【セール中】サブメッシュオーバーレイ
- Digital300 JPY

「マテリアルを重ねられる場合」と「重ねられない場合」がありますよね? どんなメッシュでも 既存マテリアルの上にマテリアルを"重ねる"ためのツールです。
4月1日までセール中
4月1日から500円です。
■ つまり何ができる?
元の見た目を壊さずに、そのまま上から別マテリアルを乗せられる
⚠ 読み飛ばし推奨(仕組みの話)
なんで「マテリアルを重ねられる場合」と「重ねられない場合」があるのか? ■ Unityの仕様(ざっくり) 通常: 1サブメッシュ = 1マテリアル なので 同じ場所に別マテリアルを貼ることはできません ■水中ソックスみたいな例外 Unityは実は マテリアル数>サブメッシュ数 の場合、最後のサブメッシュに重ね描画する仕様です そのため、水中ソックスの様にボディのマテリアルが一つしかない場合にはスロットの追加で重ねることができます ■ 手動でやる方法(自分の知っているもの) サブメッシュを分離or並び替え (必要な場合のみ)頂点を複製 Z-fighting対策で微妙に押し出す マテリアル追加 renderQueue調整
■ このツールがやってること
上記の面倒なことを自動でやります
■状況に応じて2方式を使い分け
方式A(複製) ・サブメッシュを複製して追加 ・頂点数が増えるため負荷は増加 ・安定性が高い(Z-fighting対策あり) 方式B(並び替え)(マテリアルの重ね掛けは一か所限定) ・サブメッシュ順を調整+マテリアル追加のみ ・頂点増加なしで軽量 ・Unityの仕様を利用した高速処理
■ できること
・発光エフェクト追加 ・金属繊維(SilverFiber) ・ホログラム ・ノイズ・グリッチ ・水滴・汚れ表現 が、マテリアルの編集不要
■ こんな人におすすめ
・シェーダーは使いたいけど改造はしたくない ・lilToonベースを崩したくない ・見た目を一段強くしたい
■ 内容
・Submesh Overlay Forge(ツール) ・SilverFiber Shader ・サンプルマテリアル ツールの場所は Tools>Kalon tool>
■ 注意
・描画回数が増えるため負荷は上がります ・透過は描画順に依存します(renderQueue自動調整機能あり) ・lilToonのStencil / ZTest設定によっては意図通りにならない場合があります

