【VRChat】そこ、揺らすと出てきます。服の下で本当に消していい場所を実測する「どこけせる」
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🔍 服の下で「本当に」見えていないポリゴンだけを、実測で出します 「素体の要らないところを消したい」 「でもどこまで消していいのか分からない」 「消してから、動いた拍子に穴が空いた」 そんなときのための、消す手前で範囲を確定するツールです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 消すツールではありません。消す前に測るツールです ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ なぞって消すツールは、すでにあります。 ですが、どれも「見えていないところを目で見て手で塗る」やり方です。 そして目で見るのは、止まった姿勢だけです。 髪もスカートも揺れます。 揺れた先で、消したところが表に出ます。 後ろ髪の下の頭皮を消したら、髪が揺れたときだけ禿げた このツールは、そこを消す前に名指しします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 実際に測った結果です ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ (商品画像に写っているのと同じアバター・同じ測定です) ▼ 顔(頭皮を含む) 頂点 2,266個 のうち、止まっていると髪に隠れている 821個 そのうち 髪を揺らすと出てくる 514個 どの姿勢でも隠れ続けた=消していい 307個 ▼ 体 頂点 4,635個 のうち、止まっていると服に隠れている 1,290個 そのうち 揺らすと出てくる 41個 どの姿勢でも隠れ続けた=消していい 1,249個 顔の行を見てください。 止まった姿勢では 821個 が髪の下に隠れています。 ですが 514個 は、髪が揺れると表に出てきました。 隠れて見えたうちの 6割以上 が、動かすと出てくる場所だったということです。 ここを目で見て塗って消していたら、顔と頭皮の6割に穴が空いていました。 体の方は 1,290個 のうち 41個 だけです。 服は髪ほど大きく動かないからです。 同じアバターの中でも、これだけ差が出ます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ どうやって測っているか ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. アバターの複製を作る(元には一切触れません) 2. 素体の頂点ひとつずつから、いろいろな向きへ光線を飛ばす 3. どの向きも服に遮られていれば「いまは見えていない」 4. 揺れものを 8方向 × 3段階 = 24 の姿勢へ順に倒し、そのつど測り直す 5. 24姿勢のどれか1つでも見えた頂点は「消してはいけない」に落とす 乱数で揺らしていないので、同じアバターなら 何度測っても同じ数字が出ます。 「さっきは出たのに今度は出ない」が起きません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 腕の陰に入っているだけの場所は、消す候補にしません ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 脇の下は、腕に隠れて見えないことがあります。 ですが腕はアニメーションで動きます。 そこを「消していい」と答えるわけにはいきません。 光線は、素体の面が向いている側だけに飛ばしています。 これにより「服で覆われている場所」と 「体の別の部分の陰になっているだけの場所」を区別します。 後者は消す候補になりません。 判定に迷う場合は、常に「見えている(消してはいけない)」側に倒します。 消し過ぎより、消し足りない方が安全だからです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 消していい範囲を、白黒のマスク画像で書き出せます ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 白 … 消していい 黒 … 残す マテリアルごとに1枚のPNGとして保存します。 なぞって消す系のツールに、塗り範囲としてそのまま渡せます。 大きさは 512〜4096 から選べます。 境目のにじみで消し残しが出ないよう、白を外へ広げる量も指定できます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 数字が合っているかを、毎回自分で点検します ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 上着や靴のように動かないものだけで塞がれている頂点は、 揺れものがどう動いても出てきません。測る必要がないので外しています。 外した頂点 1,060 + 揺らしても隠れ続けた 496 = 消していい頂点 1,556 この足し算が必ず合います。 別々に数えたものが一致するので、計算が壊れていれば気づけます。 「それらしく動いているように見えるが実は違う」を防ぐためです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 一体型のアバターにも対応しています ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 体・服・髪が1つのメッシュに入っているアバターがあります。 役割をマテリアル単位で選ぶようにしてあるので、そのまま測れます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ アバターは変更しません ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ すべて複製の上で行い、複製は測り終えたら捨てます。 元のアバターにも PhysBone の設定にも一切触れません。 マスクのPNGを保存する以外、ファイルを書き換えることもありません。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 使い方 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. zipを解凍する 2. 中の どこけせる_v1.0.0.unitypackage を Unityにドラッグ&ドロップ 3. Unity上部メニュー Tools → どこけせる 4. アバターをドラッグし、マテリアルごとに 「素体 / 服 / 見ない」を選んで「測る」 「全部を服に」を押してから、体のマテリアルだけ 「素体」に戻すのが確実です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 動作環境 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・Unity 2022.3 / VRChat SDK - Avatars 3.x 処理速度の目安(いずれも精度「ていねい」): 素体11,774頂点・揺れもの22本 … 約40秒 素体 6,901頂点・揺れもの47本 … 約3分 揺れものの本数が効きます。1本につき24姿勢を試すためです。 髪のボーンが細かく分かれているアバターほど時間がかかります。 途中で止められます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ できないこと ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・メッシュを実際に消す機能はありません 消す作業にはメッシュ削除系のツールをご利用ください このツールは、その手前で安全な範囲を確定する側です ・VRChat実機の物理演算そのものを再現するものではありません 起こりうる姿勢を総当たりして、そこで見えるかを測っています ・アニメーションでの体の動き(腕を上げる等)までは見ていません 服が動いた場合を見ています ・シェイプキーで体型を変えた状態は、その状態のまま測ります 別の体型でも使う予定があるなら、それぞれで測ってください ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 同じ作者のツール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◆「あとどれだけ」── 軽量化の"計画"を出すツール(無料) 目標のパフォーマンスランクを選ぶと、そこへ届くために 何をどれだけ削ればいいかを数値で出します。 無料です。作者の作るものの雰囲気を確かめる意味でも、 よろしければ先にこちらをお試しください。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8702378 ※VCC・ALCOM からも導入できます https://hakari-lab.github.io/vpm/ ◆「どれがおもい」── 何が重いのかを実測で出すツール 複製を作って実際に取り除いて測るので、 「消したのに減らなかった」が起きません。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8718160 ◆「どこささる」── 置いたColliderが効いたかを実測するツール 揺れものを24姿勢に倒して、貫通が本当に止まったかを測ります。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8726308 ◆「どこぬる」── マスクを塗る場所が一目で分かるツール アバターの構造を読んで、塗れる場所の候補を先に一覧にします。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8716672 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 利用条件 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 個人・商用問わずご自由にお使いいただけます。 本ツール本体の再配布・販売はご遠慮ください。 詳細は同梱の「利用規約.txt」をご確認ください。





