FastAOBaker【高速なAOマップベイクツール】 #dennokoworks
- FastAOBakerDigital500 JPY
- 技術書支援版(内容は同じです)Digital2,000 JPY






Fast AO Bakerは、3Dモデルに対して「Ambient Occlusion (AO)」を計算し、テクスチャとして保存するためのUnityエディタ拡張ツールです。 GPUや様々な高速化手法を活用し、高速にテクスチャをベイクすることができます。 環境にもよりますが私の環境では1枚ベイクするのに1~3秒ほどです。 利用例や感想などをXにてハッシュタグ #dennokoworks でツイートして頂けると励みになります。 不具合等ありましたらお手数ですがBOOTHメッセージにてご連絡ください。
動作環境と使い方
■動作環境 - Unity2022.3.22f1 (Windows 11で確認) ■使い方 1. ターゲットと遮蔽メッシュの登録 2. ベイク実行 のみで使用できます。 必要に応じてその他の調整項目や設定の変更をして頂けます。
設定項目等
■ターゲット (Target) ・ターゲットを追加: 影を焼き込む対象のオブジェクトを登録(MeshFilter / SkinnedMeshRenderer が必要) ・すべてクリア: 登録されているターゲットをすべて削除 ■遮蔽物メッシュ (Occluder Meshes) ・影を落とす物を追加: ターゲットに対して影を落とす追加オブジェクトを登録 ・すべてクリア: 登録されている遮蔽物をすべて削除 ■基本AO設定 (Basic AO Settings) ・自分自身の影 (Self Occlusion): モデル自身が自分に落とす影を計算 ・お互いの影 (Mutual Occlusion): 登録したオブジェクト同士の相互干渉による影を計算 ・低リソースモード (Low Resource Mode): 計算を細分化して安定性を高める(重いモデル用) ■詳細設定 (Advanced Settings) ・影の細かさ (Ray Count): 影レイの本数。多いほど高画質だが計算時間が長くなる ・影の広がり (Max Distance): 影を考慮する最大距離。大きいほど広範囲の影を計算 ■影のノイズ除去 (Shadow Smoothing / SVGF) ・滑らかさ (Iterations): ザラつきを抑えるパス回数 ・形状の維持 (Sigma Position): 物体のエッジをどの程度鮮明に残すか ・カーブの維持 (Sigma Normal): 曲面の影の滑らかさをどの程度保つか ・影のコントラスト (Sigma Luminance): 影の濃淡差をどの程度維持するか ■出力設定 (Output Settings) ・出力解像度: 保存するテクスチャのサイズ (128〜4096) ・UVチャンネル: ベイクに使用するUVセットの選択(Auto / UV0 / UV1 ...) ・保存先フォルダ: テクスチャの保存場所指定(空欄ならモデルと同階層) ・既存ファイルを上書き: 同名ファイルがある場合に上書きするか、別名で保存するか ■仕上げ設定 (Post-Processing) ・隙間の穴埋め (Dilation): UVの境界線を広げてテクスチャの隙間を埋める ・影の色: 影の最も暗い部分の色を指定 ・ぼかし (Gaussian Blur): 全体をぼかして柔らかな印象にする ・ぼかしの強さ (Blur Passes): ぼかし処理を繰り返す回数 ■実行 ・ベイク実行 (Bake Now): 設定に基づいてベイクを開始
内容物とバリエーション
内容物 - unitypackage(ツール本体) - USAGE_jp.pdf (日本語の使い方) 【技術書支援版について】 技術書支援版でご購入いただいた費用は技術書の購入に充てさせていただいております。 購入時はXにて投稿しています
利用規約
- ツールの二次配布は禁止です。 - 拡張機能をを使用して作成したテクスチャは商用、非商用問わずご自由にお使いください。 - 本商品を利用したことによって生じるいかなる損害に対して当方は一切責任を負いません。 - OSやUnity等のアップデートなどで生じる仕様変更により、本商品の機能を使用できなくなった場合、当方は責任を負いません。 (可能な限り対応を続ける予定です) - 著作権はdennokoに帰属します。※生成したテクスチャは含まれません。
更新履歴
[2026-05-03] v1.0.0 リリース GitHub https://github.com/dennoko/AO_Curvature_Baker






