【無料】UdonSharp(U#)入門 v5.0|VRChatワールド・ギミックをゼロから作る初心者向け教科書
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プログラミングもUnityも未経験。 それでもVRChatで自分のワールドを動かしたい。 そんな人のための、ゼロから始めるUdonSharpの教科書です。全137項目、無料。 コードを書かないUnity操作から、ゲーム1本分の実装まで。 1章=1概念で積み上げるので途中で迷子になりません。 まずは巻頭の「さわってみよう」。30分後には"押すと反応するモノ"が置けます。 ドア・スイッチ・テレポーターといった定番ギミックから、ネットワーク同期、PvPシューターや人狼など11ジャンルのゲーム実装まで。人気ワールドの「中身」を、自分の手で作れるようになります。 ■ 同作者の無料ワールドギミック配布(30種類以上) https://pon-poko-pon.booth.pm/ ■ English edition available (free) An English translation is included - 1,416 pages, PDF. Select the "English" variation above to download it. Never written a line of code? It starts with the Unity work that needs no code at all, and ends with a complete game world in VRChat. Full details in the "English edition" section at the bottom of this page.
概要
この教科書は、VRChatのワールド制作に使われるスクリプト言語「UdonSharp」を プログラミング未経験の方でもゼロから学べるように作られた入門書です。 C#もUnityも初めての人が、VRChatのワールドギミックを自力で組めるようになるまでを、1章=1概念で積み上げます。コードを書かないUnityエディタ操作の基礎から、ゲーム1本分の実装まで。全149項目(第0部31章+本編106章+付録12本)。 巻頭に「さわってみよう」を収録。理屈は後回しで、まず「押すと反応するモノ」を置く成功体験から始められます。 内容はオフラインで閲覧できるPDF形式です。英語版も同梱しています(上の「English」を選択してください・無料)。
学べる内容
- UdonSharpとは? どんなことができるのか - コードを書かないワールド制作の基礎(Unityエディタ操作・マテリアル・ライティング・音・アニメ・SDK配置・アップロード) - プログラムの基本構造(変数・関数・条件分岐・配列など) - UdonSharpBehaviourの仕組みとゲームループ - ネットワーク同期(Ownership・UdonSynced・SendCustomNetworkEvent) - ワールド内で動く仕組みの作り方(ドア・スイッチ・テレポーター・スコアボード等) - Raycast射撃、コライダー、UI、アニメーション、音声制御、Pickup - 役職配布・投票・ショップ・敵AI・物理演算など高度なギミック - 動画プレイヤーとURL同期、DataListとJSON、PlayerDataによる永続化、実戦の同期パターン集 - 11ジャンルのゲームワールド実践チュートリアル(PvPシューター、人狼、脱出ゲーム、ホラー、RPG、アスレチック、ボードゲーム、タワーディフェンス、音ゲー、チルワールド、スポーツ) - 公開・運用と発展テクニック(QuestとAndroid対応・計測して軽くする最適化・サーバー時刻の罠・壁を貫通するHUDなど隠れ仕様) - 完全リファレンス編(制約モデル=できないこと全集・貼って動く実装テンプレ・ジャンル別スケルトン・シーン構成レシピ・境界カタログ。実装するときに引く網羅版) - 付録12本(逆引きインデックス、チートシート、エラー辞典、用語集、AI生成コード検証術、Unityエディタ拡張の自作など) つまり、「何から始めればいいか分からない人」が「自分でゲームワールドを作って動かせるようになる」ことを目指した内容です。
学んだ後にできること
-自分だけのオリジナルワールドを作れる -ワールドにスイッチやドアなどの動きを追加できる -ネットワーク同期を理解して、マルチプレイヤーギミックを作れる -UdonSharpで使われる基本文法を理解できる -人気ワールドの仕組みを読み解けるようになる
注意点
-この教科書はプログラミング初心者向けです -すでにC#やUnity、ネットワーク同期などを理解している人には、基礎部分は物足りない内容かもしれません(ただし第4部・第5部の実践パターンは経験者にも参考になります)
■ 内容
第0部: コードを書かないワールド制作の基礎31章(Unityエディタ操作・形づくり・マテリアル・ライティング・音・アニメ・パーティクル・SDK配置・アップロードまで。U#を書く前の土台) 第1部: C#基礎15章(変数・計算・文字列・条件分岐・繰り返し・配列・メソッド) 第2部: UdonSharp基礎12章(UdonSharpBehaviour・GetComponent・継承・型・ゲームループ・デバッグ) 第3部: ワールド開発14章(イベント・入退室・VRCPlayerApi・Ownership・ネットワーク同期・遅延同期) 第4部: 技術トピック32章(Raycast・射撃・ダメージ同期・トリガー・ボーンとポーズ認識・UI・Animator・演出・音声・動画プレイヤー・Pickup・ObjectPool・役職配布・ステートマシン・ショップ・敵AI・乗り物・DataListとJSON・永続化・自前サーバー連携・物理・同期最適化・実戦の同期パターン集) 第5部: 11ジャンルの実践チュートリアル(PvPシューター / 人狼 / 脱出ゲーム / ホラー / RPG / アスレチック / ボードゲーム / タワーディフェンス / 音ゲー / チルワールド / スポーツ) 第6部: 公開・運用と発展テクニック16章(QuestとAndroid対応・計測して軽くする最適化・ロード時間とメモリ・サーバー時刻の罠・壁を貫通するHUDなど、調べないと分からない隠れ仕様) 第7部: 完全リファレンス編6章(制約モデル=できないこと全集・貼って動く実装テンプレ・ジャンル別スケルトン・シーン構成レシピ・ビルド検証ループ・境界カタログ。実装するときに引く網羅版) 付録A〜L(12本): 逆引きインデックス+テンプレート・APIチートシート・エラー逆引き辞典・用語集・VCCパッケージ一覧・おすすめリソース・OOP発展・C#一般知識・検索と調べ方・公開前チェックリスト・AI生成コード検証術・Unityエディタ拡張の自作
■ こんな人向け
- プログラミング未経験だけどVRChatのワールドを作りたい - ギミックの作り方が分からない - ネットワーク同期が分からなくて詰まっている
利用規約
この教材は 自由に改変・配布OK です。 教育者や開発者がより良い初心者向け教材を作るための土台として使うことも歓迎されています。 本書は現状有姿で提供します。 記載の対応バージョン以外での動作は保証しません。 サポート・アップデートの提供は実施する場合がありますが義務ではありません。不具合報告は歓迎しますが、修正対応の実施可否・時期は作者の裁量とします。
更新履歴
2022/12/20 更新 V1.0公開 2022/12/22 更新 V2.0公開 ・5章を追加 2023/05/01 更新 v3.0公開 ・目次の改善 ・プログラムの仕組みなどを追加 ・オブジェクトについての説明の追加 2026/04/01 更新 v4.0公開 ・35章+付録8つの豪華版に大幅拡張 ・VCC\SDK最新対応、ネットワーク同期・イベント解説新設、11ジャンル実践編、逆引き・チートシート・エラー辞典等の付録追加 2026/04/02 更新 v4.2公開 ・軽微な修正 2026/04/12 追加 PDF版を追加 2026/05/27 追加 誤った内容を修正、ちょこっと更新 2026/06/08 更新 v4.5公開(大幅強化) ・第0部「コードを書かないワールド制作の基礎(Unity/SDK編)」31章を新設 ・「計測して軽くする」最適化の章を追加 ・巻頭に「さわってみよう(クイックスタート)」を追加 ・UI・Animator章にエディタ操作のスクリーンショットを追加 ・全体を「1章=1概念」で見直し、第0部〜第6部+付録12本に拡張(旧版の35章+付録8から) 2026/06/30 修正 v4.6公開 ・回答の折りたたみがPDFだと読めなかったのを修正 2026/07/15 更新 v5.0公開 ・第7部 完全リファレンス編と実戦系の新章6本を追加‧軽量化の解説を増強 英語版を追加 ・全文を英訳したPDF(1,416ページ)を「English」バリエーションで配布 ・スクリーンショットは日本語UIのまま ────────────── ■ もっと本格的に学びたい方へ 基礎を終えた次の一冊に、別作者の有料教材もあります。 https://tommyudonfactory.booth.pm/items/4890389
English edition (英語版)
An English edition is included, free. Select the "English" variation above to download it. = Learn Programming with UDON# v5.0 = A UdonSharp textbook for people who have never written a line of code. It starts with the Unity work that needs no code at all and ends with a complete game world. One chapter teaches one concept, so you don't get lost halfway. 149 parts in total (Part 0: 31 chapters + main body: 106 chapters + 12 appendices). 1,416 pages. PDF, fully offline. --- Get something running first --- The book opens with "Try it first." Theory can wait. Thirty minutes in, you'll have placed an object that reacts when you press it - and felt it work. That first win is the point. --- Who it's for --- - You've never programmed and never used Unity, but you want to build gimmicks in VRChat - You've hit the ceiling of the Udon node graph and want to move to UdonSharp - You can modify someone else's sample, but you can't write one from scratch - You want to understand how the worlds you enjoy actually work --- Not for you if --- You already know C#, Unity and network sync. The early parts will bore you. That said, Parts 4 through 7 are written for implementation rather than instruction, so the sync patterns and the constraint catalog may still earn their keep. --- What you'll be able to do --- - Build your own original world - Add doors, switches, pickups and other moving parts to it - Understand network sync well enough to build multiplayer gimmicks that don't desync - Read the basic UdonSharp grammar and write it yourself - Work out how a world you enjoyed was built --- Why this, when there are free video tutorials --- Because videos show you the happy path. This book collects the parts that only bite you later. Part 6 is the behavior you find out by hitting it: - Mirrors ignore culling and render everything behind you - You cannot detect Quest vs PC from U# - the branch you were about to write does not exist - Subtracting server time is a trap (it wraps around) - WorldSpace text turns gray depending on where you look - Billboards and direction indicators break in VR in a way they never do on a flat screen - Late joiners, timers and day/night cycles disagree unless you make them agree Part 7 is the constraint model: everything UdonSharp cannot do, gathered in one place, plus paste-and-go templates, genre skeletons, scene recipes, a build & verify loop, and a boundary catalog. It's the part you open while you're implementing, not while you're learning. --- What's inside --- Part 0: World building without writing code (31 chapters) The Unity editor, shaping geometry, materials, shaders, lighting and baking, audio, animation, particles, VRC constraints, colliders and layers, mirrors and portals, Build & Test, uploading. Everything before your first line of U#. Part 1: C# basics (15) Variables, numbers, strings, branching, loops, arrays, methods. Part 2: UdonSharp basics (12) UdonSharpBehaviour, GetComponent, inheritance, value vs reference types, null handling, the game loop, debugging. Part 3: VRChat world development (14) Events, join/leave, VRCPlayerApi, Ownership, UdonSynced, OnDeserialization, SendCustomNetworkEvent, delayed execution, network pitfalls. Part 4: Technical topics (32) Raycast, shooting, damage sync, colliders and triggers, area detection, bones and pose detection, Canvas and UI, Animator, Lerp and game feel, audio, voice chat, video players and URL sync, Pickup, Object Pool, role assignment, buffs and jobs, state machines, lobbies, voting, shops, respawn and spectating, host defense, enemy AI and NavMesh, crowd control, VRCStation and vehicles, DataList/DataDictionary/VRCJson, PlayerData and persistence, talking to your own server, physics and throwing, sync optimization, field-tested sync patterns. Part 5: Building real games by genre (11) PvP shooter, social deduction, escape room, horror survival, RPG and co-op PvE, parkour and racing, board and card games, tower defense, rhythm, chill and social spaces, sports. Each one is a full build, with a "how published worlds actually do it" section. Part 6: Publishing, operations and advanced techniques (16) Quest and Android, measure-then-optimize, render cost, textures and VRAM budget, hidden memory hogs and load times, script CPU cost, lighting and shader cost, plus the hidden-spec chapters above. Part 7: Complete reference (6) The constraint model, pattern library, genre skeletons, scene recipes, the build & verify loop, boundary catalog. Appendices A-L (12) Reverse index and templates, API cheat sheet, error lookup dictionary, glossary, VCC package list, recommended resources, advanced OOP, general C#, how to search and research, pre-release checklist, verifying AI-generated code, writing your own Unity editor extensions. --- How each chapter is built --- - One new concept per chapter, and only one - Something that runs, plus an exercise to modify it - with solutions - An "if you get stuck" error table - A three-line summary - Difficulty is marked Lv1-10 with a green/yellow/red band, so you can skip ahead honestly --- Format --- PDF, 1,416 pages. Works fully offline, no account and no internet needed. Internal cross-chapter links are clickable, so you can use it as a reference after you've read it. --- Please read this before downloading: about the screenshots --- This is the English edition of a book originally written in Japanese. The text, code, code comments and instructions are fully in English, and menu paths are given in English. However, the Unity and VRChat screenshots still show the Japanese editor UI - they have not been recaptured. Menu positions are identical in both languages, so you can follow along using the English paths in the text. A small number of explanatory diagrams also have Japanese text drawn into the image itself - specifically in the chapters on variables, your first program, the Inspector, Canvas design, UI components and the Animator. Everything those diagrams show is also explained in the surrounding English text, but the diagrams themselves are not translated. It's free. Please take a look and decide for yourself before you commit any time to it. --- Written against the current SDK --- Written to match the official VRChat documentation as of July 2026 - passing arguments to network events, PlayerData and persistence, Player Objects, sync bandwidth figures and so on. VRChat changes often, so treat the code here as one example rather than the only way, and read the official docs alongside it when you build for real. --- Terms of use --- You are free to modify and redistribute this material. Using it as a foundation to build better beginner-facing material is explicitly welcome. Provided as-is. Behavior on SDK versions other than the one stated is not guaranteed. Support and updates may be provided, but are not an obligation. Bug reports are welcome; whether and when a fix ships is at the author's discretion. --- More free world gimmicks by the same author --- Over 30 free VRChat world gimmicks, also free: https://pon-poko-pon.booth.pm/








