EyeTrackingSmooth
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これはEyeTracking用Parameterを循環型BlendTreeによってSmoothする構造を組み込みつつ、 パラメータ範囲を広げることでBlendTree上での挙動をより滑らかにするため、 v2パラメータをAnimator専用パラメータへ変換するもの。 (Inputは±1だが、それを増幅してOutputを±2にすることで、さまざまな構造で扱いやすくなる。) ReadMeを日本語と英語で同梱。 AnimationClipsによるパラメータ入力と、それを動かすBlendTreeで構築されている。 Proxy用ParameterはAnimatorのみに登録し、AvatarDescriptorには登録しないこと。 AvatarDescriptor側に登録するとFloat Parameterが±1にClampされるため、本来±2まで取るProxy出力の有効レンジが実質半分になる。
EyeXY_Proxy
EyeXYは感度域を調整することで、RotationTransformによる眼球駆動で視線が中央値を取らないようにしている。 これについて説明すると、BlendTreeを駆動するParameter範囲が-1~+1だと0付近で相互干渉が起こり、クォータニオンによって中央値へ遷移する挙動が発生していた。 対処するため、Proxy ParameterをAnimator OnlyにすることでBlendTree上では±2の範囲を実現した。 その結果、意図しない中央値への遷移がなくなり、設定したAnimation Clipsが正常に動作するようになった。 あと感度デッドゾーン(スティック入力とかで使われるやつ)を実装している。 これは正面を見ているときに不規則に揺れる状況を防止するため。
EyeLid_Proxy
同期Parameterの更新頻度によってどうしても断続的な遷移になるため、まばたきが瞬間的すぎて目が完全に閉じきれないことがあった。 これを各Client側でSmooth(循環型BlendTree)することで、滑らかに遷移させ、正常に閉眼することを狙う。 (IsLocalによる限定化処理は行わない) そのうえでParameter範囲を0~+2へ拡張した。 EyeLidは1DかつBlendShapeを利用する場合が多いが、Animation Clipsを多段階で使用したい場合も多いため、その際の遷移を滑らかにしやすくなる。 EyeLid_Proxy_DriverのParameter Weightは、自分自身が0(閉眼)になった際に自分のTree Weightが即座に0にならないよう、反対側のParameterでWeightを維持する構造にした。 これによりWinkの反応が速くなるほか、両目閉眼時における開眼挙動も安定する。
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更新履歴
2026/09/04/11:00 -Ver1.00 22:00 -ver1.10 ・使うかもなと思ったので、EyeLeftXとEyeRightXからEyeX_Proxyを合成するやつを成型。 ・感度デッドゾーンはまだ組んでない。 ・ReadMe更新してない。

