Retro & Memory 4|DaVinci Resolve 用 レトロ・記憶ルックDCTL(効き量0〜1可変・11カメラ対応)
- Digital5,000 JPY






2000年代のコンデジ、古写真、銀塩モノクロ、夢の中。「懐かしい」を作る4本です。 効き量は 0〜1 で連続。やりすぎたと思ったら、あとから戻せます。 ■ 「エモい」は、粗くすることではない ノイズを足して、彩度を落として、黒を浮かせる。それらしくはなります。 でも、なぜか安っぽい。 懐かしさは、劣化そのものから来るのではありません。「どこが崩れて、どこが残るか」の 組み合わせから来ます。2000年代のコンデジは、明るいところがマゼンタに転びました。 古写真は、色が抜けたあとに硫黄で焼き付けた色が残りました。銀塩モノクロは、 色を捨てる前に「どの色をどの濃さで拾うか」を決めていました。 この4本は、その崩れ方を再現しています。全体を汚すのではなく、崩れる場所を選んでいます。 ■ 収録(4本) ・Y2K Digicam CCD 2000年代コンデジ。明部がマゼンタに転び、黒が浅く、粒ではないカラーノイズが乗る ・Sepia Memory セピア。脱色してから硫黄調色をかける、古写真の工程をたどる ・Silver Noir BW 銀塩モノクロ。脱色前のスライス濃度を持つので、赤い服と緑の葉が別の濃さで残る ・Dream Haze 夢/回想。強いブルームで輪郭を溶かす 4本とも別々のDCTLファイルです。ノードごとに使い分けられます。 ■ Silver Noir BW は、彩度を0にしたものではありません モノクロ変換で困るのは、色の違う被写体が同じ灰色になることです。 赤い服と緑の葉が並ぶと、輪郭が消えて絵が平たくなる。 このルックは、色を捨てる前に「どの色をどの濃さで拾うか」を決めています。 フィルム時代にカラーフィルターを付けて撮っていたことを、計算でやっています。 だから赤は赤の濃さで、緑は緑の濃さで残ります。灰色になっても、被写体が分かれます。 ■ 「かけすぎた」を、あとから戻せる レトロ系は、やりすぎと物足りないの幅が狭いルックです。 Look Strength が 0〜1 の連続した値なので、そこを詰められます。 0.0 … 色づけを外す(フィルムのトーンは残ります) 0.5 … 半分だけ 1.0 … 全部 0 にしても完全な素通しにはなりません。フィルムの色づけ(クロストーク・色相シフト・密度)が 外れ、トーンカーブと階調は残ります。土台を保ったまま色だけを引ける、という挙動です。 完全に外したいときはノードごとオフにしてください。 しかもこの合成は Log 空間で行われます。表示用に変換したあとで薄めるのとは、 濁り方がまったく違います。 焼き込み済みのLUTでは、当てるか当てないかしか選べません。 ■ 出力変換は、内蔵しています このDCTL 1本で、Log から表示まで完結します。後ろに出力変換を置く必要はありません。 出力先は9種類から選べます。 Rec.709 SDR (100nit BT.1886) / sRGB Display / P3-D65 SDR Rec.2020 PQ (1000nit / 4000nit) / P3-D65 PQ (1000 / 2000 / 4000nit) Rec.2020 HLG (1000nit) HDRの納品形式は PQ と HLG の2系統あります。配信・劇場は PQ、放送と YouTube HDR は HLG が主です。 HLG は表示側の輝度に追従する方式なので、PQ のように nit 違いを選ぶ必要がありません。 ■ すでに色管理を組んでいる方へ Output に「None (Log passthrough)」があります。 これを選ぶと変換せずLogのまま出力するので、Resolve のカラーマネジメント(RCM)や CSTノード、ACES で組んだ鎖の途中に、そのまま挿せます。二重変換になりません。 [露出] → [拡散] → [フレア] → [ルック(None)] → [お使いの出力変換] → 表示 ■ 対応する入力(11種) ・Sony S-Log3 / S-Gamut3 ・Sony S-Log3 / S-Gamut3.Cine ・ARRI LogC3 / AWG3 ・ARRI LogC4 / AWG4 ・Fujifilm F-Log / F-Gamut ・RED Log3G10 / REDWideGamut ・Panasonic V-Log / V-Gamut ・Nikon N-Log / BT.2020 ・Apple Log / Rec.2020 ・Canon C-Log2 / Cinema Gamut ・Canon C-Log3 / Cinema Gamut Source Camera で選ぶだけです。カメラが混在しても、同じルックを同じ見え方で当てられます。 ■ パラメーター 4本に共通するもの ・Look Strength … 効き量(0〜1、既定 1.0) ・Brightness … 明るさ(-2〜+2) トーンカーブの手前で露出を動かします。暗くする側はほぼそのぶん沈み、 明るくする側はハイライトほど穏やかに乗るので、白が飛びにくくなっています ・Contrast … コントラスト(-1〜+1) ・Vibrance … 鮮やかさ(-1〜+1) ・Source Camera … 入力のLog形式(11種) ・Output … 出力先(9種 + None) ルックごとに付くもの ・Grain … 粒状の量 Y2K Digicam CCD / Sepia Memory / Silver Noir BW の3本 動画では、粒は毎フレーム自動で動きます。設定は要りません。 焼き込みのLUTやプラグインだと、粒が全フレーム同じ位置に乗って 「フィルムの粒」ではなく「レンズについた汚れ」に見えてしまいます。 ・Halation Strength … ハレーション(にじみ)の強さ Dream Haze のみ。このルックの輪郭の溶け方は、ここで決まります ■ 使い方 光学FXより後ろ、いちばん最後に置きます。 [露出] → [拡散] → [フレア] → [ルック] → 表示 拡散やフレアはレンズの中で起きる現象なのでセンサーより前、ルックは記録された素材に 色を作る工程なのでその後ろです。 Dream Haze は当方の Diffusion Filter と役割が違います。拡散はレンズ内部の散乱、 Dream Haze は記録後にかけるルックです。重ねても構いません。 ■ こんな方に ・Vlog・MV・回想シーンで「記憶っぽさ」が欲しい ・SNS動画の最初の1秒でフックを作りたい ・モノクロにしたとき、被写体が灰色に埋もれるのを避けたい ・レトロ系を当てて強すぎたとき、後から戻せる形にしておきたい ・カメラが混在する案件で、同じルックを同じ見え方で当てたい ■ 導入 1. .dctle ファイル4つを LUT フォルダに入れる macOS /Library/Application Support/Blackmagic Design/DaVinci Resolve/LUT/ Windows C:\ProgramData\Blackmagic Design\DaVinci Resolve\Support\LUT\ ※ LUTフォルダの中なら、好きな名前のサブフォルダを作って整理して構いません。 2. DaVinci Resolve を再起動(またはLUTブラウザで右クリック →「リストを更新」) 3. カラーページで OpenFX > DCTL をノードに適用し、DCTL List から選ぶ 詳しい手順は同梱の README.txt に書いてあります。 ■ よくある質問 Q. LUTと何が違いますか A. LUTは変換結果を並べた数値テーブルで、当てるか当てないかの二択です。これは計算式なので、 効き量を0〜1で連続して変えられます。格子の誤差もなく、レンジ外もそのまま計算されます。 Q. 4本は別売りですか A. いいえ。4本すべて同梱です。それぞれ独立したDCTLファイルなので、ノードごとに使い分けられます。 Q. Universal Output Transform も必要ですか A. 不要です。このルックが出力変換まで済ませます。逆に、すでに出力変換を組んでいる場合は Output を None にしてください。 Q. Dream Haze があれば Diffusion Filter は要りませんか A. 役割が違います。拡散はレンズ内部で起きる現象で、ルックより前に置きます。Dream Haze は 記録後にかけるルックです。両方を重ねると、レンズの柔らかさと回想の質感が別々に効きます。 Q. 写真のRAWに使えますか A. Log素材向けに作っています。現像済みの写真に当てると、想定した見え方になりません。 Output を None にして色管理を組むか、DCTLの前で対応Logに変換してください。 ■ 動作環境 ・DaVinci Resolve Studio 18 以降 ・DCTLはStudio版の機能です。無料版のDaVinci Resolveでは動作しません ・macOS / Windows / Linux





