した版に印を付けたり、以前の状態へ戻したりできます。「さっきの方がよかった」を、そのまま制作の行き止まりにしないための機能です。 検査は、見直す場所を探す補助です。可愛さ、ポーズの自然さ、演技の良さまで自動で合格を保証するものではありません。最後は絵を見て判断できるよう、確認する手段を揃えました。 ◆ 10.ゲームを一作、二作と作るほど、使い回せるものが増える。 一度整えた配色ルール、キャラクターの部品、歩行の仕組み、背景の構成、書き出し設定。次の作品にも持っていける制作資産が残ります。 試作中は仮の配色で動きを確認し、後から本番の配色へ。共通の画風を決めて、村人や敵の差分へ。仕様変更に合わせて、シートをまとめて再出力。CLIを使うAIや自動化ツールからも、同じ作品データを扱えます。 価値が出るのは、最初の一枚だけでなく、その後の十回の修正です。 ◆ 11.ゲーム本体を作らせているAIに、アートも作らせられる。 エージェント型AIにゲームのコードを書かせているなら、そのAIはもうあなたのプロジェクトの中にいます。Tessaruneはコマンドで動くので、同じAIがそのまま呼べます。 「このゲームのアートはTessaruneで作って」と一度伝えれば、以降はキャラクターの追加も、敵の色違いも、背景の差し替えも、コードを書く流れの中で進みます。画像のために別のサービスへ行き、ダウンロードして、フォルダーへ置き直す往復がなくなります。 書き出しは、等間隔のスプライトシートPNGと、コマの大きさ・列数・行数・fps・1コマごとの座標・基準点を記録したJSONです。PNG連番も出せます。各ゲームエンジン向けの取り込み設定そのものは同梱していませんが、必要な数値はすべてJSONにあるので、AIがお使いのエンジンに合わせた読み込みを書けます。 一言で決まるわけではありません。何を作るかの必須事項にはAIが質問を返しますし、絵の出来を見て直すのはこれまでどおりです。変わるのは、その往復がゲームのコードと同じ場所で完結することです。 ◆ 12.ここだけの話、R18のものも作成可能。 作者は普通に作らせることに成功しました。モーションの場合は直接的な言い回しだと難しいです。 ◆ 13.ドット絵の制作証明書になる。 昨今、生成AIによる画像が普及したことで、「どう作られたか」の不透明さや権利関係への懸念が高まっています。 Tessaruneの出力は、単なる一枚の画像ではありません。配色、骨格の定義、パーツの分割、描画ロジック、そして試行錯誤の履歴がすべて「コード」として残ります。 ブラックボックスな一発出力ではなく、設計し、意図して組み上げた証拠がデータそのものに刻まれます。チーム開発や外部への説明において、人間が設計・監修してコントロールした制作プロセスを客観的に証明できる資産になります。
費用の話を、少し真面目に。
◆ 画像生成より安くなるの? 制作方法によっては安くなる余地があります。ただし、必ず安くなるとは言えません。 画像生成のAPIには、モデルや品質などに応じた料金があります。一方、Tessaruneでも、コードの生成や修正を繰り返せば、そのAIの利用量は増えます。画像生成とコード生成では、料金体系も、必要な試行回数も違います。 料金体系の例:OpenAI API公式 https://developers.openai.com/api/docs/pricing また、定額サービスの利用枠に含まれる場合も、画像生成を自分のPCで行う場合もあります。「画像一枚を作るたびに、必ず追加料金が発生する」という比較ではありません。 Tessaruneで確実に言えるのは、次の範囲です。 ・本体は買い切り。Tessaruneの月額利用料はありません。 ・既にある作品コードのローカル描画に、AI利用料は発生しません。 ・AIに追加の制作・修正・レビューを依頼する費用は、ご利用のサービス次第です。 ・描画にはPCの処理時間・電力・保存容量を使います。 完成したコードから何度も出力したい人ほど、この仕組みを活用できます。最初の一枚が出るまでの安さだけで比べるより、修正、差分、動作追加、仕様変更を含む制作全体で判断していただきたい商品です。 ◆ 9,000円で買うのは、どの部分? 描画エンジンに加え、人間が使うStudio、AIが使うCLI、制作条件、参照素材、メモ、履歴、検査、書き出しまでがつながった環境です。 ゲーム制作では、「もう一度説明する」「前の版を探す」「出力を並べ直す」「動作の抜けを確認する」といった小さな作業も積み重なります。Tessaruneは、そうした作業へ手を入れています。 制作時間の短縮や売上は保証できません。それでも、これから何体も、何種類も、何度も直す予定があるなら、検討する理由になるはずです。
「これもAIに作らせればよくない?」と思ったあなたへ。
その発想で、半年以上やりました。 現役エンジニアが、生成AIをフル活用して開発しています。 最初にドットが出るところまでは、入口でした。その後に、アニメーション、部品分け、3D骨格、レビュー、履歴、参照資料、GUI、CLI、インストーラー、説明書が増えていきました。使うたびに「ここも欲しい」が見つかり、そのたびに製品へ戻しています。 自作する楽しさはあります。ただ、同じ範囲を揃えようとすると、AIの利用料と、設計・確認・修正に使う時間が、購入価格を上回ることもあり得ます。もちろん、作る範囲と進め方次第です。 自作の見積もりには、生成ボタンを押した後の時間も入れておいてください。作者からは以上です。
制作の学びと、あなたのフィードバックで育てる。
Tessaruneには、二つの「積み重ね」があります。 一つは、あなたの制作に残る記録です。参考画像、画風のルール、採用した版、直したいコマ、残したい特徴。それを次の作業でAIに参照させることで、過去の判断を踏まえた制作を続けられます。 もう一つは、作者が実際の制作から学び、製品へ反映する改善です。使いにくかった操作や、制作中に足りなかった道具を見直していきます。購入者からいただいたフィードバックも、その材料にします。 ソフトが勝手にAIモデルを再学習したり、あなたの作品を収集して自動で進化したりする機能ではありません。次のAI作業へ記録を渡す操作と、作者による改善を重ねる方針です。すべての要望の実装や実装時期を約束するものではありません。
買い切り。今後公開する本体アップデートも追加料金なし。
購入したTessarune本体には、利用期限がありません。ソフト側のアカウント登録・ライセンス鍵・オンライン認証もありません。 今後この商品として公開するTessarune本体のアップデートは、メジャーバージョンの更新を含め、既存購入者へ追加料金なしで提供します。新しい版は、BOOTHで同じ商品の購入者向けダウンロードとして提供する方針です。 これは、将来公開する本体更新への追加課金を行わないという約束です。無期限の開発継続、更新頻度、特定機能の実装、個別サポートや配布サービスの永久存続を保証するものではありません。外部AIなど他社サービスの費用は対象外です。 取得した製品ファイルと作品データは、お手元でも保管してください。現在の版に利用期限がないことと、将来のOSでの動作や再ダウンロードが永久に保証されることは、別の条件です。
商品内容・対応環境
商品:Tessarune Windows版・ダウンロード販売 価格:9,000円・買い切り 掲載機能の基準:バージョン1.0.0 対応環境:Windows 11・x64環境で動作確認。macOS・Linux・スマートフォン向け製品は含みません 操作画面:手元のPCで動くローカルStudio。画面はブラウザーで開きます AI・自動化向け:JSON出力に対応したCLI、制作ガイド、描画API情報 配布形式:ZIP1本。展開するとWindows Setupとポータブル版が入っています 同梱:描画エンジン、編集できる作例、制作テンプレート、画風プロファイル、日英ガイド・マニュアル、ライセンス文書 主な出力:PNG、GIF、スプライトシートPNG+JSON、PNG連番 制作データ:編集できる作品コード、制作条件、参考資料情報、メモ、履歴 別途必要なもの:AIに制作を任せる場合は、手元のファイル編集・コマンド実行ができる生成AI環境。視覚的な修正には画像を確認できる機能も必要です 外部AIの費用:商品代金に含みません。利用するサービス・プランの条件に従います 文書の言語:日本語・英語の利用ガイド、利用規約、プライバシー情報を同梱。日本語を正本とします 画面・制作マニュアル:Studio、CLI、AI向け依頼文、詳しい制作マニュアル、納品プレビューは日本語/Englishを選べます。日本語を文書の正本とします 配布版には実行環境を含むため、利用者がNode.jsを別途インストールする必要はありません。Tessaruneの描画自体には、画像生成用モデルのダウンロードや専用GPUは不要です。処理時間と必要メモリーは、作品の大きさ・フレーム数・動作数などにより変わります。 現在のWindows配布ファイルはコード署名を行っていないため、環境によってWindowsの確認画面が出る場合があります。購入元と同梱の案内をご確認ください。
よくある質問
◆APIキーは必要ですか? 不要です。Tessaruneには、APIキーの入力欄も、AIサービスの設定画面もありません。Tessarune自体が外部へ通信しないためです。制作は、あなたが使っているエージェント型AIが、あなたのPC上でTessaruneのCLIを実行する形で行います。Claude Code、Codex CLIなどが該当します。従量課金が発生するかどうかは、そのAIのプランによります。 ◆どのAIを使えばいいですか? ファイルを編集し、コマンドを実行し、出来上がった画像を見られるエージェント型AIであれば使えます。特定のモデル名での動作保証はしていません。AIの性能は短い周期で変わるため、ここに名前を並べても、お読みになる時点では古くなっているためです。 あえて言及するとしたら、高価な最上位モデルは必要ありません。作者自身、最上位より一段下のモデルで、ゲームへ組み込める水準の素材を作っています(2026年9月時点)。 題材による難易度の差は、AIを変えてもおおむね共通です。アニメーション付きの、タイル、エフェクト、小物、背景は比較的通りやすく(一発で良さそうなやつを出してくれる)、人型のキャラクターは一度では決まらず、数回以上のやり取りが要ります。Tessaruneのレビュー、履歴、メモは、その数回を前提に作ってあります。 ◆ R18のドット絵は作成出来ますか? 作者は作らせることに成功しました。どうやら画像生成AIサービスだと禁止されているものでも、Claude Code等にR18用のドット絵のコードを書かせることが出来るようです。モーションについては難しく、工夫がいりそうです。 ◆ 普通のチャット画面へ「作って」と書けば使えますか? AIがTessaruneを直接使うには、そのAI環境からあなたのPC上の作品ファイルを編集し、CLIを実行できる必要があります。通常のチャット画面だけでは、このPCを自動操作できるとは限りません。チャットへコードを書かせ、自分でコピーしてStudioへ保存する使い方も可能です。 ◆ AIを内蔵した、全自動の作画サービスですか? 生成AIそのものは内蔵していません。外部のAIと組み合わせて使う制作環境です。依頼の具体化、作品の確認、修正の判断は必要で、指定した絵柄や品質が一度で完成することは保証していません。 ◆ 毎回、同じ絵を出せますか? 時刻や非固定の乱数に依存しない作品コードを使い、コード・エンジンのシード付き乱数・描画条件・エンジンの版を揃えることで、同じ画素を再描画できます。AIが同じ依頼から毎回同じコードを作る、という意味ではありません。 ◆ 背景やエフェクトにも使えますか? はい。キャラクターに加え、背景、タイル、光や雨などの演出をコードで制作できます。背景のループ方式やレイヤー構成も制作条件として整理できます。すべての題材に完成済みの素材が付属するわけではありません。 ◆ 手描きの画像を読み込めば、そのまま動きますか? 参考画像として登録し、制作時に参照させることはできます。読み込んだ画像へ自動で骨格を付けたり、その一枚だけから全方向のモーションを完成させたりする機能ではありません。 ◆ レイヤーを保護すれば、見た目も完全に固定されますか? 保護するのは名前付きレイヤーのコード範囲です。共有パレットや親の動きなど、範囲外の変更で見た目が変わる場合はあります。メモに「維持したい点」も残し、修正後に確認してください。 ◆ 作ったものは販売できますか? 同梱の使用許諾では、自分で制作した画像・アニメーション・映像・作品コードの商用利用、編集、公開、販売を認めています。同梱サンプルやテンプレートの改変作品も対象です。使用料に加えてTessaruneへ売上の一部を支払う条件はありません。 他者のキャラクターや参考素材、外部AIサービスなどの条件は別途確認してください。製品本体・エンジン・マニュアルの再配布や、第三者の権利の許諾は含みません。詳細は同梱の使用許諾をご確認ください。 ◆ チームでも使えますか? 1購入につき1名が、ご自身の管理する複数端末で利用できます。複数人で本体を使う場合は、利用する人数分の購入が必要です。制作した成果物をゲームや素材集へ使う条件とは別です。 ◆ オフラインでも使えますか? 作品のローカル編集・描画・確認・書き出しは、外部AIへの接続なしで行えます。クラウドAIに制作や修正を依頼する場合は、そのサービスへの接続が必要です。 Tessaruneは標準状態で、作品・プロンプト・参考画像を販売者のサーバーへ送信しません。外部AIへあなたが渡す情報については、そのサービスの条件が適用されます。 ◆ MP4や3Dモデルも書き出せますか? MP4のエンコードや、FBX・glTFなどの3Dモデル出力は含みません。動画制作にはPNG連番などを外部の編集ソフトへ渡してください。 ◆ 不具合や要望はどこへ送ればいいですか? このショップへのBOOTHメッセージでお知らせください。バージョン、起きたこと、再現する操作があると確認しやすくなります。作品や参考資料は、送ってよい範囲のものだけを共有してください。返信時間や、個別作品の制作代行を保証するサービスではありません。
こんな方に。
・自分のゲームのために、同じキャラクターの動作や差分を増やしたい。 ・AIの出力へ、自分でも手を入れられる制作環境が欲しい。 ・画風、参考資料、修正方針を、作品と一緒に残したい。 ・コードから絵ができていく工程を見ること自体が好き。 ・一枚完成させた後も、育てて使い続けるつもりがある。 まず完成画像だけが欲しい場合は、作例と制作工程を見て、この作り方が自分に合うかをご判断ください。 AIにドット絵を作らせるために、ここまで作る必要があったのか。 作者にも、その境目はわからなくなりました。
更新履歴
1.3.0 — 2026-09-20 描画の命令を2つ追加しました。これまでに作った作品は、そのまま同じ絵で開けます。 - 長さに沿って幅が変わる形を、1本の線で。 角・尾・触手・髪束・爪・枝・リボン・羽根・鰭のような形を、経路と両端の幅だけで引けるようになりました。断面ごとに陰影を付けられるので、平たい帯に見えません。 - 面を一つの式で塗る 布の皺・髪の塊・筋肉のような面を、ひとつの明暗の式から塗れるようになりました。動く人物の手足のように回転した部分の中でも、面に穴が空きません。 - これまでの作品はそのまま 描画runtimeを0.3.0と0.4.0の両方搭載しました。既存の作品は作った時の版で開き、同じ絵を描きます。変換は要りません。新しく作る作品は0.4.0になります。 1.2.0 — 2026-09-19 人のキャラクターを「素体」から作る手順書を追加しました。 - 素体から作る手順書を追加。 頭身・股の位置・幅の3つの数から体を組み、着せ替えて全方位・全動作へ広げる作り方です。同じ世界のキャラを複数体そろえる、1枚の正面絵から向きと動作へ広げる、衣装違いを作る——そういう依頼で効きます。 - 「どの依頼で使うか」から書いています。 一体しか作らず回しもしない作品、非人型、手描きの一枚に画素単位で寄せたい作品では使いません。使わないほうがよい場合も明記しました。 - 失敗を症状から引ける表を用意。 動くコマで髪が消える、斜めから見ると顔が毎コマ変わる、片目だけ1行下がる——実際に出る症状と、その原因・直し方を並べています。 - 3Dの作り方の選び分けを整理。 3つある3Dの経路を、何に合わせて作るのかで選べる表にしました。手描きの元絵があるなら、それに合わせて作るのが基本です。 - 同梱の手本の説明の誤りを修正。 立体の手本を、別方式の手本として説明していた箇所を直しました。 - 制作マニュアルは日英25本ずつになりました。 既存のワークスペースは引き続き利用できます。StudioとTessaruneのコマンドを終了して新しいSetupを実行するか、ポータブル版を別フォルダーへ展開して起動してください。コマンド、保存形式、描画runtimeは変わっていません。 1.1.0 — 2026-09-14 制作レビューとAI向けガイドを改善しました。 - 色・明暗・内部の描き込みの変更を検出。 背景・人物・タイルの全フレームを比較し、輪郭が同じという理由だけで修正を停滞扱いする問題を修正しました。同じコードの再実行も、修正の失敗に数えません。 - 明暗の比較画像を追加。 カラー、グレースケール、大きな明暗のまとまりを並べ、主役や光の見え方を確認できます。 - 近似色・細かな階調・詳細率の一律の指摘を見直し。 近い色や細かな階調差を自動で問題扱いする指摘と、詳細率28%の共通下限を廃止しました。測定値は残し、依頼した絵柄や描き込み量に合わせて確認できます。 - 日本語・英語の制作マニュアルとAIへの案内を更新。 検査の指摘を消すことや数値を上げることを完成条件にせず、画像と依頼内容から判断する案内へ改めました。緻密な制作を依頼した場合は、指定サイズで必要な形・陰影・材質が描き分けられているかを確認します。 既存のワークスペースは引き続き利用できます。StudioとTessaruneのコマンドを終了して新しいSetupを実行するか、ポータブル版を別フォルダーへ展開して起動してください。 詳細な更新内容とCLI連携の変更点は、配布ZIP内のCHANGELOG-ja.txt / CHANGELOG-en.txtに記載しています。 1.0.0 — 2026-09-11 初回公開。







