快速!Blenderの人物モデリング手法 2024
- ¥ 2,700
■執筆開始記念として 3割引きセール 実施中!■ セール終了期間は未定ですがお早めに! (なおセールは予告なく終了いたします。) このページでは以下のWebサイトの有料マガジンを閲覧するためのログイン情報を販売しております。 https://www.yamato-tools-3d.com/quick-cmdl-overview/ このマガジンはBlenderを使ってキャラクターを素早く快適にモデリングするための解説集です。 今まではBlenderでは苦手とされていたサブディビジョン・モデリングを実務レベルで利用するための実践的なワークフローを解説しています。 VRChatやCluster, MMD, UnityやUE5などのゲームキャラ用途のローポリモデル、ミドルポリモデルからハイポリモデルまで、人物モデリングに幅広く活用できます。 なお表現したい人物モデルによってはフィギュア原型製作用途に活用できる「場合も」あります。しかしながらどうしてもハイポリモデルが必要な人物モデリングには適さない場合もあります。当マガジンの無料記事をお読み頂いた上でご判断をお願いいたします。
主な内容一覧
現在の執筆予定の目次はこちら。なおこの情報は2023年12月4日現在の予定であり、今後変更される場合がございます。 基礎編 事前準備 X mouse button controlの紹介 視点回転のピン止め設定 テンプレ素体を作ることの重要性 球体から作り出すのはパフォーマンス目的 自分に最適なトポロジ リギングとウェイト塗り 即ポージングからスタートできる トポロジの重要性 エッジはつまり、山と谷に沿っていればいい サブディビジョン編 サブディビジョン・モデリングのメリット そのハイポリ、必要ですか? ツルンと滑らかな表現 クリース値の調整が肝 静的メッシュとモディファイアの関係 静的メッシュは編集モードでギズモ操作可能 モディファイアは動的メッシュ サブディビジョンの中間メッシュのメリット 細部を潰さずに大きな形状変更ができる 原則として四角ポリが大前提 サブディビジョン・モデリングと中間メッシュの操作方法 デシメーション・モディファイアの活用 中間メッシュを編集モードで操作する方法 スカルプト編 シェイプキーとスカルプトの関係 スカルプト変形もシェイプキーに記録できる トポロジ構造を変更してもシェイプキーを保持できる 過去のシェイプキーを保持したままベースメッシュのトポロジ変更可能 ハイポリ化して仕上げていく工程が進んでもシェイプキーを引き続き利用可能 付録 もともと四角ポリだったメッシュが三角ポリになったものを再び四角ポリに戻す方法(Blender純正機能ではできない精密な四角ポリ変換方法) スカルプトモードのブラシの基本設定 三角ポリだと困る理由 Vroid素体を活用する
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