[Unity] MaskMaker 1.1
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🇰🇷 한국어 / 🇺🇸 English / 🇯🇵 日本語 (아래로 스크롤 / scroll down / 下へ) ━━━━━━━━━━ 🇰🇷 한국어 ━━━━━━━━━━ Mask Maker — 유니티 에디터 마스크 제작 올인원 툴 광택·그라데이션·브릿지·격리 마스크 자동 생성 + 슬롯 분리 + 컴바이너 ⚠ Unity 에디터 전용 툴 — 방송/게임 중 실행되는 런타임 기능이 아닙니다 💾 다운로드 후 환불 불가(구매 착오 포함) — 구매 전 반드시 확인 ■ v1.1 업데이트 — MingToon 호환 기능 추가 ◇ MingToon 0.1.12 인스펙터의 ‘마스크메이커’ 버튼에서 해당 마스크의 씬뷰 편집을 바로 열 수 있습니다. ◇ 별도의 MaskMaker 창을 오가지 않고, 머티리얼을 조정하면서 씬뷰 미니 편집으로 마스크를 작업할 수 있습니다. ◇ 발광용 마스크를 포함한 대응 마스크 슬롯의 연결을 보강했습니다. 기존 MaskMaker 제작 기능은 그대로 유지됩니다. ※ MingToon 연동은 MingToon과 MaskMaker를 각각 설치해야 하며, 편집할 머티리얼이 씬 오브젝트에 적용되어 있어야 합니다. 업데이트 전 프로젝트 백업을 권장합니다. ■ 소개 아바타 헤어·의상용 마스크 텍스처를 자동으로 만들어주는 유니티 에디터 올인원 툴입니다. 광택·그라데이션·부분염색(브릿지) 마스크를 포토샵 없이 씬뷰 클릭만으로 완성하고, 마스크가 여러 장이면 자동으로 합쳐서 텍스처 개수까지 정리해줍니다. ■ 기능 (6개 탭) ◇ MatCap — 씬뷰 가상 구 각도로 매트캡 광택 마스크 생성 ◇ 그라데이션 — 시작·끝점 드래그로 월드 위치 기준 그라데이션 마스크 ◇ 브릿지 — 헤어 가닥 자동/직접 선택으로 부분 염색 마스크 (셰이더 무관) ◇ 격리 — 클릭한 가닥만 흰색으로 격리한 마스크 ◇ 슬롯 분리 — 가닥을 다른 재질 슬롯으로 옮긴 새 메쉬 생성 (블렌드쉐입·본 웨이트·UV 보존) ◇ 컴바이너 — 마스크 여러 장을 RGBA 1장으로 결합. 자동 모드는 NiloToon·lilToon·Poiyomi 9.x 마스크 슬롯을 인식해 채널을 자동 재배정 (그 외 셰이더는 수동 채널 패킹으로 사용 가능) ※ 마스크 생성·슬롯 분리는 모든 셰이더에서 동작 — 셰이더 자동 인식은 컴바이너 자동 모드 전용입니다 ■ 필요한 것 Unity 2019.4 이상 · Built-in RP / URP 지원 · 에디터 전용(런타임 아님) · MatCap 텍스처는 별도 필요(미포함) ■ 설치 MaskMaker_v1.1.unitypackage 임포트 → Unity 메뉴 StudioRaming → Mask Maker ■ 사용 약관 Unity 에디터 확장(.unitypackage)으로 제공됩니다. 파일·코드의 재배포·재판매·유출을 엄격히 금지합니다. ✓ 비상업/상업 방송 · 디지털 굿즈 · 개인 유튜브 허용 커미션 등 파일 공유 시 받는 모든 당사자가 본 에셋 구매자여야 합니다. 기업 사용·수익성 콘텐츠는 문의. ■ 환불 다운로드 0회는 문의로 환불 가능, 1회 이상은 디지털 상품 특성상 환불 불가. ■ 문의 : 상품 Q&A © Studio Raming — Mask Maker / Unity 에디터 확장 툴 / 무단 재배포·재판매 금지 ━━━━━━━━━━ 🇺🇸 English ━━━━━━━━━━ Mask Maker — All-in-One Unity Editor Mask Toolkit Auto-generate gloss / gradient / bridge / isolation masks + slot split + combiner ⚠ Unity Editor–only tool — not a runtime feature that runs during gameplay/streaming 💾 No refunds after download (incl. purchase mistakes) — please confirm before buying ■ v1.1 Update — MingToon Compatibility Added ◇ Open the corresponding mask directly in the Scene view using the MaskMaker button in the MingToon 0.1.12 Inspector. ◇ Edit masks in a compact Scene-view interface while adjusting your material, without switching to a separate MaskMaker window. ◇ Improved connections for supported mask slots, including emission masks. Existing MaskMaker creation tools remain available. * Integration requires both MingToon and MaskMaker to be installed, and the material being edited must be assigned to an object in the scene. Back up your project before updating. ■ About An all-in-one Unity Editor tool that automatically creates mask textures for avatar hair and outfits. Finish gloss, gradient, and partial-dye (bridge) masks without Photoshop — just click in the scene view — and when masks pile up, combine them automatically to cut down the texture count. ■ Features (6 tabs) ◇ MatCap — bake a gloss mask from a virtual sphere angle in the scene view ◇ Gradient — drag start/end points for a world-position-based gradient mask ◇ Bridge — auto or manual strand selection for partial-dye masks (shader-agnostic) ◇ Isolation — mask that isolates only the strands you click, in white ◇ Slot Split — new mesh with clicked strands moved to another material slot (blend shapes, bone weights, UV preserved) ◇ Combiner — merges multiple masks into one RGBA texture. Auto mode recognizes NiloToon/lilToon/Poiyomi 9.x mask slots and reassigns channels automatically (other shaders: manual channel packing) * Mask generation & slot split work with any shader — shader auto-detection is only for the Combiner's auto mode ■ Requirements Unity 2019.4+ · Built-in RP / URP · Editor-only (not runtime) · MatCap textures sold separately (not included) ■ Install Import MaskMaker_v1.1.unitypackage → Unity menu StudioRaming → Mask Maker ■ Terms of use Provided as a Unity Editor extension (.unitypackage). Redistribution, resale, or leaking of files/code is strictly prohibited. ✓ Non-commercial/commercial streaming · digital goods · personal YouTube allowed When sharing files (e.g. commissions), every recipient must own this asset. Corporate/monetized use: inquire. ■ Refund Download count 0: refund possible via inquiry. 1+: no refund (digital goods). ■ Contact: product Q&A © Studio Raming — Mask Maker / Unity Editor Extension Tool / Redistribution & resale prohibited ━━━━━━━━━━ 🇯🇵 日本語 ━━━━━━━━━━ Mask Maker — Unityエディタ用マスク制作オールインワンツール 光沢・グラデーション・ブリッジ・隔離マスク自動生成 + スロット分離 + コンバイナー ⚠ Unityエディタ専用ツール — ゲーム/配信中に実行されるランタイム機能ではありません 💾 ダウンロード後は返金不可(購入間違い含む)— ご購入前に必ずご確認ください ■ v1.1アップデート — MingToon連携機能を追加 ◇ MingToon 0.1.12のインスペクタにある「マスクメーカー」ボタンから、対象マスクのシーンビュー編集を直接開けます。 ◇ 別のMaskMakerウィンドウへ移動せず、マテリアルを調整しながらシーンビューのミニ編集でマスクを作業できます。 ◇ 発光用マスクを含む対応マスクスロットの連携を強化しました。従来のMaskMaker制作機能は引き続き使用できます。 ※ 連携にはMingToonとMaskMakerをそれぞれ導入し、編集するマテリアルをシーン内のオブジェクトに適用する必要があります。更新前にプロジェクトのバックアップを推奨します。 ■ 概要 アバターのヘア・衣装用マスクテクスチャを自動生成するUnityエディタのオールインワンツールです。光沢・グラデーション・部分染色(ブリッジ)マスクをPhotoshopなしでシーンビューのクリックだけで完成させ、マスクが増えたら自動でまとめてテクスチャ枚数を削減します。 ■ 機能(6タブ) ◇ MatCap — シーンビューの仮想球の角度で光沢マスクを焼き込み ◇ グラデーション — 開始・終了点ドラッグでワールド位置基準のグラデーションマスク ◇ ブリッジ — 毛束を自動/直接選択で部分染色マスク作成(シェーダー不問) ◇ 隔離 — クリックした毛束だけを白で隔離したマスク ◇ スロット分離 — 毛束を別マテリアルスロットに移した新メッシュを生成(ブレンドシェイプ・ボーンウェイト・UV保持) ◇ コンバイナー — 複数マスクをRGBA1枚に統合。自動モードはNiloToon・lilToon・Poiyomi 9.xのマスクスロットを認識しチャンネルを自動再割り当て(他シェーダーは手動チャンネルパッキングで使用可) ※ マスク生成・スロット分離は全シェーダーで動作 — シェーダー自動認識はコンバイナー自動モード限定です ■ 必要なもの Unity 2019.4以上・Built-in RP / URP対応・エディタ専用(ランタイムではない)・MatCapテクスチャは別途必要(付属なし) ■ 導入 MaskMaker_v1.1.unitypackageをインポート → Unityメニュー StudioRaming → Mask Maker ■ 利用規約 Unityエディタ拡張(.unitypackage)として提供されます。ファイル・コードの再配布・再販売・流出を固く禁止します。 ✓ 非営利/営利の配信・デジタルグッズ・個人YouTube 可 セッティング共有時は受け取る全員が購入済みであること。法人利用・収益化は要問い合わせ。 ■ 返金 DL0回はお問い合わせで返金可。1回以上はデジタル商品につき返金不可。 ■ お問い合わせ:商品Q&A © Studio Raming — Mask Maker / Unityエディタ拡張ツール / 無断再配布・再販売禁止
FAQ · 한국어 / English / 日本語
자주 묻는 질문 · Mask Maker 아래 조작은 현재 공식 문서 기준입니다. 화면이 다르면 설치 버전을 함께 확인해 주세요. Q. 머티리얼이 여러 개인 메쉬에서 첫 번째 부분만 선택돼요. A. Load 후 대상 목록 아래의 머티리얼 슬롯별 썸네일에서 작업할 슬롯을 선택해 주세요. 선택한 슬롯의 서브메쉬만 베이크·페인트·프리뷰됩니다. 슬롯 선택은 MatCap/AO, 그라데이션, 브릿지+영역마스크, 페인트 탭에서 제공되며 슬롯이 하나면 표시되지 않습니다. 새 머티리얼을 만들라는 뜻이 아니라, 같은 오브젝트에 이미 있는 슬롯을 고르는 단계입니다. Q. Bake했는데 머티리얼에 효과가 나타나지 않아요. A. 마스크를 굽는 것과 셰이더에 연결하는 것은 별도 단계입니다. 구운 마스크 텍스처를 대상 머티리얼의 해당 마스크 슬롯에 연결하고, 마스크 텍스처의 sRGB (Color Texture)를 끈 뒤 Apply해 주세요. 셰이더의 채널 선택이 마스크 데이터의 R/G/B/A 채널과 맞는지, 해당 효과의 활성화 옵션이 켜져 있는지도 확인해 주세요. Q. 탭에서 저장한 파일과 최종 굽기 결과가 다른가요? A. 저장 또는 탭의 Bake는 해당 탭의 레이어 한 장을 저장합니다. 최종 굽기는 체크된 레이어를 합친 결과를 저장합니다. 저장 파일은 각 탭 아래 최근 베이크의 핑(찾기) 또는 폴더 열기에서 확인할 수 있습니다. 공식 가이드: https://studioraming.github.io/maskmaker-docs/getting-started/first-mask ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ FAQ · Mask Maker These steps follow the current official guide. If your UI differs, check your installed version as well. Q. Only the first part of a multi-material mesh is selected. How do I choose another part? A. After Load, select the material-slot thumbnail below the target list. Only that slot's submesh is baked, painted and previewed. The picker is available in MatCap/AO, Gradient, Bridge + Region Mask and Paint, and is hidden when there is only one slot. This means choosing an existing slot on the same object, not creating a new material. Q. I baked a mask, but the material shows no effect. A. Baking and assigning a mask are separate steps. Assign the baked texture to the relevant mask slot on the target material. Turn off sRGB (Color Texture) for the mask texture and press Apply. Also check that the shader's R/G/B/A selection matches the channel containing the mask and that the relevant effect is enabled. Q. How does a tab's Bake differ from Final Bake? A. Save or the tab's Bake saves that tab's single layer. Final Bake combines the checked layers. Find the saved output using Ping or Open Folder in Recent Bakes at the bottom of the tab. Official guide: https://studioraming.github.io/maskmaker-docs/getting-started/first-mask ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ よくある質問 · Mask Maker 現在の公式ガイドに基づく操作です。画面が異なる場合は導入バージョンもご確認ください。 Q. 複数マテリアルのメッシュで最初の部分しか選べません。 A. Load後、対象一覧の下にあるマテリアルスロット別のサムネイルから、作業するスロットを選んでください。選択したスロットのサブメッシュだけがベイク・ペイント・プレビューの対象になります。ピッカーはMatCap/AO、グラデーション、ブリッジ+領域マスク、ペイントの各タブにあり、スロットが1つの場合は表示されません。新しいマテリアルを作る操作ではなく、同じオブジェクトにある既存のスロットを選ぶ操作です。 Q. ベイクしたのにマテリアルに効果が出ません。 A. マスクのベイクとシェーダーへの割り当ては別の操作です。ベイクしたテクスチャを対象マテリアルの該当マスク欄に割り当て、マスクテクスチャのsRGB (Color Texture)をオフにしてApplyを押してください。シェーダーのR/G/B/A設定と実際にマスクが入ったチャンネルが一致しているか、対象の効果が有効かもご確認ください。 Q. 各タブのBakeと最終ベイクは何が違いますか? A. 保存または各タブのBakeは、そのタブのレイヤー1枚を保存します。最終ベイクはチェックしたレイヤーを合成して保存します。保存先はタブ下部の最近のベイクから、Pingまたはフォルダーを開く操作で確認できます。 公式ガイド: https://studioraming.github.io/maskmaker-docs/getting-started/first-mask

