毛先グラデ・裾グラデを髪や服のテクスチャに焼き込む Blenderアドオン|VRChat シェーダーを選ばないPNG グラデぞめ【無料体験版あり】
- 体験版(無料)Digital0 JPY
- 製品版Digital980 JPY







髪の毛先グラデや服の裾グラデを、テクスチャ(画像)に焼き込むBlenderアドオンです。 頭からの距離や上下など、3Dの位置で色を決めて画像に塗ります。結果はふつうのPNGなので、シェーダーを選びません。 ▼このページの無料体験版(¥0)でも、ご自分のアバターの髪や服にグラデを焼けます(体験版の画像は市松模様にグラデが抜け、512pxまでになります)。 ■対応:Blender 4.2 以降。実際のアバター4体(アリシア・ソリッド、VRM1_Constraint_Twist_Sample、Seed-san、ユニティちゃん)の髪と服で焼けることを確かめました。 ■手順:髪や服のメッシュを選ぶ →「範囲を自動で合わせる」→「グラデを焼く」。アリシアの髪(1024px)は1.3秒でした。 ■元の画像は変えません。新しい画像(元の名前_grad)を作り、マテリアルの画像だけを差し替えます。「元に戻す」で焼く前に戻ります。 ------------------------------ ■ 体験版(¥0)と製品版(¥980)の違い ・基準・範囲・色・合成・強さ・頂点グループ・マテリアルの選択・元に戻す 体験版 ○ | 製品版 ○ ・グラデの入り方 体験版 市松模様に抜ける(入るのは約半分) | 製品版 全面 ・画像の大きさ 体験版 512pxまで | 製品版 元の画像と同じ(512〜4096pxにも変えられます) ・画像の名前 体験版 末尾に _grad_TRIAL | 製品版 末尾に _grad ・一度に焼けるメッシュ 体験版 1つ | 製品版 まとめて(範囲は選んだメッシュ全体で合わせます) 体験版では、試した4体の髪・服のどれでも、髪や服が使っている画像の範囲の約半分(検証での測り方で49〜51%)にグラデが入りました(房どうしでUVを共有した髪も同じ)。体験版で作った画像に、もう一度グラデを焼くことはできません。 ------------------------------ ■ 確かめたこと 試したのは Blender 4.2.16 です。VRMはBlender標準のglTFインポーター、ユニティちゃんはFBXで読み込みました。glTFで読んだVRMのように画像がEmissionにつながっているマテリアルでも、そのまま画像を見つけて差し替えます。 ○ 毛先グラデ(頭からの距離・範囲は自動) ・アリシアの髪:1024pxで1.3秒。髪の画像を使う4つのマテリアルが、新しい画像1枚にまとめて差し替わりました。 ・ユニティちゃんの髪(3メッシュ・2048px):8.3秒。FBXを読んだだけでは髪のマテリアルに画像がつながっておらず、「画像が見つかりません」で止まります。同梱の hair_01.tga をマテリアルの Base Color につないでから焼きました。 ・Twist の前髪・横髪、Seed-san の髪:焼けますが、房どうしでUVを共有しているので、色が平均になって警告が出ます(下の「房どうしでUVを共有した髪」)。 ○ 裾グラデ(上下・範囲は自動) ・アリシアのスカート3メッシュ:まとめて2048pxで4.3秒。 ・Seed-san の服:1024pxで0.9秒。一覧でOFFにしたマテリアルの面だけの画素(63,057個)は、すべて元の色のままでした。 ○ 共通 ・色は計算どおりでした(無作為の1,000画素で、計算した色との差は最大0.5/255)。 ・元の画像は、焼く前と後で1画素も変わりません。透け(アルファ)も元のままです。 ・UVの縫い目をはさんだ両側でも、左右の髪の同じ位置どうしでも、色の差は最大1/255でした。 ・「元に戻す」のあと、画像の数とマテリアルの画像は焼く前と同じに戻りました(4体すべて)。 ※元の画像の大きさのままなら、試した髪・服はどれも10秒以内でした。秒数はPCの性能で変わります。人気の有料アバター、Unity・VRChat・Questでの見た目は確かめていません。 ------------------------------ ■ 房どうしでUVを共有した髪(VRoid製など) 房を複製して作った髪では、別々の房が画像の同じ所を使っていることがあります。画像の1か所に入る色は1つなので、「頭からの距離」「上下」などで焼くと、そこは房ごとの色の平均になり、「UVを共有している所で色がぶつかりました」と警告が出ます。v1.0では房ごとに分けられません。 試したアバターでは、Twist 86.9%・Seed-san 76.2%・ユニティちゃん 66.2% の画素がこれに当たり、グラデはくすんだ色でぼんやり出ました。 そのときは基準を「UVの縦」(画像の上下で色を決める)にしてください。画像の同じ所はいつも同じ色になるので、色はぶつかりません。 ・Twist:そのまま根元から毛先へ色が分かれました。 ・Seed-san・ユニティちゃん:向きが逆になったので、「向きを入れ替える」を押すと上下のグラデになりました。 3体とも、ぶつかった画素は0でした。共有UVでない髪(アリシア)では、UVの縦は毛先グラデにならないので、頭からの距離を使ってください。 ------------------------------ ■ できること 【基準】上下/前後/左右/任意の方向/頭からの距離/UVの縦 ・頭からの距離の中心は Head ボーンの付け根です(見つからなければ3Dカーソル。ボタンで切り替えられます)。 ・「範囲を自動で合わせる」は、選んだマテリアルの面の端から端までを範囲にします。始まりと終わりはcmで直せます。 【色】ストップ2〜5個(位置・色・強さ)。合成は 上書き/乗算/スクリーン/色相だけ。全体の強さ0〜100%。乗算なら柄やふちの線が残ります。色相だけなら陰影はそのままで、色味だけが変わります。 【範囲をしぼる】頂点グループの重みを強さに掛けます。 【マテリアル】一覧でON・OFFを選べます。次のものは最初からOFFです。 ・名前に eye・face・skin・body・目・顔・肌 を含むもの(服でも名前に body が入るとOFF。ユニティちゃんの服がこれに当たります) ・画像のないもの、そのメッシュの面の25%未満しか使わない画像のもの(髪に少しだけ混ざった服の部品など) 肌・服・髪が1つにまとまったメッシュ(Twist の Body)では後ろ髪だけが最初からON、Seed-san の服ではリュックも最初からONで一緒に焼かれます。焼く前に一覧を確かめてください。 【画像】元と同じ大きさ(既定)/512/1024/2048/4096px。.blendに入り、.blendを保存してあれば同じフォルダの「グラデぞめ_textures」にもPNGを書き出します。 【焼き直し】もう一度焼くと、いつも元の画像から焼き直します(重ね焼きしません)。 ------------------------------ ■ できないこと・注意 ・房どうし・左右でUVを共有した所は、距離・上下・左右などの基準では色が平均になります。UVの縦は、アバターによって向きが逆になります。 ・房どうしでUVを共有した髪を2048pxに上げると、焼くのに約15〜24秒かかりました(Seed-san 15.1秒・Twist 23.6秒)。 ・マテリアルに画像がつながっていないと「画像が見つかりません」で止まります(FBXのユニティちゃんなど)。画像をつないでから焼いてください。色だけのマテリアルには焼けません。 ・基準はレストの形(ポーズをとる前の形)です。ポーズや表情のシェイプキーの形では測りません。 ・色を入れるのは、マテリアルの色の画像だけです(Principled の Base Color → Emission の Color → 最初の画像 の順で探します)。法線マップなどには焼きません。 ・同じマテリアルを選んでいない別のメッシュも使っていると、そのメッシュも新しい画像になります(塗っていない所は元の色のまま。警告が出ます)。 ・同じ画像を使う別のメッシュをあとから焼くと、前に焼いた結果は元の画像に戻ります。同じ画像を使うメッシュは、まとめて選んで焼いてください。 ・16bit(float)の画像は、8bitの画像として作ります。 ・Unityへは書き出したPNGを持っていきます。Unity側の設定は本品では行いません。Unity・VRChat・Questでの見た目、Mac・Linuxでの動作は確かめていません。 ・1単位=1mのシーンが前提です。作業の前に .blend を保存しておいてください。 ------------------------------ ■ 利用規約 ・グラデを入れたアバターは自由に使えます。新しい画像には元の画像が含まれるので、配布・販売してよいかは元のアバターの利用規約で確かめてください。 ・体験版で作った画像(_TRIAL)は、配布物に使わないでください。 ・アドオン本体(ZIP・ソースコード)の再配布・転売はできません。 ------------------------------ ■ 動作環境 ・Blender 4.2 以降(動作確認:Blender 4.2.16 LTS/Windows 10) ・追加のインストールは不要です(Blenderに入っている numpy を使います)。インターネットには接続しません。 ------------------------------ ■ 入れ方・使い方 1. ZIPは解凍せずに使います。Blenderの「編集 > プリファレンス > アドオン」右上の「∨」から「ディスクからインストール…」で vrc_grad_dye_v1.0.0.zip を指定します。 2. 一覧の「グラデぞめ (VRC Grad Dye)」にチェックを入れます。 3. 3Dビューで「N」キーを押し、「グラデ」タブを開きます。 4. 髪や服のメッシュを選び、「範囲を自動で合わせる」→「グラデを焼く」を押します。 体験版を入れたBlenderに製品版のZIPを上書きインストールしたら、Blenderを再起動してください。 ------------------------------ ■ 価格 ・製品版 ¥980(買い切り):バリエーション「製品版」、vrc_grad_dye_v1.0.0.zip ・体験版 ¥0:バリエーション「体験版(無料)」、vrc_grad_dye_trial_v1.0.0.zip 現在の版:v1.0.0(更新履歴は同梱の README.txt) 商品画像のアバター:アリシア・ソリッド © DWANGO Co., Ltd./VRM1 Constraint Twist Sample (c) pixiv Inc.(どちらも公式の商品ではありません) VRChat・Blender・Unity は各社の商標です。本品は非公式のツールです。







