

*****V1.3よりModularAvator衣装に対応しました***** FoxWeightTransfer は、非対応の衣装メッシュに素体のウェイトを自動転送する Unity エディタ拡張です。骨名のゆるい自動マッチングと、体からの段階的近傍探索(3→6→10→15→20cm)で広い衣装にも対応。結果はグラデーション表示でプレビューでき、適用時はスムージング+Weldで裂けを防止しつつ新規メッシュとして保存します。操作は「Body/Cloth を指定 → 強度を決める → Apply」の3ステップ。面倒な手作業を減らし、短時間で“破綻しにくい”ウェイト調整を実現します。
Weight(ウェイト)って何?
3Dモデルは「ボーン」によって動きます。 各頂点には「この骨にどれだけ付いていくか」という重み=ウェイ ト(0〜1)が付いていて、合計はだいたい1になります。 例)肩0.7+胸0.3 → 腕を上げたとき、その頂点は主に肩に引っ張 られる。 非対応の服で起こること 服のボーン名や配置が素体と合っていない/服にウェイトが無い → 動かすと服だけズレる・突き抜ける・変形が不自然になる。 ウェイト転送をする理由 ・素体の動き方を服にコピーできる(同じ骨へ同じ比率で追従) ・セットアップ不要ですぐ破綻が減る(腋・胸・股などの難所に効 く) ・服のボーン名が違っても自動マッチで実用レベルに持っていける いつ転送すると良い? ・VRChat等で非対応衣装をそのまま着せたいときの時短 ・素体にピッタリ着る服(Tシャツ、ワンピ、タイツ等)
FoxWeightTransfer の特徴
ワンクリック運用:設定は基本「強度スライダ」だけ。距離は内部で 自動ステップ探索(3→6→10→15→20cm)。 スマート骨マッチ:正規表現+L/R判定で、名前違いのボーンも自動対 応(.L/_L/Left 等)。 K近傍ブレンド:体メッシュの近傍4点から距離重み付きでウェイト合 成 → 自然で滑らか。 オリジナルとブレンド:転送強度(0〜1)で元の服ウェイトと混ぜられる =過剰変形を抑制。 視覚プレビュー:SceneViewにカラー球でプレビュー(赤=強、青=弱、 灰=対象外)→結果が事前に見える。 スムーズ仕上げ:近傍平均のスムージング(数回)でガタつきを軽減。 シーム割れ防止:同一位置頂点のウェイトを完全統一(Weld)→裂け・ 継ぎ目を確実に防ぐ。 安全保存:新しい Mesh を別アセットとして保存&自動適用。元メッシ ュは残る。 Undo 対応:編集ミスも戻せる。
FoxWeightTransfer 使い方
1.起動します。 Unity上部メニューの「Tools → FoxWeightTransfer」から起動します。 2.Body(素体)へ、Avatarの素体SkinnedMeshRendererを指定します。 3.衣装を指定します。 Modular Avatar衣装の場合: 「Modular Avatar衣装ルートを使用」をONにして、MA Outfit Rootへ衣装のルートを指定します。 ルート配下のすべてのSkinnedMeshRendererが処理されます。 通常の衣装の場合: 「Modular Avatar衣装ルートを使用」をOFFにして、Clothへ衣装のSkinnedMeshRendererを指定します。 4.Transfer Strengthで転送の強さを設定します。 1:完全に転送 0:転送なし 5.「グラデーション表示」で転送結果を確認します。 赤:1本のBoneへWeightが集中 青:Weightが分散している、または小さい 灰:対応する衣装Boneが見つからない 6.「BoneWeight転送を適用」を押します。 生成されたMeshは以下へ保存され、自動的に衣装へ適用されます。 Assets/FoxWeightTransfer/Created 【適用結果の表示】 総頂点数: 衣装Mesh全体の頂点数です。 変更頂点数: 適用前から実際にBoneWeightが変更された頂点数です。 Bone未対応数: 転送候補だったものの、対応する衣装Boneが一つも見つからなかった頂点数です。 【動作確認】 VRChat SDKのBuild & Testなどで、肩・肘・腰・股・膝・足首を大きく動かし、衣装が素体へ自然に追従するか確認してください。 適用直後はCtrl+Zで衣装のMesh割り当てを元に戻せます。 生成済みのMeshファイルはCtrl+Z後も残ります。
ModularAvatorへの対応について
V1.3より対応いたしました。
テスト環境
Windows11 Unity2022.3.22f1
リリース
2025Aug12:V1.0 新規リリース 2026AUg31:V1.3 ModularAvatorに対応


