【箱庭コレクション #017 / Blender・GLB】終電後の地下通路|Last Passage
- Digital500 JPY










## 最後の電車が行ったあと。 閉じたシャッター。 地上へ続く階段。 誰もいないベンチ。 そして、まだ点いている蛍光灯。 **「Last Passage / 終電後の地下通路」**は、終電後の静かな地下空間を描いた、**実寸スケールの静的3D背景アセット**です。 幅6.4m、長さ24mの地下通路に、階段、シャッター、ベンチ、傘、駅時計、掲示物、設備類などを配置。 誰かが少し前までここにいたような。 でも今は、誰もいない。 そんな都市の「空白の時間」を作品に使える背景として制作されています。 MV、短編映像、イラスト背景、VTuber・AItuberの映像、ホラー・サスペンス・リミナルスペース表現などにおすすめです。 --- # こんな作品におすすめ * 深夜・終電後をテーマにしたMV * 都市系MV * ホラー・サスペンス作品 * リミナルスペース表現 * ミステリー作品 * VTuber・AItuberの映像背景 * YouTube動画・ショート動画 * Blender作品・CG映像 * イラスト制作時の3D背景 * キャラクターのイメージカット * 誰もいない都市をテーマにした作品 * 深夜の会話劇 * 不穏なシーン * ノスタルジックな作品 * シネマティックな映像制作 「普通の地下通路ではなく、時間が止まったような深夜の空間が欲しい」 そんな作品の舞台として使える箱庭です。 --- # 終電後の静けさを、ひとつの空間に。 Last Passageのテーマは、 **「最後の電車が行ったあとに残された地下通路」** です。 昼間なら多くの人が歩いているはずの場所。 でも深夜になると、 シャッターは閉まり、 ベンチは空き、 地上へ続く階段だけが残っている。 日常的な場所が、時間帯によって少しだけ非日常になる。 そんな瞬間を背景として使えるよう構成されています。 --- # 実寸スケールの地下通路 シーンはメートル単位で制作されています。 ### 通路 **幅:6.4m** **長さ:24m** **天井高:3.5m** ### 階段 **19段** **上昇量:3.135m** キャラクターを配置した場合にも、現実的なスケール感を保った構図を作りやすくなっています。 --- # 小物をまとめて移動できます シーン内の小物は、用途ごとの親オブジェクトで整理されています。 たとえば、 * `Prop_Bench` * `Prop_Umbrella` * `Prop_Station_Clock` など。 親オブジェクトを選択することで、小物一式をまとめて移動できます。 初期状態では完成シーンとして配置されていますが、作品に合わせて位置を変更して利用できます。 --- # Blender版とGLB版を収録 本商品には、編集用Blenderシーンだけでなく、 **glTF 2.0形式のGLB** も収録しています。 ### Blender `Last_Passage_v002.blend` 編集用の完成シーンです。 用途別コレクションや小物ごとの親オブジェクトを利用して、Blender上でシーンを編集できます。 ### GLB `Last_Passage_v002.glb` 以下を内蔵したglTF 2.0形式です。 * テクスチャ * カメラ * 光源 小物や設備も部位別に選択できます。 Blender上の表面形状モディファイアは編集可能ですが、GLB版では適用済みの状態です。 --- # Cycles用ライティング設定済み Blenderファイルを開くと、全景カメラが選択された状態になっています。 ### 基本操作 テンキー `0` → カメラビュー `F12` → レンダリング Cycles用の照明と合成効果も設定済みです。 Blender 5.0.1で制作・確認されています。 --- # 濡れた地下通路 Last Passageでは、床の「濡れ」を独立したUVで管理しています。 通常のテクスチャ用UVとは別に、 **`UV_Wetness`** を用意。 濡れている範囲を調整できる構成になっています。 硬い水面ポリゴンを置くのではなく、床表面の粗さを変えることで、 **湿った床** **蛍光灯を反射する床** のような表現を作っています。 `UV_Wetness` はGLBにも保持されています。 --- # 16柄のアトラスで表面の反復を軽減 壁タイルと床には、 **16柄のテクスチャアトラス** を使用しています。 各部分で柄や向きを変えることで、同じ模様が単純に繰り返されて見えにくいよう調整されています。 主な表面には、 * Base Color * Roughness * Normal を用意。 シャッターには、 * Metallic も使用されています。 Normalマップは**OpenGL形式**です。 --- # 細部まで調整したv002 v002では、単純な全体形状だけでなく、細かな部分も調整されています。 ### 主な調整内容 * 材質の反復を軽減 * 床の濡れ表現を改善 * 点字ブロックの厚みを調整 * 階段手前の点字ブロック配置を修正 * 手すり端部を修正 * 手すり支柱を修正 * 固定金物を追加・調整 * 座席を一体成形形状へ変更 * 傘の折り目を追加 * 傘の留め帯を追加 * 時計文字盤を調整 * 設備表示を追加 * ドアクローザーを追加 * 各種金物を追加 近景で撮影したときにも、地下通路らしい情報量が出るよう調整されています。 --- # 商品仕様 ### 対応ソフト **Blender 5.0.1** ### レンダリング **Cycles** ### 商品形式 ダウンロード商品 ### 収録データ * `Last_Passage_v002.blend` * `Last_Passage_v002.glb` * `textures/` * `previews/` * `reports/` ### Blender版 * 編集可能な完成シーン * 用途別コレクション * 小物別の親オブジェクト * Cycles用ライティング * 合成効果 * カメラ ### GLB版 * glTF 2.0 * テクスチャ内蔵 * カメラ内蔵 * 光源内蔵 * 小物・設備を部位別に選択可能 --- # シーンサイズ ### 地下通路 * 幅:**6.4m** * 長さ:**24m** * 天井高:**3.5m** ### 階段 * **19段** * 上昇量:**3.135m** 単位はメートルです。 --- # テクスチャ・マテリアル 壁・床には16柄のアトラスを使用しています。 主な表面には、 * Base Color * Roughness * Normal を使用。 シャッターにはMetallicも使用しています。 掲示物や湿気表現のデカールには、透明マテリアルを使用しています。 --- # GLBについて GLB版では、一部の表示がBlender版と異なる場合があります。 GLB上の照明は、Blenderのエリアライトを点光源に近い形へ変換しています。 また、 **Cyclesの合成効果はGLBには含まれません。** GLBを読み込んだソフト側の、 * ライティング * 色管理 * レンダラー などによって表示結果が変わります。 --- # 収録していないもの 本商品は、**静的な環境モデル**です。 以下の内容は収録していません。 * ドアなどのアニメーション * LOD * ゲームエンジン用コライダー * ゲームエンジン専用プロジェクト * 専用ライトマップUV ゲームとして完成した地下駅・通路アセットではなく、3D背景・映像・静止画制作などで利用することを想定しています。 --- # Last Passage 終電は、もう行った。 シャッターは閉まっていて、 ベンチには誰もいない。 地上へ続く階段だけが、 まだ明るい。 帰る途中なのか。 誰かを待っているのか。 それとも、 この地下通路から出られないのか。 キャラクターをひとり歩かせても。 不穏なMVの舞台にしても。 誰もいないまま撮っても。 あなたの作品の中に、 **「人がいないからこそ、何かがいるように感じる場所」** を作ってもらえたら嬉しいです。 **箱庭コレクション #017** 物語を置ける、小さな世界。









