食い込みメーカー - ニーソ・水着・下着の縁で肌がむにっと食い込む見た目を実測で自動生成するUnityツール【VRChat】
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ニーソの縁で、太ももがむにっと食い込む。水着の縁で、肌が少し盛り上がる。 食い込みメーカーは、その見た目を服の縁の実測から自動で作るUnity Editorツールです。Blenderは使いません。 ◆ 内側はへこみ、外側は盛り上がります 実物の食い込みは、縁で急に凹んで、内側へ進むとゆるやかに戻り、外側は逆に押し出されて盛り上がります。 片方だけでは足りません。内側のへこみは服に隠れて見えず、服を着たまま見えるのは外側の盛り上がりのほうだからです。両方を同時に作ります。 ◆ 縁はメッシュの境界線では探しません 厚みを付けた(solidifyした)服には境界線が1本もありません。境界線を探す作りにすると、その手の服では何も起きません。 このツールは、体の頂点ごとに「服に覆われているか」を測ります。覆われている頂点から、覆われていない頂点まで、辺をたどった距離を数えます。その距離が小さいところが縁です。服の作りに関係なく縁が出ます。 ◆ 覆われているかは、面へ光線を飛ばして決めます 最近傍の頂点までの距離では測りません。服の粗密で斑になります。 肌の外向きに光線を5本飛ばし、1本でも服に当たれば覆われているとします。1本だけだとポリゴンの隙間を通り抜けて「覆われていない」と誤判定します。 ◆ 継ぎ目が裂けないように作ってあります 同じ位置にある頂点(UVで割れている継ぎ目)は、必ず同じ量だけ動かします。別々に動かすと継ぎ目が裂けます。実測で足の指にトゲが立ちました。 覆われている境目はギザギザなので、動かす量を隣とならしています。 手の指と足の指は対象から外しています。面が細かく折れていてトゲが出やすく、そもそも食い込みを見せる場所ではありません。 ◆ 実測 実際のアバター2体で測りました(深さ5mmの設定)。 しなの 3,240頂点を変形 / いちばん深いへこみ 4.98mm / 外へ出た分 3.90mm Felis 262頂点を変形 / いちばん深いへこみ 4.04mm / 外へ出た分 2.50mm 素体だけを描いて、適用前と適用後を1画素ずつ比べています(しなの 8.23%変化)。トゲや裂けが出ていないことも絵で確かめました。 ◆ 強さをあとから変えられます 作られるのは素体のBlendShapeです。名前は 食い込み_(服の名前)です。深くしすぎたと感じたら、0〜100のスライダーで下げてください。 深さ・効かせる幅・いちばん深い位置を、作る前にスライダーで決められます。 ◆ 元に戻せます ・「調べるだけ(変更なし)」で、どの服にいくつ作れるかだけを先に確認できます ・元のメッシュには書き込みません。複製して Assets/AvatarToolsGenerated/BiteMaker へ保存します ・2回実行してもBlendShapeは増えません ・Ctrl+Zで戻せます ◆ 使い方 1. unitypackageをImport 2. Tools > VRCtoolers > 食い込みメーカー 3. アバターを「アバター」欄へ入れる(素体と服は自動で探します) 4. 深さと幅を決める 5.「食い込みを作る」を実行 ◆ 検証 Unity 2022.3.54f1 / VRChat SDK Avatars。ユニット16項目、実機E2E(実SDK・実アバター2体)16項目、出品ZIP同梱のunitypackageを別プロジェクトへ新規Importする検証 9/9、いずれも全項目クリアしています。 数字だけで通していません。適用前と適用後を実際に描画して、絵でも確かめています。 ※ 食い込みが見えるのは、服の縁のそばに素肌が出ているところです。ニーソと太もも、水着の縁などが向いています。上からスカートやコートで覆われている場所では、作っても見えません。 ※ 体を丸ごと覆う服(全身タイツなど)には縁が無いので、何もしません。 ※ 服を替えたら、作り直してください。縁の位置が変わるためです。 ※ 手・指・足の指は対象外です。 ※ 服のメッシュと素体のメッシュが分かれているアバターが対象です。1枚に統合されている場合は効きません。 ※ アバター・衣装・VRChat SDKは付属しません。 ※ すべてのアバター・すべての衣装の組み合わせで思いどおりの形を保証するものではありません。最終確認は購入者環境で行ってください。 ※ デジタル商品のため、購入後の返品・返金はできません。




