【無料】CityScape by RARA - 実際の街をUnityに再現して夜景にするツール
- EditorTool onlyDigital0 JPY
- ジェットパックジャンプギミック+どこでも足場生成ギミックつきDigital200 JPY

CityScape by RARA です。 実在の街を OpenStreetMap データから Unity 上に丸ごと再現するエディタ拡張です。 ツールは無料です。地元や好きな場所を生成して遊んでみてください。 道路や道路を走る車、建造物の窓や壁に関してはオリジナルのシェーダーを使っています。 Quest対応も問題ないはずです。 ジェットパックみたいにジャンプできるギミックと、どこでも足場を生成するギミック付きの支援版を用意してます。 どちらもプレファブをヒエラルキーに放り込むだけで動きます。 足場はデフォルトではFキーを押すか、両方の人差し指トリガーを引くと足元に足場がポンと現れます。ぜひ使ってみてください。 作例ワールドリンクは下記リンクからご覧ください。 https://vrchat.com/home/world/wrld_b30bca7e-6d70-45bd-a9b3-ca0dbf673c3f/info 実際の描画は下記のポストをご確認ください。 https://x.com/RR_vrchat/status/2058099373922488339?s=20 https://x.com/RR_vrchat/status/2057145435928838153?s=20 https://x.com/RR_vrchat/status/2057394840309313547?s=20 Version 0.1.6 (Beta) / Unity 2022.3 LTS / Built-in RP ベータ版なので、設定値や API は今後変わるかもしれません。バグや要望があれば配布元まで連絡してください。 このツールについて CityScape は、OpenStreetMap (OSM) のオープンデータから実在する街を Unity に持ち込むツールです。住所を入れてボタンを 3 回押すと、道路・建物・水域・公園・橋・街灯・信号・鉄道までセットアップ済みの街が Hierarchy に出てきます。 もともとは夜景の街並みを簡単に作るツールとして書いていました。ビルが並んでいて、窓が暖色に光って、街灯が点いていて、というやつです。作っているうちに「ビルの配置を現実の街と同じにすればいいんじゃないか」となり、気づいたら実在の街を丸ごとインポートするツールに変わっていました。 たとえば、東京駅や新宿、渋谷スクランブル交差点といった東京の中心部、サンフランシスコやニューヨークやパリのような海外都市、京都・神戸・長崎などの坂の街(AWS 標高を ON にすると高低差も再現できます)、お台場や横浜みなとみらいの臨海エリアなどが、そのまま生成できます。VRChat ワールドの土台、フォト集の背景、シネマティック制作の素材などにどうぞ。 できること 地図データから街並みを自動で組み立てます。生成されるのは道路、建物、公園、水域、橋、鉄道、横断歩道、街灯、信号機、モニュメントなど。AWS の標高データを使うと、坂の街・河岸・山岳地形も実寸で再現できます。 見た目は夜景に強くなっています。窓ごとに色が違って光り、街灯は暖色、ネオン色のパレットも用意しています。建物はそれぞれ色や窓の並び、発光のしかたが自動で割り振られるので、隣り合うビルが同じパターンに見ないように設定しております。 高架や橋脚なども自動で生成されます。VRChat 向けに軽量化を意識していて、ドローコール削減、GPU インスタンシング、Collider ポリシーの切り替えで Quest 対応もできます。重要な場所だけライトベイクして、それ以外は Light Probe で軽く運用する構成もサポートしています。地下鉄は自動で地下に埋まるので、地表に線路が出てきません。 必要環境 Unity 2022.3 LTS (動作確認は 2022.3.22f1)、レンダリングパイプラインは Built-in RP です。URP と HDRP は未検証です。プラットフォームは PC (Windows / macOS) と Quest に対応しています (Quest は Collider 軽量化が必要)。データ取得時のみインターネット接続が必要で、Overpass API と AWS Terrain Tiles を使います。 インストール UnityPackageをインストールしてください。フォルダはAssets/RARA の下に配置されます。フォルダ名は内部的に CityGeneratorです。Unity が import を終えるのを待ってから (シェーダコンパイルがあります)、タブメニューの RARA から CityScape を選んでツールウィンドウを開きます。 クイックスタート (3 ステップ・3 分) ツールウィンドウ上部の「クイックスタート」パネルを使うのが最速です。①住所→座標、②データ取得、③全自動生成、の順に押していくだけです。 ①住所→座標 では、英語の住所か地名を入れて押します。Tokyo Station、Times Square、Eiffel Tower、Shibuya Crossing のような感じでいけます。日本語住所も大抵通りますが、英語のほうが OSM の geocoder (Nominatim) は安定します。日本の郵便番号 (例: 150-0002) もそのまま入れられます。 ②データ取得 を押すと、半径 500m 分の OSM データと AWS 標高タイルが一括ダウンロードされてキャッシュされます。初回は 5〜15 秒くらい。同じ場所なら 2 回目以降はキャッシュから読むので即時です。 ③全自動生成 で街がまるごと生成されます。所要時間は半径 500m で 30〜90 秒。完了すると Hierarchy に City_<プロファイル名> が現れます。 重要な設定 生成前に決めておくと幸せになる設定がいくつかあります。 MeshCollider ポリシーは、ウィンドウ上部のオレンジ色のパネルで生成前に選びます。All を選ぶと建物・橋・道路・地形すべてに Collider が付くので、VRChat ワールドで屋上を走り回ったりできます。TerrainAndRoadsOnly を選ぶと地形と道路だけ Collider が付き、建物は通り抜けます (Quest 向けや軽量化したいとき)。None は Collider ゼロで歩けません (スクリーンショット用や背景素材の場合)。ビル 1000 棟換算で、物理メモリは +60〜120MB、ワールド upload サイズは +10〜20MB の差が出ます。 AWS 実標高はデフォルト OFF です。市街地は平坦地形 + わずかな微細起伏で自然になります。サンフランシスコ・神戸・長崎のような坂の街、山岳地帯や河岸段丘、海岸線の高低差を再現したい場所では ON にします。精度が ~5〜15m/px なので、平坦な街で ON にすると地形にボコボコ感が出やすい点に注意してください。 半径 (取得範囲) はデフォルト 500m (1km 四方) です。街全体を取り込みたければ 1000〜1500m、一区画だけなら 200〜300m。2000m を超えると Overpass API が拒否したりビル数千棟で重くなったりするので非推奨です。 詳しいワークフロー クイックスタートで物足りなくなったら、各 STEP の中身を触ります。STEP 1 は場所と範囲 (住所・座標、プレビューマップ)、STEP 2 はデータ取得 (OSM・AWS のキャッシュ状況)、STEP 3 は街並みを生成 (地形・道路・建物・水域・橋など)、STEP 4 は追加コンテンツと小物 (OSM POI の街灯・信号・鉄道など)、STEP 5 はビジュアル調整 (マテリアル variant 数や Bloom セットアップ)、STEP 6 は個別ライトベイク設定 (特定のビルだけ Lightmap 焼き) と建物結合、STEP 7 はライトベイク実行です。 ベイクと軽量化のおすすめワークフローはこんな感じです。まず③全自動生成でビルが個別 GameObject のまま生成されます。Hierarchy で不要なビルを削除し、STEP 6 の「選択中を Lightmap 対象にする」でベイクしたいビルだけ選び、STEP 7 でベイクを実行します。最後に STEP 6 の「建物を結合 (DC 削減)」で残りを variant マテリアル別に統合すると、ベイクされたビルだけ個別で、それ以外は数十 DC まで結合された「Light Probe + 一部 Lightmap」構成ができあがります。 夜景にするコツ STEP 5 の Bloom セットアップを実行すると Post Processing Volume が自動で配置されます。Window > Rendering > Lighting でスカイボックスを暗いものに変更して(自前の夜空 cubemap などがあれば理想)、Ambient Intensity を 0.1〜0.3 まで下げ、Directional Light も弱め (0.2〜0.4) にして月明かり風にします。必要なら STEP 5 の「窓の発光カラーパレット」を編集して、ネオン色 (青・紫・シアン) を混ぜると夜景らしくなります。 FAQ 建物の天井 (ドームなど) が描画されない場合があります。現状は建物の外形までしか再現していないので、複雑な駅舎やホテルの装飾屋根は完全には再現できないことがあります。 線路が地形に埋もれる現象は v0.1.6 で対策済みです。それでも出る場合は、地形設定の「微細な起伏」を 0 に下げてみるか、線路のobjectをわずかにY方向上に動かしてみてください。 地下鉄が地表に出ているのは、v0.1.6 から自動で地下に埋まるようになりました。再生成すれば解消するはずです。 海がバグる(お台場や湾岸エリアなど)場合は、プロファイルの「海生成モード」を BboxFill に切り替えてください。 Quest 向けに軽くしたい場合は、Collider ポリシーを TerrainAndRoadsOnly にして、半径を 500m 以下、マテリアル variant 数を 3〜5、STEP 6 で建物結合を実行、ライトベイクは使わず Light Probe 運用、の組み合わせで大幅に軽くなります。 商用利用については、このツール本体はRARAがライセンスを保持しています。しかし、生成される街並みのデータは OpenStreetMap と AWS Terrain Tiles 由来なので、出典表記が必要です。詳細は下記。 既知の制限 (Beta) 凝った形の建物 (東京駅丸の内駅舎のドーム、複雑な複合施設など) は外形までしか再現されません。池の中に島があるような穴あき形状の水域は未対応です。幅 500m を超える大河川は水底がやや荒くなることがあります。高速道路の合流地点でまれにメッシュが歪むことがあります。屋外彫刻は箱形のプレースホルダーで描画されます。これらは順次対応予定です。 サポートと要望 不具合報告と要望は Booth の商品ページのメッセージ機能、または配布元の連絡先(X)からどうぞ。「生成してみたら街がこうなった」という Before/After スクリーンショットが添えられていると、再現性のあるバグ修正につながりやすいです。
★データ出典とライセンス
このツールは Overpass API 経由で OpenStreetMap と AWS Terrain Tiles のオープンデータを取得します。生成したワールドや動画やスクリーンショットを公開する場合、以下のクレジット表記が法的に必要です。ツール内の「ライセンス情報」パネルから「クレジット表記を書き出す」ボタンを押すと、そのまま VRChat ワールドの説明欄に貼り付けられる ATTRIBUTION.txt が出力されます。 OpenStreetMap は必須です。取得しているのは道路・建物・土地利用・水域・POI (街灯・信号・鉄道など) で、ライセンスは Open Database License 1.0 (ODbL)、必須表記は「© OpenStreetMap contributors」、リンクは https://www.openstreetmap.org/copyright です。ODbL 4.3 条により、派生物 (生成したワールド) には著作権表記が必要になります。VRChat ワールドの場合、ワールド説明欄か World Description Panel のテキストに上記の 1 行を入れてください。 AWS Terrain Tiles は実標高 ON のときのみ取得します。地形の標高データを提供していて、ライセンスは AWS Open Data (USGS・NASA SRTM・ASTER などが源)、必須表記は「Elevation data from AWS Open Data (Terrain Tiles)」、リンクは https://registry.opendata.aws/terrain-tiles/ です。 Overpass API の利用について。本ツールはデータ取得に Overpass API を使い、公式 (overpass-api.de) と Kumi Systems などのミラーを順番に試す設計です。User-Agent 明示、指数バックオフのリトライ、レートリミット尊重を実装済みです。短時間に何百回も再取得を繰り返すような使い方は避けてください。Overpass API の利用ポリシーは https://operations.osmfoundation.org/policies/api/ にあります。 このツール本体のライセンスは、C# スクリプト・シェーダ・procedural メッシュ生成コードすべて RARA が著作権を保有しています。Booth でダウンロードした方は、商用・非商用を問わず、生成された街並みアセットを VRChat ワールドや動画作品などに利用できます。ただし上記の OSM や AWS の表記は外せません。ツールのスクリプトそのものの再配布・転売は禁止です。

