1週間セール【blremder不要】お手軽UV編集ツール【アバター軽量化】
- 通常版(セール価格)ダウンロード商品¥ 300
- 通常版+分割ツールとのセット(セール価格)ダウンロード商品¥ 600



🧩 UV変換ツールセット UVアトラスオルガネーター & アトラステクスチャリマッパー 複数のメッシュ・マテリアルを、1枚にまとめて管理・変換するための Unity Editor 拡張ツールです。 既存のアバターやモデルの UV構造を保ったまま、テクスチャを統合・再構築 できます。 別売りのマテリアル分割ツール(メッシュサブメッシュセパレーターとリンクしています) tools>kalonshop>UV_Atlas_Kit>に各ツールが入っています
1週間セール
15日23時59分までセール 通常版 300円→500円 セット版 600円→800円 いつも通り3日セールでしたが、 販売時に未完成があったのと、 使い方がわかりづらかったと思うので延長しました。 利用方法については週の中ごろに追加します
🔹 できること(ざっくり)
・UVを移動・回転・スケールして 編集(アトラス化) ・複数メッシュのUVを 1つの共有キャンパスに整理 ・アトラス化後のUVに合わせて テクスチャを自動変換 ・マテリアルを まとめて再構築 ・編集したUV構造を 他の同一メッシュにも共有(試験機能)
【UV変換ツール】 UVアトラスオルガネーター
UVアトラスオルガネーター ■ 操作方法(とてもシンプル) ヒエラルキーにあるメッシュをドラッグ&ドロップ クリックしたメッシュのUVを編集できます ■ 選択操作 左クリック:選択 Ctrl+左クリック:追加選択 B+左クリック:ボックス選択(追加) ■ UV操作 赤い部分を右クリック:移動 もう一度右クリック:配置確定 R+右クリックドラッグ:回転 S+右クリックドラッグ:スケール ■ 補助機能 重心そろえ ペアリング 対称軸を指定して整列(左右対称だけど微妙に傾いているものにつかいます。2点をクリックして大体線対称になりそうな線を描くと角度を整えます) ※一部特殊なUVでは、 「見た目通りにUVは動くが、余分な場所にテクスチャが生成される」 という現象が確認されています(現在調査中)。
■ 共有キャンパスとは?
複数メッシュを 1つのマテリアルスロットに集約して編集 最終的に、それぞれのメッシュに 同じテクスチャを共有させることができます エクスポートすれば UV編集は完了です。
■ マテリアルについての注意
マテリアルは統合されるため 数値設定・ノーマルマップ等の自動完全再現には限界があります 細かい設定は 後述のリマッパー もしくは手動でマテリアル調整 をおすすめします
【画像変換ツール】 アトラステクスチャリマッパー
※ UVアトラスオルガネーターとセパレーターで作成したメッシュ専用 のツールです ■ 使い方 変換済みメッシュが入っているゲームオブジェクト(人によってはメッシュと言う) (SkinnedMeshRenderer の Mesh に 「atlas」名のファイルが入っているもの) をゲームオブジェクト欄に設定 オリジナルメッシュ・変換メッシュを自動認識します ■ 通常変換 フィルタリングスロット(アトラスUV)を設定 オリジナルスロットを設定 元のテクスチャを指定 (色替え・タトゥー等、通常のマテリアルで使えるものならOK) 「変更して保存」で、変換後テクスチャが生成されます。 既存ユーザー向けには 「非対応アイテクスチャ変換キットのUV専用版」と考えてください。 ■ 一括変換 複数テクスチャをまとめて変換 カラーバリエーション制作向け ■ マテリアル再構築 こんなときに便利です: マテリアル単位でメイン・ノーマル・エミッション等を 一括変換して再適用したい マルチスロット合成モード UV編集でマテリアルがバラバラになった場合に一つに主役 マテリアルの差し替えも可能 変換したくない項目(ノーマル等)はチェックを外せます ■ 自動合成モード 共有キャンパス用の最終まとめ機能 複数メッシュを 1つのマテリアルに完全統合 マルチスロット合成+メッシュ間の合成です。 同じ共有キャンパスを指定して、必要なオリジナルのスロットを指定して変換します。
「ノーマルマップ修正ツール】highlight → normal
変換の都合上、 ノーマルマップの色が変になります このツールは それを一般的なノーマルマップに変換し直す補助ツールです。 (AIいわく問題ないらしいですが、念のため同梱しています)
🌟 AtlasConversionTool(目玉機能)予定
現在検証データが集まるのを待っています。 この機能が開発環境外でもちゃんと機能することがわかれば コンバーターと画像変換のツールを無料で配布し、シェイプキーの共有するためのツールと同じようUV編集データの配布や販売を出来るようにしようと思ってます。 シェイプキーと同じく、変換データの販売はセーフゾーンです。 だけど、作者の方が嫌だと言ったらやめてあげてください ■ できること 編集したUV構造を 他の同一メッシュに共有 シェイプキー共有ツールの UV版のような仕組みです ■ 機能①:変換ファイル作成 オリジナルメッシュ 編集済みメッシュ 画像変換用 info データ これらから UV変換ファイルを作成します。 ■ 機能②:再構成 変換ファイル + オリジナルメッシュ を指定 編集済みメッシュと info を自動生成 同じ構造のメッシュでUV編集を使い回せます ⚠ 注意事項 現在、開発者環境のみで動作確認 環境差による不具合報告・検証協力を強く求めています 変換ファイルの作成の機能も、ほかのツールと同じくヒエラルキーのメッシュの入ったゲームオブジェクトを指定 変換ファイルだけは自分でプロジェクトから探して下さい
✅ 初心者向け・おすすめワークフロー
前は非推奨ルートがありましたが、 分割も編集も好きなタイミングで好きなように扱えるようになりました 好きなように編集してください 復元をした場合、特に再利用する予定がなければ、生成したファイルを削除してから編集してください 再利用する場合は↓を見てください
何回もUVを作り直す人、共有したデータをリマッパー以外で使いたい人向け
■ 復元時の挙動について 現在、参照の仕方とスマートな保存の仕方が思いつかず、 何回も作り直す人 バックアップを取ってバリエーションを作る人 再構成したデータを再編集すること を考慮しないワークフローになっています。 ざっくり説明しますと、 ・新しく作る場合は前のフォルダを消すか名前を変えること ・前のデータを再編集する場合はフォルダ名をもとにもどし、編集したいメッシュを元のゲームオブジェクトのメッシュ欄に入れてツールに入れると認識します ・共有データを再編集したい場合、本来ツールで編集を保存したときにできる場所に本来作られる名前のフォルダに共有データを設置すること 復元を行うと、元のメッシュに戻りますが 変換用のバックアップデータはプロジェクト上に保持されたままになります。 Kalon_Shop > UV_Atlas_Organizer > メッシュ名 のフォルダ内に、編集時のメッシュデータが保存されています。
⚠ 現在のちょっと不便な仕様・注意点)
■ UI表示のズレについて ウィンドウを下にスクロールすると、 メッシュの表示位置がズレます。 スクロールを戻せばもどります。 テクスチャ表示側の位置が正しい場所です。 ■ 重心重ね・ペアリング機能について 初期位置からUVを移動しているとずれます。 重ねる対象は、必ず初期位置のまま行ってください。 ■ 一部UVでの変換不具合について 一部のメッシュには 内部的に原因不明のUV領域が存在する場合があります。 この場合: UVの見た目上の位置は正しく重なります しかし テクスチャ変換は移動前の位置で行われるます 回避策 事前に セパレーターで分割処理を行い、お前は孤独な存在だと教え込むことで 正しく重ねられます 左右対称なものをセパレーターで分割、 ペアリングで折りたたむことができます ■ スロットをまたぐペアリングについて ペアリングボタンを押した後、 右クリックで移動状態にする そのまま動かさず、もう一度クリック この操作で 位置を変えずにペアリング可能です。 現状仕様としてご了承いただけると助かります。



