(非対応服へウエイトを転送)フォックスウエイトトランスファー
- Digital660 JPY

「通常価格: 880円 → 2週間限定: 660円」 FoxWeightTransfer は、非対応の衣装メッシュに素体のウェイトを自動転送する Unity エディタ拡張です。骨名のゆるい自動マッチングと、体からの段階的近傍探索(3→6→10→15→20cm)で広い衣装にも対応。結果はグラデーション表示でプレビューでき、適用時はスムージング+Weldで裂けを防止しつつ新規メッシュとして保存します。操作は「Body/Cloth を指定 → 強度を決める → Apply」の3ステップ。面倒な手作業を減らし、短時間で“破綻しにくい”ウェイト調整を実現します。 テスト環境 Windows11 Unity2022.3.22f1
Weight(ウェイト)って何?
3Dモデルは「ボーン」によって動きます。 各頂点には「この骨にどれだけ付いていくか」という重み=ウェイ ト(0〜1)が付いていて、合計はだいたい1になります。 例)肩0.7+胸0.3 → 腕を上げたとき、その頂点は主に肩に引っ張 られる。 非対応の服で起こること 服のボーン名や配置が素体と合っていない/服にウェイトが無い → 動かすと服だけズレる・突き抜ける・変形が不自然になる。 ウェイト転送をする理由 ・素体の動き方を服にコピーできる(同じ骨へ同じ比率で追従) ・セットアップ不要ですぐ破綻が減る(腋・胸・股などの難所に効 く) ・服のボーン名が違っても自動マッチで実用レベルに持っていける いつ転送すると良い? ・VRChat等で非対応衣装をそのまま着せたいときの時短 ・素体にピッタリ着る服(Tシャツ、ワンピ、タイツ等)
FoxWeightTransfer の特徴
ワンクリック運用:設定は基本「強度スライダ」だけ。距離は内部で 自動ステップ探索(3→6→10→15→20cm)。 スマート骨マッチ:正規表現+L/R判定で、名前違いのボーンも自動対 応(.L/_L/Left 等)。 K近傍ブレンド:体メッシュの近傍4点から距離重み付きでウェイト合 成 → 自然で滑らか。 オリジナルとブレンド:転送強度(0〜1)で元の服ウェイトと混ぜられる =過剰変形を抑制。 視覚プレビュー:SceneViewにカラー球でプレビュー(赤=強、青=弱、 灰=対象外)→結果が事前に見える。 スムーズ仕上げ:近傍平均のスムージング(数回)でガタつきを軽減。 シーム割れ防止:同一位置頂点のウェイトを完全統一(Weld)→裂け・ 継ぎ目を確実に防ぐ。 安全保存:新しい Mesh を別アセットとして保存&自動適用。元メッシ ュは残る。 Undo 対応:編集ミスも戻せる。
FoxWeightTransfer 使い方
Unity上部メニュー → Tools → FoxWeightTransfer を開く。 ウィンドウで Body=素体の SkinnedMeshRenderer、 Cloth=衣装の SkinnedMeshRenderer をそれぞれドラッグして指定。 Transfer Strength を動かして強さを決める(まずは 0.8 〜 1.0 推奨)。 Show Gradient を押してプレビュー: 赤=強いウェイト、青=弱い、灰=転送対象外(距離や骨マッチ外)。 ※半径は 3→6→10→15→20cm の順で自動探索します。 問題なければ Apply BoneWeight Transfer。 ・スムージング&Weldを自動適用 ・新規Meshを Assets/WeightTransferedMeshes に保存 → Clothへ自 動差し替え 再生して確認。強すぎ/弱すぎなら 強度を調整して再実行(新しいMesh が作られます)。 元に戻したい→Ctrl+Z か、衣装SMRの sharedMesh を元メッシュに戻す だけ。