衣装のアーマチュアを素体へ統合(VRM・Unity・MMD・Mixamoの骨名を自動で読み替え/揺れものはそのまま/統合前後のずれをmmで表示)Blenderアドオン
- 体験版(無料)Digital0 JPY
- 製品版Digital980 JPY







衣装が持っているアーマチュアを、素体(アバター本体)のアーマチュアへ1回でまとめるBlenderアドオンです(VRChat改変向け)。 骨名がVRM(J_Bip_L_UpperArm)・Unity Humanoid(UpperArm_L/Left arm)・MMD(腕.L/左腕)・Mixamo(mixamorig:LeftArm)とばらばらでも、表で読み替えて素体の骨に付け替えます。素体にない揺れもの(髪・スカート・リボン)は、親子のまま持ち込みます。ウェイトの値は変えません。 ▼このページの無料体験版(¥0)でも、ご自分のアバターと衣装で実際に骨を統合し、統合の前後のずれ(mm)を確かめられます(体験版は複製に、体の中心と左半身だけを統合します)。 ■確かめた数字:配布サンプルのアバター4体で、髪や服を別のアーマチュアに移して骨名を4通りに書き換えた「衣装」を作り、元のアーマチュアへ統合し直しました。16件すべてで、Humanoidの骨の対応が正解と100%一致し、10通りのポーズを当てたときの頂点の差は最大0.0005mm未満、付け替えられなかった骨は0本でした。 ■対応:Blender 4.2以降(4.2.16で確認)。Unity・VRChat上での見た目と、BOOTHで販売されている対応衣装では確かめていません。 ■統合の前の状態を保存しておくので、[元に戻す]で戻せます(4体とも差0)。衣装のアーマチュアは消さずに隠します。 ------------------------------ ■ どんなときに使うか UnityでModular Avatarなどを使って着せるなら、骨の統合はUnityの中で済みます。このアドオンは、Blenderの中で骨組みを1つにしたいとき向けです。 ○ 衣装を着せたアバターを、Blenderで続けて直したい ○ 体と衣装を1本のFBXにして、Unityへ持っていきたい ○ Quest向けにまとめる前に、アーマチュアを1つにしておきたい 非対応の服はFitKit(素体のウェイトを服に写します)、対応衣装や自分のボーンを持つ服はボーン統合(衣装のウェイトをそのまま使います)という分担です。 ------------------------------ ■ 読み替える骨名 骨名から部位と左右を読み取り、素体の同じ部位の骨に付け替えます。 ・書き方:VRM(J_Bip_C_Hips)/Unity Humanoid(UpperArm_L、Left arm)/MMD(下半身、腕.L、左腕)/Mixamo・HumanIK(mixamorig:LeftArm、LeftUpLeg) ・左右の印:.L/_L/-L/L_/Left/左/途中の _L_ など。Little・Ringのような語の中のL・Rは印にしません ・末尾の .001、前後の空白、全角の数字(親指1)、mixamorig: などの頭の文字は外して読みます ・Mixamoの Leg(ひざ下)とUnityの Left leg(太もも)のように、同じ語で部位が違う物は、アーマチュアごとに書き方を見分けて読み分けます ・名前で部位が決まらない骨は、頭と尻尾が両方5mm以内で向きのそろった素体の骨に対応させます(Seed-sanの「head 1」、アリシアの「mouth」はこれで決まりました) ・結果は一覧に「衣装の骨 → 素体の骨・決め方(名前/位置/手動)・位置の差mm」で出ます。行ごとに対応先を選び直せます(「持ち込む」も選べます) ------------------------------ ■ 素体にない骨(揺れもの) 髪・スカート・リボンなど素体にない骨は、親子・長さ・ロールをそのままに、根元の親だけを素体の対応する骨へ付け替えて持ち込みます。4体で持ち込んだ49〜84本は、親がすべて元のアバターと同じで、長さとロールも一致しました。 ○ 持ち込んだ骨は、ボーンコレクション「衣装_(衣装のアーマチュア名)」に入ります ○ 素体に同じ名前の骨があるときは「骨名_衣装のアーマチュア名」に改名し、頂点グループも同じ名前にします ○ Hipsより上の重みのない骨(Armature・全ての親・センターなど)は持ち込みません。重みのない先端の骨(_endなど)は持ち込みます ○ 同じ素体の骨へ行く頂点グループが2つになったときは、足し合わせます ------------------------------ ■ 前後のずれを数字で見る [調べる]を押すと、何も変えずに、対応表と、統合の前後で10通りのポーズを当てたときの頂点のずれ(最大・平均mm)を出します。 骨の頭・尻尾・ロールが素体と同じなら、ずれは0です。対応衣装でも骨の位置が少し違うことがあり、その分は曲げたときにずれます。4体で衣装の骨を1本だけ2mmずらしてみると、位置の差は2.00mmと表示され、10ポーズでの頂点のずれは最大1.7〜2.4mmでした。 ○ 位置の差が1mm以上の骨は、付け替えたうえで警告します(線は変えられます) ○ 名前が同じでも頭が100mm以上離れている骨は付け替えず、一覧に理由を出します ○ [腕と脚を曲げる][揺れものも曲げる]で衣装が付いてくるかを見て、[姿勢を戻す]で元の姿勢に戻せます 調べる+統合にかかった時間は、4体で1.1〜7.2秒、骨500本・5万頂点の試験データで2.7秒でした。 ------------------------------ ■ 使い方 作業の前に .blend を保存してください。 1. 素体と衣装の姿勢を基本に戻します。読み込んだままのVRMはポーズが入っていることがあり(試した2体で入っていました)、そのままでは統合しません。ポーズモードで全選択し、Alt+G・Alt+R・Alt+Sで戻してください 2. 3Dビューのサイドバー「ボーン統合」タブで、素体と衣装のアーマチュアを選びます。衣装で動くメッシュは自動で集めます 3. [調べる]で対応表とずれを確かめ、必要なら対応先を直します 4. [統合する]を押し、テストポーズで確かめます。気に入らなければ[元に戻す] 対応表は[対応表を書き出す]で、.blendと同じフォルダに「ボーン統合_対応表.csv」として保存できます。 ------------------------------ ■ 体験版(¥0)と製品版(¥980)の違い ・調べる・ずれの数字・テストポーズ 体験版 ○|製品版 ○ ・対応表 体験版 体の中心と左半身は名前つき、右半身は本数だけ(付け替えられなかった骨は左右とも名前で出ます)|製品版 全部名前つき ・統合 体験版 素体と衣装メッシュの複製(名前の後ろに _TRIAL)に、体の中心と左半身の骨、根元が中心か左の揺れものだけ。右の袖・右脚・右の揺れものは付いてこないので、ポーズを当てると置いていかれます|製品版 元のデータに全身 ・衣装の数 体験版 1着|製品版 何着でも一度に ・対応表の書き出し 体験版 ×|製品版 ○ ・元のデータ 体験版 変えません(4体で差0)|製品版 書き換えます([元に戻す]で戻せます) 体験版で統合した中心と左半身のずれは、製品版と同じ値でした(4体)。 ------------------------------ ■ できないこと・注意 ・骨の位置が素体と違う衣装を、素体に合わせて動かすことはしません(ずれを数字で出すだけです)。非対応の服はFitKitを使ってください ・ウェイトは変えません。素体の骨に合っていない衣装のウェイトは、そのまま付いてきます ・素体の元の骨は、動かしも改名もしません ・持ち込む骨のコンストレイント・カスタムプロパティ・ドライバーは持ち込みません。必要なら統合のあとで付け直してください ・PhysBone・VRMの揺れの設定は扱いません。骨を改名したときは、Unity側で骨を名前で参照している設定の付け直しが要ります ・衣装のアーマチュアだけ拡大・回転が違う場合(試験データで0.01倍・X 90°)、揺れものの先の骨で最大0.003mmの差が出ました ・試したのは、BlenderのglTFインポーターで読んだVRM 3体(.glbにして読み込み)とFBX 1体です。衣装は、そのアバターの髪や服から作った物で、販売されている対応衣装ではありません。VRMアドオンで読んだアバターでも試していません ・Unity・VRChat上での見た目は確かめていません。確認はBlenderを画面なしで動かして行ったため、商品画像の操作パネルは説明用の図です ------------------------------ ■ あわせて使う ・VRC FitKit https://booth.pm/ja/items/8483180 非対応衣装を着せるときの体型合わせやウェイト転送ができます。 ・ボーン分割 https://booth.pm/ja/items/9093296 髪・スカートなど揺れもののボーンを分けて、ウェイトも分け直します。 ・ぷるぷる揺れボーン https://booth.pm/ja/items/9034547 お尻・太もも・お腹などに揺れるボーンとウェイトを足します。 ・曲げて直すウェイト https://booth.pm/ja/items/9099246 ひじ・ひざ・股のつぶれを、曲げた形を直してウェイトで直します。 ------------------------------ ■ 利用規約 ・統合したアバターは自由に使えます。配布・販売してよいかは、元のアバターと衣装の利用規約で確かめてください。 ・体験版の結果(_TRIAL)は、配布物に使わないでください。 ・アドオン本体(ZIP・ソースコード)の再配布・転売はできません。 ------------------------------ ■ 動作環境 ・Blender 4.2以降(動作確認:Blender 4.2.16 LTS/Windows 10)。Blender 5.xでは確かめていません。 ・追加のインストールは不要です(Blenderに入っているnumpyを使います)。インターネットには接続しません。 ------------------------------ ■ 入れ方 1. ZIPは解凍せずに使います。Blenderの「編集 > プリファレンス > アドオン」右上の「∨」から「ディスクからインストール…」でZIPを指定します。 2. 一覧の「ボーン統合 (VRC Armature Merge)」にチェックを入れます。 3. 3Dビューで「N」キーを押し、「ボーン統合」タブを開きます。 体験版の上に製品版のZIPを入れたときは、アドオンのチェックを一度外して入れ直してください(再起動は要りません)。 ------------------------------ ■ 価格 ・製品版 ¥980(買い切り):バリエーション「製品版」、vrc_armature_merge_v1.0.0.zip ・体験版 ¥0:バリエーション「体験版(無料)」、vrc_armature_merge_trial_v1.0.0.zip 現在の版:v1.0.0(更新履歴は同梱の README.txt) VRChat・Blender・Unity・Mixamoは各社の商標です。本品は非公式のツールです。 商品画像のアバター:Seed-san model by VirtualCast, Inc./アリシア・ソリッド © DWANGO Co., Ltd.(各アバターの公式品ではありません)







