グラデ髪が簡単に作れる / 髪色スタジオ 【VRChat】
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発売記念セール 通常1000円 → 500円 50%OFF ■ こんな悩みに 「前髪と後ろ髪でグラデーションの位置がずれて、境目が目立つ」 「ハーフカラーにしたいけど、テクスチャのどこが左側か分からない」 「髪を塗り直すと、元の毛束の質感が消えてしまう」 「髪がオーロラのように光って流れる、動く髪色にしたい(シェーダーはマスクと UV が難しい)」 流れる光: スタイルで「流れる光」を選び、プリセット(オーロラ・虹・夕焼け・桜・深海・ミント・自分で選ぶ〈2〜4 色〉)を選ぶと、髪の上から下へ光の帯が流れ続けます。帯は髪全体の高さでそろうので毛束をまたいでも水平につながり、毛先寄りのスライダーで髪の下の方だけ光らせることもできます。発光をすでに使っているマテリアルにも、発光 2nd に載せて付けられます。マスクも UV も自分で用意する必要はありません。任意で、アバターのメニューに「流れる光」の ON/OFF と強さを足せます(Modular Avatar、同期 9 bit)。 前髪・後ろ髪・アホ毛など、別々のメッシュに分かれた髪に、頭を基準にした共通の物差し(高さ・左右)で色を付けます。「設定1」「設定2」で 2 つのスタイルを重ねることもできます(例: 縦グラデーション+ハーフカラー、裾カラー+流れる光)。縦グラデーションと裾カラーは同じ高さなら同じ色で、頭頂部の短い毛束に裾の色が付くこともありません。ハーフカラーは頭の中心でまっすぐ縦に分かれます。パーツの境目で色がずれず、左右で UV を重ねた髪でも崩れません。テクスチャを塗り直す必要も、描画を増やす必要もありません。アバターのルートにコンポーネントを 1 つ付けるだけで、元のアセットは書き換えません。 ■ 特徴 【継ぎ目なし】縦グラデーションと裾カラーは頭を基準にした高さで決まり(同じ高さは同じ色)、毛束やパーツをまたいで横にそろいます。短い髪の毛先は途中の色になります。ブレンドシェイプで形を変えた髪も、現在の形で測ります。色の切り替わる位置とぼかしで、グラデーションの出方を調整できます。 【4 つのスタイル】縦グラデーション(2〜3 色)/ 裾カラー(髪の一番下から指定の長さだけ)/ ハーフカラー(左右。頭の中心でまっすぐ縦に分かれ、境目はくっきり〜ぼかし。左右の入れ替え)/ 流れる光(プリセット 6 種+自分で選ぶ)。色が付かない枠は一覧に赤字で理由が出ます。 【髪の質感を残す】合成モードは乗算(既定)・スクリーン・加算・通常から選べます。乗算なら、元の髪の陰影・毛束が残ります。強さのスライダーで元の色との混ぜ具合も調整できます。 【見たまま反映】Scene ビューに NDMF のプレビューで即座に反映。アップロード時も同じ結果になります。 【重ねがけ(2 層)】「設定1」「設定2」で色を 2 層重ねられます(例: 縦グラデーション+ハーフカラー)。空いているメインカラー 2nd/3rd を使うので描画は増えません。2nd/3rd が足りない髪は、色だけを描く重ね描きを足して色を付けます(枠が足りない髪は描画が 1 回増えます。ウィンドウに案内と負荷が出ます)。 【非破壊】ウィンドウに増えるものの表と、警告(lilToon 以外など)を表示します。外すときはコンポーネントを消すだけです。 ■ 使い方 1. メニュー Tools > DailyDaily > 髪色スタジオ を開き、アバターを指定する 2. 色を付けたい髪(前髪・後ろ髪など)のオブジェクトを枠にドラッグ&ドロップで入れ、色を付けるマテリアルにチェックを入れる 3. スタイルと色を選ぶ。Scene ビューにすぐ反映され、アップロード時も同じ結果になる ■ 動作環境 ・Unity 2022.3 / VRChat SDK(Avatars)/ NDMF(Modular Avatar 同梱)/ lilToon ・PC 向けアバター専用(lilToon は Quest で使えないため、Quest 版には色が反映されません)。VR・デスクトップのどちらでも見えます ・対象の髪マテリアルは lilToon であること(メインカラー 2nd・3rd が埋まっていても、重ね描きで色が付きます) ・動作確認: VRChat SDK Avatars 3.10.5 / Modular Avatar 1.18.7 / NDMF 1.14.1 / lilToon 2.4.1 ■ ご注意 ・メインカラー 2nd・3rd が足りないマテリアルは重ね描きで色が付き、描画が 1 層につき 1 回増えます(枠に空きがあれば増えません) ・メッシュのインポート設定で Read/Write が必要です。UV1〜UV3 がすべてマテリアルで使われているメッシュには付けられません(マテリアルが読まない UV は自動で使います) ・乗算は暗い髪だと色が乗りにくくなります(スクリーン / 通常 / 強さで調整) ・負荷: 枠に空きがあるときドローコールは増えません。増えるのは 256x1 の小さなテクスチャ 1 枚と、ビルド結果の中のメッシュ・マテリアルの複製です ■ 参考画像 オリジナル3Dモデル「しなの」:https://booth.pm/ja/items/6106863 キプフェル Kipfel / オリジナル3Dモデル : https://booth.pm/ja/items/5813187
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更新履歴
2026/10/24 ver1.0.0 リリース






