メッシュ工房 - 販売一時停止中です。簡単に操作できるように抜本的改修中。
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メッシュ工房は、Unity の中で、服の形を直したり、変えたりする道具です。 服の突き抜けを直す。スカートの丈を伸ばす。ヒールに合わせて、ブーツもかかとの角度に。自分だけの表情を作る。 どれも、インスペクターとシーンビューで、形を見ながら行います。 ウェイトもスカルプトも、Unity の中で終わります。 元の服のメッシュは、書き換えません。失敗しても、もどせます。 使い方は、写真つきの使用手引書(できること図鑑つき)にまとめました。 https://creativeandcreative9.github.io/GP13_manual/
✦ こんな方におすすめ
□ 自分だけのちょっとしたアレンジをつけたい □ スカートの丈が、好みと少しちがう □ ヒールにしたら、ブーツから足首が抜ける □ 体の胸を大きくしたら、肌が服から見える □ 座ると、太ももがスカートを突き抜ける □ 自分だけの表情がほしい
✦ メッシュの分割
メッシュの分割もできます。 開くことのできなかった上着のボタンをはずせるようになります。
✦ 安心サポート
安心体制 Discordで技術的支援をします。 要望や不具合ありましたらお気軽にお声がけください。 https://discord.gg/rHjpJxMwE7
✦ 服の突き抜けを、直す
服から体が透けて見える所を、色で見つけて直します。 ・チェックすると、赤=めり込み、黄=近すぎ、緑=安全の色で出ます。 ・[自動修正]を押すと、赤い所が体の外へおし出されます。 ・直した分は「貫通修正」という別のシェイプキーに入ります。元の形は変わらず、スライダーで強さを変えられます。 ・選んだポーズ(初めは 7 つ)を、ボタン 1 つで順に当てて調べます。Play モードにしなくてかまいません。 ・アニメーションのクリップの、好きな時刻のポーズを当てて見ることもできます。 試した例: 体の胸を大きくしたワンピースで、めり込みの点が 536 個から 0 個になりました。 ※めり込みが、自動で全部消えるわけではありません。座ったときなど、大きなめり込みは残りやすいです。
✦ 粘土のように、形を変える
ブラシでなぞると、なぞった所が盛り上がったり、へこんだりします。 7 つのブラシを、作りたい形に合わせて使い分けます。 ・スカートの丈: 裾をひと回り選んで、矢印を引くだけで、丈が伸び縮みします。 ・左右対称: 片側を直すと、反対側も鏡に映したように動きます。ブラシでなぞるときも同じです。 ・ふっくら・ぴったり: 選んだ所を、面の向きに沿って、外へふくらませたり、内へへこませたりできます。 ・リボンやボタンだけ: L+クリックで、つながった部品をまとめて選べます。 ・盛り上げても、ブラシは初めから、同じアバターの体・服・髪の面の手前で止まります。 ※元からの重なりや、面の途中の交差は、残ることがあります。
✦ 布のように、引っ張る
点を動かすと、そこだけがとがって伸びることがあります。 布のモードなら、つまんで引いた所のまわりが、長さを保つように、布のようについてきます。 ・試した例: ワンピースの裾を引いたとき、伸びの最大は、ブラシで約 98%、布で約 3% でした。 ・動かしたくない所には、ピンを打てます。 ・引っ張りすぎは、色で分かります(伸び=赤、縮み=青)。 ・つまんだ形も、シェイプキーに入ります。 ※強く引くと、伸びが残ることがあります。
✦ 作った形を、スライダーで出し入れ
直した形は、0 から 100 のスライダーで出し入れできます。途中で止めれば、その間の形になります。 ・シェイプキーを 0 にするクリップと、100 にするクリップを作れます。 ・いくつかの形を、1 本のスライダーにまとめられます(短い・中くらい・長い など)。 ※メニューの設定は、メッシュ工房の外で行います。
✦ 体型に合わせて、服もついてくる
体のシェイプキーを、服に読み込めます。体と服で点の数がちがっても、近い位置をさがして形を移します。 ・ヒール: 体の Highheel を、ブーツに読み込むと、ブーツもかかとの角度になりました。めり込み・近すぎの点は、約 600 個から約 170 個になりました。 ・胸: 体の Breast_big を、ワンピースに読み込むと、肌が隠れました。 ・別の服、アニメーションのクリップ、Blender で作った形(メッシュにした物)からも読み込めます。 ※ボタン 1 つではなく、読み込む手順を自分で行います。胸に重なるリボンなどの飾りは、形がずれることがあります。
✦ 動くと服がおかしい、を直す(ウェイト)
・[プリセットで設定する]を 1 回押すと、スカートが太ももについて動きます。写真のワンピースでは、座ったときのめり込み・近すぎの点が 76 個から 48 個に減りました。 ・ウェイトを色で見て(青=0、緑=0.5、赤=1)、ブラシで塗って直せます。 ・片脚を塗ったら、反対の脚へ鏡のように写せます。 ・5 本以上のボーンがついている点を赤で見つけて、本数を 4 本にしたり、合計を 1 にしたりできます。 ※裾が持ち上がることや、ほかのポーズが悪くなることもあります。強さは、目で見て決めます。
✦ 表情も、自分好みに
アバターにない表情も、ブラシでこねて作れます。作った表情は、シェイプキーになります。 元の笑顔のキーを読み込んで、目の下だけ弱めた版を作ることもできます。元のキーは、そのまま残ります。 ※アバターの利用規約で、顔の改変が許されているかを、先にたしかめてください。
✦ 重い・荒れるを直す(ポリゴン)
・ポリゴンを減らす: 髪で試したとき、面の数が 10,072 から 4,906 になり、見た目はほぼ同じでした。シェイプキーとウェイトは、減らしたあとの点へ移ります。 ・見えない所だけ減らす、減らしすぎたら元にもどす、ができます。 ・ポリゴンを増やす: 選んだ所や、長い辺だけを細かくできます。 ・点を足す・消す・複製する、ができます。 ・形を大きく変えたあとの陰影は、面の向き(法線)を作り直して整えます。 ※減らせるのはポリゴンだけです。ボーンやマテリアルは減らせません。
✦ 安心して試せる・出せる
・元のメッシュは書き換えません。直した形は、別のファイルに入ります。 ・Ctrl+Z で、1 手ずつもどせます。[破棄]を押すと、編集を始める前の形にもどります。 ・NDMF が入っていれば、アバターのビルドで、直した形が自動で入ります。手元のアバターは変わりません。 ・NDMF がなくても、Play モードとビルドで、直した形が入ります。 ・直した形を、メッシュとして書き出せます(シェイプキーつき、または形を焼き込んだ物)。FBX と OBJ に書き出せば、Blender で続きができます。 ※[保存して終了]のあとは、Ctrl+Z ではもどせません。
✦ プログラムからも使える
画面でする直しの多くは、C# のスクリプトからも呼べます。 同じ直しを、何着にもくり返すときに便利です。 手引書には、何着ものめり込みを、メニュー 1 つで順に直すスクリプトの例があります。 Python など、外のツールからも動かせます(このパソコンの中からだけ、合言葉(トークン)つきで受けつけます)。 ※プログラムを書かない人は、使わなくてかまいません。
✦ 苦手なこと(買う前にご確認ください)
・衣装を、別のアバター向けに変換することはしません。着せたあとの「あと少し」を直す道具です。 ・服や小物を、ゼロから作ることはできません。色・模様・UV は変えられません。 ・ボーンを、新しく作ったり、消したりはできません。 ・スカートの揺れや、歩いたときのめくれは直せません。 ・めり込みが、自動で全部消えるわけではありません。 ・AI が自動で直す機能はありません。 ・パフォーマンスランクは、保証しません。Quest 向けの変換はしません。 ・画面と手引書は、日本語だけです。 ほかの苦手なことは、手引書の「苦手なこと」にまとめました。
✦ 動作環境
・Unity 2022.3 と Unity 6、BRP・URP・HDRP で動きます。 ・VRChat SDK は、なくても使えます。 ・FBX で書き出すときだけ、FBX Exporter を入れます。 ・アップロードで直した形が自動で入るのは、NDMF が入っているときだけです。 ・Play や、ワールド・ゲームのビルドでは、NDMF が入っていなくても、直した形が当たります。 ・動くのは、Unity のエディタの中だけです。 ・Windows と Linux で稼働確認しておりますが、Mac では稼働確認しておりません。
✦ 入っている物・入れ方
・ZIP ファイルを解凍したフォルダの中に、MeshKobo.unitypackage があります。 ・アバターの入ったプロジェクトを開いてから、MeshKobo.unitypackage をダブルクリックし、[Import]を押します。 ・入れるまでが約 10 分、はじめての練習が約 10 分です。 新しい版を入れるときは、先に Assets の中の MeshKobo フォルダを消してから取り込みます。
✦ 規約
譲渡および再配布を禁じます。
✦ 使用手引書
入れ方、はじめての練習、手順ごとの説明、できること図鑑を、写真つきでまとめました。 買う前にも読めます。 https://creativeandcreative9.github.io/GP13_manual/










