【無料】奥が見えなくなる霧と汚れのシェーダ
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通路の 10m 先が真っ暗で、何があるか分からない。歩いた分だけ暗闇が後ろへ下がっていく。そういう「見える距離」を決めるための霧シェーダです。 密度の数値ひとつで見える最大距離が決まります。Unity 標準の霧は使わず、シェーダの中で距離を計算するので、遠端は薄まらずに完全に沈みます。密度と色は Udon から書き換えられるので、奥へ進むほど濃くする、イベントの瞬間に一気に暗くする、といった演出に使えます。 壁の下ほど濃くなる汚れ、床の壁際に溜まる汚れも同じシェーダに入っています。暗い地下道やトンネルのホラーワールド向けに作りました。
できることと注意
■ できること ・見える距離を数値ひとつで決める(密度 0.12 で約 14m、0.22 で約 8m) ・プレイヤーの位置に応じて密度と色を補間(奥へ進むほど濃くする等) ・壁の下ほど濃い汚れ、床の壁際に溜まる汚れを材質だけで表現 ・通路 60m の見本シーン同梱。取り込んで再生するだけで確認できます ■ 注意 ・霧はこのシェーダを使った材質にだけ掛かります。Standard など他のシェーダの物には掛かりません ・作者のエディタ環境(Unity 2022.3 + VRChat SDK3 Worlds)で確認しています。PC/Quest 実機での検証はまだです
同梱物
1. シェーダ「TuuroModules/VisibilityFog/Dirt」(Standard 相当の質感に霧と汚れを足したもの) 2. UdonSharp スクリプト VisibilityFogControl(霧の密度と色をシェーダへ渡す。シーンに 1 つ) 3. 設定済みマテリアル 3 種(壁・床・天井) 4. 汚れマスク 6 枚(RGB=汚れの色、A=強さ) 5. 見本用の下地テクスチャ(ambientCG、CC0 1.0) 6. 見本シーン(通路 60m) 7. README / LICENSE / CHANGELOG
動作環境
・Unity 2022.3 系 ・VRChat SDK3 Worlds(UdonSharp 同梱の版) ・別プロジェクトへの取り込みでエラーが出ないことを確認済み ・PC/Quest 実機での見た目は未検証です(確認でき次第、更新履歴に書きます)
導入手順
1. unitypackage を取り込む 2. シーンに空のオブジェクトを置き、VisibilityFogControl を付ける 3. 霧を掛けたい材質のシェーダを「TuuroModules/VisibilityFog/Dirt」にする(同梱の材質を複製して使ってもよい) 4. 再生して density を調整する 汚れの「下ほど濃い」「壁際ほど濃い」はオブジェクト座標で判定します。原点が通路の中心・床の高さ、x が横、y が高さになるメッシュを前提にしています。 Cube を拡大縮小して壁にした場合は座標が合わないので、見本のようにメートル単位のメッシュを使ってください。
VisibilityFogControl の設定
・density: 霧の密度。見える最大距離は 1.73 ÷ density メートル(0.12 で約 14m、0.22 で約 8m、0 で霧なし) ・fogColor: 遠くが沈む色。暗い通路なら黒に近い色 ・byDistance: ON にすると、このオブジェクトからプレイヤーまでの距離で密度と色を補間する ・nearDistance / farDistance: 補間の始点と終点(m) ・densityFar / fogColorFar: farDistance 以遠での密度と色 ・alsoRenderSettings: ON にすると Unity 標準の霧にも同じ値を入れる(既定 OFF) 別の Udon から書き込む場合は、シェーダのグローバル変数 _Udon_TuuroFogDensity / _Udon_TuuroFogColor を VRCShader.SetGlobalFloat / SetGlobalColor で書きます。
利用規約
・個人・商用を問わず、ワールドへの組み込みは自由です ・改造・コード流用・改造版の公開も自由です ・パッケージそのものの再配布(そのまま無償・有償で配る行為)はご遠慮ください ・クレジット表記は任意です ・下地テクスチャは ambientCG による CC0 1.0 です(表示義務なし)。それ以外は作者の制作物です ・現状有姿(AS IS)で提供します。不具合・損害について責任を負いません ・サポート・更新は行う場合がありますが義務ではありません。不具合報告は商品ページのコメント欄へどうぞ
更新履歴
1.0.0 (2026-09-10) 初版






