【無料版あり】RARA Rain System v4.0 — Light Probe 対応
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RARA Rain System — Light Probe 対応 雨・水面システム (VRChat) 暗いところで降ってる雨粒は暗い色あってほしいな、と思ったので光の影響を受け、かつ軽量な雨パーティクルをつくりました == 2026-09-02 アップデート(有料版 v4.0) == 有料版を大きく更新しました。無料版はこれまでと同じ内容です。 https://x.com/RR_vrchat/status/2094730602075591101?s=20 https://x.com/RR_vrchat/status/2094234976623743026?s=20 作例は上記ポストをご覧ください。 - 水面を追加しました。ミラー反射・屈折・うねりに加えて、雨脚と連動して波紋が増減し、プレイヤーが歩くと引き波が立ちます。置くだけで使える水面プレハブ(円盤10m/5m・四角)付き - 雨音を同梱しました。実際の雨の録音を分析して合成した自作音源3本(小雨・中雨・豪雨)が、雨の強さに合わせて自動でクロスフェードします。権利の心配はなく、手持ちの音源への差し替えもできます - プレハブを置いた時点で雨が降って音が鳴るようになりました(60m版・30m版)。雨よけコライダーと屋内ゾーンのプレハブも同梱 - エディタツールを1ウィンドウに統合しました。設置・調整からライトプローブ配置・ベイク・設定ミスの検証と自動修正まで、この中で完結します - 街灯や焚き火のまわりだけ雨粒が色づく「光源グロー」を追加しました(最大16灯) - 屋内に入ったときの雨音の変化を自然にしました == 概要 == VRChat ワールド向けのライティング対応 雨パーティクルシステムです。 サンプルワールドは下記のリンクから飛べます https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_ccb90d7f-36eb-4b53-9de4-6d64b7b876e1 雨粒は Light Probe Proxy Volume (LPPV) に対応し、ワールドの環境光を反映します。 有料版では水面・雨音・天候の自動変化・専用エディタツールが加わります。 雨が入らないようにしたいエリアはオブジェクトのLayerをEnvironmentに変更してください。 ライトベイクや当たり判定など、初期設定は少し手間がかかります。 無料版は手動での設定をお願いします。面倒おかけして申し訳ありません。 有料版はツールの「検証と自動修正」が設定ミスを検出してワンクリックで直します。 == 特徴 == - LPPV ライティング — Light Probe Proxy Volume で環境光を自然に反映 - GPU Instancing — 数万個の雨粒を軽量に表現可 - 衝突判定 — 屋根・地面に当たると雨が消える(LayerをEnvironmentに変更) - 自動密度調整 — 範囲を変えても雨の密度が一定 有料版のみ: - 水面システム — ミラー反射・屈折・うねり・雨と連動する波紋・歩行波紋 - 天候システム — パーリンノイズで小雨→豪雨→晴れを滑らかに遷移(ネットワーク同期) - 雨音同梱 — 自作の合成音源3本が雨の強さでクロスフェード(差し替えも可) - 屋内オクルージョン — 屋内ゾーンで雨音を自動で絞る - 光源グロー — 街灯のまわりだけ雨粒が色づく(最大16灯) - 統合エディタツール — 設置・調整・検証と自動修正を1ウィンドウで == 同梱ファイル == 無料版:RainyArea_v2.prefab, Materials, PNG, Scripts(Shader, RainVolumeController) 有料版:RARA_RainSystem_v4.0.unitypackage (雨・水面・雨音・エディタツールの一式。ポン置きプレハブ8種と詳しいREADME入り) == クイックスタート(無料版) == 1. RainyArea_v2.prefab をシーンにドラッグ&ドロップ 2. Box Collider枠線を雨を降らせたい範囲にリサイズ(初期:100x100m) RainVolumeControllerが自動でパーティクル範囲と放出量を調整 3. Inspectorの Density で1立方メートルあたりの雨量を調整 4. LPPVを雨の範囲に合わせてリサイズ・LightProbeを配置しライトベイク → 雨粒が環境光を正しくサンプリング 雨量変更: Emission > Rate over Time か Density を調整 == クイックスタート(有料版) == 1. RARA_RainSystem_60m をシーンにドラッグ&ドロップ → この時点で雨が降り、音も鳴ります 2. 雨を通したくない屋根には RARA_RainBlocker を置くか、LayerをEnvironmentに 3. 水たまりが欲しい場所に RARA_Water_10m などを置いてスケール調整 4. Tools > RAIN > 雨システム設定 の「ライトプローブとベイク」でベイク 5. 最後に「検証と自動修正」を押して、警告が出たら「修正」 細かい調整(雨の範囲・密度・水面・音量・天候・光源グロー)もすべて同じウィンドウでできます。 詳細はUnityPackage内のREADMEをご確認ください。 == コリジョンの設定(重要) == 1. レイヤー設定 雨を遮るオブジェクトのLayerをEnvironmentに変更 必ずコライダーを設定してください 床など広い部分は重くなるので、屋根など必要なオブジェクトのみ推奨 - Hierarchyで選択 → InspectorのLayer → Environment - 子オブジェクトにも適用 2. Staticの有効化 雨を遮るオブジェクトはStaticにチェック → パーティクルコリジョンが最適化されます 3. コリジョン設定(設定済み) 突き抜ける場合はLayerがCollides Withに含まれているか確認 有料版は「検証と自動修正」が衝突設定のミスも検出します == トラブルシューティング == - 雨が突き抜ける → 遮るオブジェクトにコライダーが付いているか、LayerがEnvironmentか確認 (無料版でそれでも残る場合は Collision > Radius Scale を大きく) - 雨が暗い → LPPVが範囲をカバーしているか確認。Light Probesを「Use Proxy Volume」に LightProbe配置+ライトベイク済みか確認 - 有料版で何かおかしい → まず「検証と自動修正」。解決しなければREADMEの トラブルシューティングをご確認ください == 動作要件 == Unity 2022.3 / VRChat SDK3 - Worlds / UdonSharp / TextMeshPro(任意、有料版のDebug表示のみ) == 注意 == - マテリアルでEnable GPU Instancingがオン(デフォルトON) - Quest: LPPV不可、パーティクル自体は動作 © RARA — https://rara.booth.pm/ 詳細はUnityPackage内のREADMEをご確認くださいますと幸いです。 よろしくお願いします。
利用規約
本アセットの利用開始をもって、本規約に同意したものとみなします。 ■ 許可事項 (Allowed) VRChat等での利用 本アセットの改変、修正、調整 商用利用(ゲーム制作、映像制作、収益化された配信等) ■ 禁止事項 (Prohibited) 本アセットデータそのものの再配布・再販売(改変の有無を問わず禁止) 購入者以外がデータをダウンロードできる状態にすること (基本的には禁止ですが、ご連絡いただいた場合には許可する場合もあります) ■ 免責事項 (Disclaimer) 本アセットを利用したことによって生じるいかなる損害・トラブルに対しても、製作者は一切の責任を負いません。 本データは予告なくアップデート、販売停止、価格変更が行われる場合があります。
更新履歴
2026/02/26 v2 公開 2026/04/22 v3 ①BoxCollider ↔ ParticleSystem Shape の連動 RARA/Rain/Scripts/RainVolumeController.cs:42 に shape.position = volumeCenter; を追加。ランタイム時 BoxCollider の center オフセットも Shape に反映されるように。 RARA/Rain/Scripts/Editor/RainVolumeControllerEditor.cs を新規作成。カスタムインスペクタで Edit モード中も BoxCollider の size/center 変更が Shape に自動同期。手動同期用の Sync Shape to BoxCollider ボタンも追加。 ②IndoorZone スポーン時減衰 RARA/Rain/SoundControl/RainAudioZone.cs に以下追加: _zoneCollider キャッシュ/_initialCheckDone フラグ Start() から 0.5 秒遅延で _CheckInitialZone() を実行 → Collider.bounds.Contains(LocalPlayer.GetPosition()) でゾーン内判定、内側なら即 ApplyImmediate() で indoor 状態適用 OnPlayerRespawn でもリスポーン位置を再判定 変更ファイル一覧 RARA/Rain/Scripts/RainVolumeController.cs — Shape 中心オフセット同期 RARA/Rain/Scripts/Editor/RainVolumeControllerEditor.cs — 新規、エディット中の自動同期 RARA/Rain/SoundControl/RainAudioZone.cs — スポーン/リスポーン時の初期位置判定 2026/09/02 v4.0 Editorツールによる調整を可能とした 雨脚の強さに応じた波紋が出現する水シェーダーを追加した






