ここ染め - クリックした所だけを好きな色に【JA,EN,KO】
- Digital700 JPY










「このスカートだけ、ミントにしたい。でも Photoshop を開いてテクスチャのどこがスカートか探すのは面倒」 ここ染めは、Unity のシーンでアバターの染めたい所をクリックして、その色だけを変える Unity Editor ツールです。Photoshop も Blender も使いません。 ◆ クリックした布の「似た色の所」だけが変わります クリックした面から、テクスチャの上でつながっているひとかたまり(パーツ)を探し、その中でクリックした所と似た色の画素だけを選びます。MAYO のスカートをクリックすると、同じ布の上のブラウスとコルセットは元のままです。 ◆ 陰影と模様は残ります 色を塗りつぶすのではなく、元の明るさの差と色のゆらぎを残したまま、色相・あざやかさ・明るさを選んだ色へ寄せます。セーターの編み目、プリーツの影、髪のツヤはそのまま出ます。 ◆ 髪のように一房ずつ分かれている物は、まとめて染められます 髪は房ごとに別のパーツになっていることが多いので、1回のクリックでは一房しか変わりません。範囲を「マテリアルの似た色」にすると、同じマテリアルの中の似た色をまとめて染めます。毛先だけ色の違う髪は、毛先をもう一度クリックしてください。 ◆ 試している間はファイルを作りません 色を選ぶと、その場でシーンに出ます。このときはメモリの中の仮の見た目だけで、ファイルは作りません。窓を閉じる・シーンを保存する・やめるを押すと元の見た目に戻ります。「この色にする」を押したときだけ保存します。 ◆ 元に戻せます ・元のテクスチャとマテリアルは書き換えません ・染めた絵とマテリアルは Assets/aaejau/KokoZome/Generated/<アバター名>/ に複製して、アバターの方を差し替えます ・「このアバターの染めた色を、ぜんぶ元に戻す」で、元のマテリアルへ戻ります ・続けて別の所を染めると、同じ複製に重ねて染めます ◆ 使い方 1. メニューの Tools > tool > ここ染め を開き、アバターを入れる 2. 「染めたい所をシーンで選ぶ」を押して、シーンで服や髪をクリック 3. 色見本か色の欄で色を選ぶ(明るさ・あざやかさ・範囲も変えられます) 4. よければ「この色にする」 ◆ 4体で試しました しなの・Felis・MAYO・ミルフィで、スカート・上着・髪をクリックしたことにして染め、画素を数えました。 ・選んだ範囲の外で変わった画素: 4体とも 0 ・元のテクスチャ・マテリアルで中身が変わったファイル: 55 個中 0 ・「元に戻す」の後に元と違うマテリアル: 0、戻した後にもう一度染める: 4体とも成功 ・MAYO のスカート 1 回のクリックで変わった画素 338万画素(同じ布の上のブラウスとコルセットは、描いた絵で見て元のまま) 自動テスト 8 件(パーツの見分け・似た色の選び方・陰影が残るか・元のファイルが変わらないか・戻す)はすべて通っています。 ※ 染めるのはメインのテクスチャ(_MainTex)です。影の色・2nd/3rd テクスチャ・マットキャップに色が入っているマテリアルでは、影の部分に元の色が少し残ります ※ 同じテクスチャを別の服と分け合っている素体があるため、「同じ絵を使うほかのマテリアルにも反映」は最初は切ってあります ※ テクスチャの無いマテリアルは、マテリアルの色そのものを変えます ※ グラデーションの強い所は、範囲の広さを上げると選ばれる所が広がります ※ アップロードの前に Build & Test で見た目を確かめてください 内容物: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / 画面のスクリーンショット ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ English ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ "I just want this skirt in mint. But finding where the skirt is on the texture in Photoshop is a chore." Kokozome is a Unity Editor tool: click the spot you want to recolor on your avatar in the Scene, and only that color changes. No Photoshop, no Blender. ◆ Only the similar colors of the clicked piece change It finds the connected piece on the texture from the clicked face and selects only the pixels close to the clicked color. Click MAYO's skirt and the blouse and corset on the same cloth stay as they were. ◆ Shading and patterns stay It keeps the original light-and-dark differences and moves hue, vividness and brightness toward your color. Knit, pleat shadows and hair shine remain. ◆ Hair can be recolored at once Hair is often one part per strand. Set the area to "Whole material" to recolor all similar colors in the material. ◆ You can undo it Original textures and materials are never overwritten. Copies are made in Assets/aaejau/KokoZome/Generated/<avatar name>/, and "Restore" puts the originals back. While you try colors, no files are made. ◆ How to use 1. Open Tools > tool > Kokozome and set your avatar 2. Press "Pick the spot to recolor in the Scene" and click the clothes or hair 3. Pick a color 4. Press "Use this color" ◆ Tested on 4 avatars On Shinano, Felis, MAYO and Milfy: 0 pixels changed outside the selected area, 0 of 55 original files changed, restore and recolor again worked on all 4. 8 automated tests pass. * Only the main texture (_MainTex) is recolored; colored shadows, 2nd/3rd textures or matcaps may keep a little of the original color * "Also apply to other materials using the same texture" is off by default * Always check with Build & Test before uploading Contents: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / screenshot ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 한국어 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 「이 스커트만 민트로 하고 싶다. 그런데 포토샵을 열어 텍스처에서 스커트가 어디인지 찾는 건 귀찮다」 코코조메는 Unity 씬에서 아바타의 바꿀 곳을 클릭해 그 색만 바꾸는 Unity Editor 툴입니다. 포토샵도 Blender도 쓰지 않습니다. ◆ 클릭한 천의 「비슷한 색」만 바뀝니다 클릭한 면에서 텍스처 위로 이어진 덩어리(파츠)를 찾고, 그 안에서 클릭한 곳과 비슷한 색의 픽셀만 고릅니다. MAYO의 스커트를 클릭하면 같은 천 위의 블라우스와 코르셋은 그대로입니다. ◆ 음영과 무늬는 남습니다 단색으로 칠하지 않고, 원래의 밝기 차이와 색의 흔들림을 남긴 채 색상·선명도·밝기를 고른 색으로 옮깁니다. 니트 무늬, 주름 그림자, 머리의 광택이 그대로 보입니다. ◆ 머리처럼 한 가닥씩 나뉜 것은 한 번에 바꿀 수 있습니다 범위를 「머티리얼 전체」로 하면 같은 머티리얼 안의 비슷한 색을 한 번에 바꿉니다. ◆ 시험하는 동안에는 파일을 만들지 않습니다 「이 색으로 하기」를 눌렀을 때만 저장합니다. 창을 닫거나 씬을 저장하면 원래 모습으로 돌아갑니다. ◆ 되돌릴 수 있습니다 ・원래 텍스처와 머티리얼은 덮어쓰지 않습니다 ・바꾼 텍스처와 머티리얼은 Assets/aaejau/KokoZome/Generated/<아바타 이름>/ 에 복제해 바꿔 끼웁니다 ・「이 아바타의 바꾼 색을 모두 원래대로」로 원래 머티리얼로 돌아갑니다 ◆ 사용법 1. Tools > tool > 코코조메를 열고 아바타 넣기 2. 「씬에서 색을 바꿀 곳 고르기」를 누르고 옷이나 머리 클릭 3. 색 고르기 4. 마음에 들면 「이 색으로 하기」 ◆ 아바타 4명으로 시험했습니다 시나노·Felis·MAYO·밀피에서 고른 범위 밖에서 바뀐 픽셀 0, 원래 파일 변경 0/55, 되돌리기 후 다시 바꾸기 4명 모두 성공. 자동 테스트 8건 모두 통과. ※ 바꾸는 것은 메인 텍스처(_MainTex)입니다. 그림자 색·2nd/3rd 텍스처·매트캡에 색이 들어간 머티리얼은 그림자 부분에 원래 색이 조금 남습니다 ※ 「같은 텍스처를 쓰는 다른 머티리얼에도 반영」은 처음에는 꺼져 있습니다 ※ 업로드 전에 Build & Test로 확인하세요 내용물: unitypackage / README / CHANGELOG / TEST_REPORT / LICENSE / 스크린샷










