TextureAssetExtension -Unityテクスチャベイク基盤+グラデーション&カーブ用ベイクツール-
- ダウンロード商品¥ 1,650









こちらのwebページで多言語での詳細な説明が確認できます。 You can find detailed explanations in multiple languages on this webpage. 🇯🇵 🇺🇸 🇨🇳 🇹🇼 🇰🇷 🇫🇷 🇩🇪 🇮🇹 🇪🇸 🌎 🇧🇷 🇵🇹 🇷🇺 🇵🇱 🇹🇷 🇹🇭 🇻🇳 🇺🇦 🇮🇩 → https://kajitaharuka.com/products/texture-asset-extension/ Unity のカーブ / グラデーションを、そのまま Texture2D に焼くエディター拡張です。シェーダーは AnimationCurve や Gradient を直接は読めません——シェーダーから 1 回のテクスチャフェッチで読める形に変えます。 焼いた結果ではなく設定アセットが元データとして残るので、あとからカーブを直せばテクスチャもその場で追従します。
この商品に含まれるもの
・Curve Texture Asset — 減衰・イージングなど、値の非線形な変化を焼きます ・Gradient Texture Asset — 色の変化を焼きます(HDR 対応) この 2 つと、両者が共有する共通基盤の 3 パッケージ構成です(価格は 1 つ分)。Curve と Gradient は片方だけの導入もできます(共通基盤はどちらの場合も必要です)。
主な機能
・カーブを 4 本まで 1 枚に — R/G/B/A に別々の AnimationCurve を割り当て ・値が潰れる前に警告 — ベイク後の値域を常時表示し、8bit で範囲を超えるときは警告と「Half に変更」ボタンを出します ・編集するたびに自動ベイク — 結果は設定アセット内のサブアセットへ。Project ウィンドウのアイコン自体がベイク結果になります ・その場で確認できるプレビュー — メイン / チャンネル別 / ミップレベル別。Curve はベイク値のグラフ付き ・ファイルにも出せます — PNG / EXR 書き出しとミップマップ生成(境界の複製・アルファ被覆率の維持に対応) ・実行中にも生成できます — ランタイムベイク API を呼べば、実行中に Texture2D を作れます(VRChat のランタイムは対象外。IL2CPP・モバイル・WebGL は未検証) ・共通基盤のパッケージを利用すれば任意の情報をテクスチャにベイクする基盤として利用可能(一部の開発者向け)
対応環境
・Unity 2022.3.0f1 以降 ・外部パッケージへの依存なし ・ベイクのワークフロー UI はエディター専用。ベイク処理の本体はランタイム用アセンブリにあり、プレイヤービルドにも含まれます ・出力テクスチャのサイズは幅・高さとも 1〜2048 ・OS 依存の処理はありません — Windows / Linux でも同じコードが動く設計です ・動作確認: Unity 2022.3.22f1 / macOS(他の OS での実測はしていません)
購入前に知っておいていただきたいこと
・VRChat のランタイムは対象外 — 通常の C# と ScriptableObject による実装で、Udon / UdonSharp 向けの型や変換は含みません。 ・VRChat 向けの使い方 — エディターで事前にベイクしたテクスチャは通常の Texture2D なので、Udon / UdonSharp なしでシェーダーから参照できます。 ・ランタイムベイクは IL2CPP・モバイル・WebGL で未検証 — ストリッピング対策は入れていますが、自動テストはエディター上のみで、プレイヤービルドでの実測はしていません。 ・ベイク結果は常にリニア色空間 — シェーダー側で sRGB からの変換を前提にしないでください。 ・サイズを大きくすると編集の反応が重くなります — Inspector で値を変えるたびにベイクが走るためです。 ・.unitypackage は同梱していません — 導入は Package Manager への UPM(Unity Package Manager)パッケージ追加のみです(手順はリンク先)。 ・エディター UI の既定表示は日本語 — 19 言語表示にするには、無料の UnityEditorLocalization(任意)を導入します → https://kajitaharuka.com/products/unity-editor-localization/
導入・使い方・更新履歴
・導入方法(共通基盤 → Curve / Gradient の順に追加します)→ https://kajitaharuka.com/products/texture-asset-extension/installation/ ・使い方(設定アセットの作り方と出力設定)→ https://kajitaharuka.com/products/texture-asset-extension/usage/ ・更新履歴(最新 v2.0.1 / 2026-08-06)→ https://kajitaharuka.com/products/texture-asset-extension/changelog/ 購入 zip に入っているのは UPM パッケージ(.tgz)3 本です(共通基盤・Curve・Gradient)。Package Manager の Samples タブから、設定違いのベイク済みプリセット(Curve 4 点 / Gradient 3 点)を取り込めます。
ライセンス・サポート・返金
ライセンス ・使う人 1 名につき 1 ライセンス(台数・プロジェクト数は無制限) ・ベイクしたテクスチャや書き出した PNG / EXR は、商用・非商用を問わず自由に利用・配布・販売できます(クレジット表記は不要) ・本商品そのもの(改変物・ソースコードを含む)の再配布・再販売・貸与・サブライセンスは禁止します ・全文 → https://kajitaharuka.com/products/texture-asset-extension/licenses/ サポート:ご質問・不具合のご連絡は contact@kajitaharuka.com までお願いします。 返金について:デジタル商品の性質上、原則として返金には対応できません。ただしご利用の販売プラットフォームの規約で返金が定められている場合は、その規約に従います。









