【無料期間終了】Unityを開かずにUnityPackageのファイル構造を書き換えるソフト
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不具合発生時にはフィードバックをメッセージに送って頂けると幸いです。 【概要】 .unitypackage の中のフォルダ構造を、Unity にインポートせずに 直接編集できるツールです。圧縮ファイル(zip / 7z / rar)に 入っている場合もそのまま読み込めます。 「マテリアルやプレファブだけ間違ったフォルダにエクスポートして しまった」というときに、改めてUnityを起動してフォルダを作り直してファイルを移動し、 もう一度 .unitypackage として書き出す手間が嫌で、簡単に直すために作りました。 自分のオリジナルのpackage管理などにお使いください。 元データは一切壊れず、新しくUnityPackageが生まれる仕組みなのでお気軽に! ---------------------------------------------------------------- 【重要:なぜ移動しても壊れないのか】 ---------------------------------------------------------------- Unity のマテリアルやプレファブは、テクスチャや他のアセットへの 参照を「ファイルパス」ではなく「GUID(meta ファイルの中のID)」 で持っています。そのため、ファイルを移動しても中身(マテリアル やプレファブ本体)を書き換える必要はなく、テクスチャが読めなく なったりはしません。 本当に書き換えが必要になるのは、シェーダー系ファイル (.shader / .cginc / .hlsl / .compute)の #include "相対パス" のような、実際にファイルパスの文字列で 他ファイルを参照している部分だけです。このツールはファイルを 移動すると、この #include パスを自動的に検出して書き換えます。 それ以外の一般的なテキストファイル(.cs や .json など)の中に 移動前のパス文字列が見つかった場合は、自動修正はせず「要確認の 警告」としてエクスポート完了時に一覧表示します(自動で書き換える のはリスクがあるため、念のため手動確認をお願いする形にしています)。 ※ 衣装・髪の毛などが色々乗った複雑なアバタープレファブでも、 メッシュ・マテリアル・テクスチャ・アニメーターコントローラー・ ネストされたプレファブ(子プレファブ)への参照はすべて同じ GUID方式なので、パーツ数が多くても壊れやすさは変わりません。 ※ ただし例外として、一部のアバター用ギミック・スクリプト系 アセットには Resources.Load("パス") のように文字列で直接 パスを指定している実装がまれにあります。これは Resources フォルダからの相対パスで書かれることが多く、上記の「要確認の 警告」では完全には拾いきれない場合があります。独自スクリプトが 同梱されたアセットを移動した場合は、エクスポート後に一度 Unity で開いて Console にエラーが出ていないか確認すると安心です。 ---------------------------------------------------------------- 【使い方】 ---------------------------------------------------------------- ■ ファイルを開く 方法1:ウィンドウにファイルをドラッグ&ドロップする 方法2:「開く」ボタンからファイルを選ぶ(複数選択可) 対応形式: .unitypackage .zip(中に .unitypackage が入っているもの) .7z (同上) .rar(同上) ※ 圧縮ファイルの中に複数の .unitypackage がある場合は、 チェックボックスで開きたいものを選ぶダイアログが出ます。 「全て選択」で全部まとめて開くこともできます。 選んだパッケージはそれぞれ別のタブとして開きます。 ■ フォルダ構造を編集する 1つのパッケージにつき1つのタブが開き、その中に Assets/ からのフォルダ構造がツリー表示されます。 ・新規フォルダ作成 「📁 新規フォルダ」ボタン、または右クリックメニューから。 選択中のフォルダの中に新しいフォルダを作ります。 ・ファイル/フォルダの移動 ツリー内のファイルやフォルダをドラッグして、 移動先のフォルダの上でドロップします。 複数選択(Ctrl / Shift クリック)して同時に移動することも できます。 ・名前を変更 「✏ 名前変更」ボタン、または右クリックメニューから。 ・削除 「🗑 削除」ボタン、右クリックメニュー、または Delete キーで、 選択中のファイル・フォルダを削除できます。新規作成したフォ ルダだけでなく、元のパッケージに入っていたファイル・フォル ダも削除できます。フォルダを削除すると中身もまとめて削除さ れます(削除件数が確認ダイアログに表示されます)。 ※ 元の .unitypackage 自体は変更されないので、間違えて削除 してもエクスポートさえしなければ、開き直せば元通りです。 ・元に戻す(Undo) 「↩ 元に戻す」ボタン、または Ctrl+Z で、直前の操作を1つ 取り消せます。移動・名前変更・フォルダ作成・削除、どの操作 にも使えます。最大 30 回分の操作履歴をさかのぼれます。 ※ Assets ルートフォルダ自体は移動・リネーム・削除できません。 ■ エクスポート(.unitypackage として書き出す) 「📦 エクスポート」ボタンを押すと保存先を選ぶダイアログが 開きます。必ず元のファイルとは別の新しいファイルとして 保存されます(元ファイルは一切変更されません。同じパスを 選んだ場合はエラーになり書き出しを中止します)。 書き出しが終わると「エクスポート完了」ウィンドウが開き、 ・自動修正した #include(実際に書き換えた内容の一覧) ・要確認の警告(移動前のパスの記述が見つかったファイル) が表示されます。警告が出た場合は、該当ファイルの中身を 一度確認することをおすすめします。 ■ タブを閉じる 「🗙 タブを閉じる」ボタンでそのタブを閉じます。 エクスポートしていない変更は失われるので、閉じる前に 忘れずにエクスポートしてください。 ---------------------------------------------------------------- 【注意事項】 ---------------------------------------------------------------- ・髪の毛や小物などのパーツ単位の移動はもちろん、衣装や髪の毛が まとめて入ったアバター本体のような大きめのパッケージの再構成 にも使えます。参照はすべてGUID方式なので、ファイル数や規模が 大きくても壊れやすさは変わりません。 ・多重起動防止のため、2つ同時に起動しようとすると警告が出ます。 ---------------------------------------------------------------- 【動作環境】 ---------------------------------------------------------------- Windows 10 / 11(64ビット) ================================================================ 【免責事項】 ・本ツールの使用によって生じたいかなる損害についても、作者は責任を負いません。

