なでられると耳がぺたん、しっぽふりふり WagPat|頭をなでられると耳が伏せてしっぽを振り、手を離すと元に戻る「なでなで」リアクションギミック【VRChat・NDMF・Modular Avatar・非破壊】【無料お試し版あり】
- 製品版Digital450 JPY
- 無料お試し版Digital0 JPY





頭をなでられると、VRChat のアバターの耳がぺたんと伏せ、しっぽがふりふり動き、手を離すと元に戻ります。耳かしっぽのある人型のアバターで、骨を自動で探します(見つからない時は手で指定できます)。 なでなで(headpat)ギミックとして、ほかの人に頭をなでてもらうと動き、製品版は Expression メニューの「耳としっぽ」でオン・オフできます。耳を倒す角度・しっぽの振れの大きさ・なで続ける秒数も変えられます。同期パラメーターは 1 bit。画面は日本語/English。元のアバターはそのままで、耳としっぽの揺れ(PhysBone)も残ります(VRChat の中ではまだ試していません。下の「確かめた結果」を見てください)。人型(Humanoid)のアバター向けで、Modular Avatar 1.18 以上 2.0 未満が必要です。 English / 简体中文 / 한국어:下の段落に説明があります(descriptions below) ■ まずは無料お試し版で、自分のアバターを確かめる ・お試し版(無料):自分のアバターで見つかった耳としっぽと、シーンで動く見本を確かめられます(確認用・アップロードしたアバターには入りません) ・製品版(450円):上に加えて、アップロードするアバターに、なでられると動く仕組みと Expression メニューの「耳としっぽ」が入ります。製品版は単体でも、お試し版の上からでも入れられます ■ できること ・頭をなでられると耳が伏せ、しっぽが左右に動く。手を離すと約1秒で戻り始める ・耳だけ・しっぽだけのアバターでも、見つかった方だけ動く。片方だけ止めることもできる ・耳としっぽの骨は、名前とメッシュの重みから自動で探す。試した紛らわしい名前(Ear_ring・Ear_Chain・Tail_Bell など)は外れた。選んだ骨の名前は画面と報告に出る。違う時は手で指定できる。名前が似ていて選ばなかった骨はお知らせに出す ・耳の「倒す角度」:20〜90 度(最初は 60 度)。しっぽの「振れの大きさ」:5〜40 度(最初は 18 度) ・なで続ける秒数:0.5〜3 秒(最初は 1 秒)。短く触れただけでは動かない(誤作動を防ぎます) ・なでる場所(頭の上)は、頭の大きさに合わせて自動で決まる。大きさ・高さを変えられる ・ほかの人の手で動く(最初)。「自分の手でなでた時も動く」をオンにすると自分の手でも ・「動く見本を見る」で、アップロード前にシーンで見られる(保存されない)。シーンのピンクの円がなでる場所 ・試した範囲では、耳やしっぽを動かす既存のアニメーションと、揺れ(PhysBone)は残った ・日本語/English 切り替え(メニューの名前もアップロードした時の言葉) ■ 確かめた結果(作者の Unity の中での試験) 耳やしっぽのある作りの違う5体で、アップロードの時と同じ組み立てをした形を Unity の再生で動かし、VRChat SDK の接触の部品で頭に触れて確かめました。 ・なで始めて動き出すまで 1.08 秒(最初の 1 秒)。手を離して戻り始めるまで 1.05 秒 ・耳は設定の 60 度に対して 60 度(3体)・72 度(1体)(もう1体は耳なし)。戻った後の残りは 0.1 度以内 ・しっぽは体の作りで振れ方が変わる。根元に近い中ほどの左右の幅は 31〜64 度。先の方は 65 度動く体も、ほとんど動かない体(1体)もあった。振れの大きさのスライダーで調整できる ・0.46 秒・0.67 秒の短い接触では動かなかった。揺れている耳としっぽを掴んで離しても、なでるのをやめれば戻った(掴んだのは4体で、耳かしっぽのどちらか1本ずつ) ・耳やしっぽの骨を動かす既存のアニメーションを足した体(2体)で、組み立て後も同じように動いた ・PhysBone を切る既存のアニメーションを足した体(1体)で、組み立て後も揺れが止まった ・メニューでオフにすると 0.02 秒で戻り始めた。エモート・AFK・椅子が始まる形(模擬)でも 0.02 秒 ・元のマテリアルとメッシュは組み立ての後も変わらなかった。PhysBone の設定の値も同じだった(耳ごとに分ける体は、元の値を写す・下の「使う前に」) ・GoGoLoco を入れた形(2通り)、ほかのなでなでギミック5本と一緒の形(2通り)で、組み立てのエラーは0だった ・耳もしっぽも無いアバターでは、何も足さずお知らせを出す ・作者の試験70通り(製品版)を Unity の中で試し、上のとおりの結果でした(VRChat の中ではまだ試していません) ■ 使う前に ・アバターの規約で、アニメーション・メニューを足す改変が許されているか確かめてください ・人型(Humanoid)のアバター向けです。耳かしっぽの骨が要ります ・同期パラメーターを 1 bit 使います。手を知る Contact の受け口を頭に1つ足します ・試した5体で、Performance Rank のポリゴン・マテリアル・Skinned Mesh・ボーン・PhysBone の数は変わりませんでした ・両耳を1本の PhysBone でまとめて揺らしている体では、組み立ての写しだけ PhysBone を耳ごとに分けるので、PhysBone の数が増えることがあります ・耳やしっぽをわざと揺らさない設定にしている体では、揺れは足しません(回す動きだけ入ります) ・別の物の入り切りで揺れを切り替えている骨と、2本の PhysBone が重なる骨は、動かす対象から外してお知らせを出します(元の揺れはそのままです) ■ 使い方 1. Modular Avatar 1.18 以上 2.0 未満(NDMF が含まれます)を入れてから、unitypackage をプロジェクトに入れる 2. アバターの一番上(VRC Avatar Descriptor の付いた物)に「Add Component → GRAMSHIFT → WagPat」を付ける(ヒエラルキーの右クリック → GRAMSHIFT → WagPat でも付きます) 3. 「見つかった耳」「見つかったしっぽ」に出る骨の名前が合っているか見て(違う時は「耳の骨」「しっぽの骨」に手で入れる)、「シーンで確かめる」→「動く見本を見る」で様子を見る(必要なら角度と振れを変える) 4. いつもどおりアップロードし、VRChat でほかの人に頭をなでてもらう ■ 動作環境 ・Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars / Modular Avatar 1.18 以上 2.0 未満(NDMF が含まれます) ・Unity の中で確認したアバター:ゆめか(Arka_X 様)・HAOLAN(かなリぁ 様)・RadDollV3(三丁目の魔界 様)ほか、作りの違う2体の計5体 ■ よくある質問 Q. 耳が伏せすぎる・しっぽが大きく振れすぎます A. 体の作りと揺れの設定で動く量が変わります。「倒す角度」「振れの大きさ」のスライダーで変えられます。見本は揺れなしの動きなので、仕上がりはアップロードして確かめてください。 Q. 耳としっぽの揺れは無くなりますか? A. 作者の Unity の試験では、揺れは残り、掴むこともできました。VRChat の中では未確認です。 Q. 耳やしっぽが見つかりません A. 骨の名前が違う体では「耳の骨」「しっぽの骨」に手で入れられます。両耳が左右に分かれていない体では、自動では入れずお知らせを出します。お試し版で先に確かめられます。 Q. 服やアクセサリーと一緒に足したしっぽでも動きますか? A. Unity の試験では、服と一緒に足したしっぽ(1体)も動きました。同じ名前の骨へまとめられて無くなった骨は、対象から外してお知らせを出します。Bone Proxy で付けたしっぽや、名前の頭に服の名前が付いたしっぽは自動では見つからないので、「しっぽの骨」に手で入れてください(手で入れて動くことは試験で確かめました)。 Q. Quest(Android)でも使えますか? A. Android 向けのアップロードは試していません。 ■ 制限 ・VRChat の中での動きと実際のアップロードは、作者はまだ確かめていません(確かめたのは Unity の中だけです) ・耳もしっぽも無いアバターでは動きません。人型(Humanoid)でないアバターでも使えません ・しっぽの作りと揺れの設定によって、先の方はあまり動かないことがあります。耳はアバターによって設定より少し大きく倒れます(試験で最大 12 度) ・作りの上では、耳の根元がフードや髪に近い体で、倒すと隙間が見えることがあります(試したフードの体を拡大して見た時は目立ちませんでした)。気になる時は角度を下げてください ・エモート・AFK・椅子の間と、それらが終わって約3秒は動きません(Unity の模擬で確認) ・作りの上では、ほかの人に見えるのは同期の値が届いてからで、少し遅れて見えることがあります ・作りの上では、VRChat の Avatar Interactions の設定で双方が許可していない相手の手には反応しません(公式の説明では既定は Friends) ・掴む操作は、試した5体のうち1体では確かめられていません(掴みが当たる骨が試すたびに変わるため、数に入れていません) ・最適化ツール(Avatar Optimizer など)との併用は試していません ・作りの上では、Modular Avatar 1.18 より前・2.0 以降では動かず、Console にお知らせが出ます(アップロードは止めません)。試した版は 1.18.7 です ・お試し版はシーンの見た目だけで、アップロードしたアバターには入りません ・製品版が入っているプロジェクトにお試し版を入れ直すと、製品版のファイルがお試し版に上書きされ、アップロードしたアバターに動きが入らなくなります。その時は製品版をもう一度入れ直してください ■ 困った時は うまく動かない時は、このページの「ショップへのお問い合わせ」から気軽にどうぞ(アバターの名前と、表示された文があると早く調べられます)。
利用規約
・VRChat などで使うアバターの改変に、個人・法人・商用を問わず使えます ・このツールを使って作ったアバター・改変データの公開・販売に、このツール側の制限はありません(元のアバターの規約に従ってください) ・ツール(製品版・お試し版)の改変・逆コンパイル・解析はできません ・ツールのファイルの再配布・転売・共有、買っていない人への譲渡はできません ・お試し版を製品版の形にして配ること、お試し版の制限を外すための改変はできません ・同梱の「利用規約_Terms.txt」が正です Terms (summary): you may use it to modify avatars for VRChat etc., for personal, corporate or commercial use; this tool puts no limit on publishing or selling avatars or edit data made with it (follow the original avatar's terms); you may not modify, decompile or analyze the tool (full or trial); the tool files may not be redistributed, resold, shared or given to people who did not buy it; you may not turn the trial into a full version and distribute it, or modify it to remove its limits; the included 利用規約_Terms.txt is authoritative.
更新履歴
1.0.0(2026-10)公開 1.0.0 (2026-10) released
English
Pat your VRChat avatar's head and its ears fold down and its tail wags; take the hand away and everything goes back. On a Humanoid avatar with ears or a tail, it looks for the bones automatically (if they aren't found, you can set them by hand). It works as a headpat gimmick: someone else patting your head sets it off. In the full version, "Ears and tail" in the Expressions menu turns it on or off. You can change the ear fold angle, the tail swing size and the seconds of patting. Your original avatar stays as it is, and the ear and tail sway (PhysBone) stays (not yet tried inside VRChat itself; see "Test results" below). Needs a Humanoid avatar and Modular Avatar 1.18 or later and below 2.0. UI in Japanese / English. ■ Try it on your avatar with the free trial first ・Trial (free): see which ears and tail were found and a moving preview in the scene (for checking) ・Full version (450 yen): also adds the gimmick and "Ears and tail" to the avatar you upload. Import it on its own or on top of the trial ■ What it does ・Patting folds the ears and swings the tail from side to side. After you take the hand away they start back in about 1 second ・Ears only or tail only is fine: whichever is found will move, and you can turn either one off ・Ear and tail bones are found from their names and mesh weights. The look-alike names we tried (Ear_ring, Ear_Chain, Tail_Bell and others) were left out. The panel and the build report name the bones it chose; if one is wrong, set it by hand. Similar bones it skipped are named in a notice ・Fold angle for the ears: 20-90 degrees (60 by default). Swing size for the tail: 5-40 degrees (18 by default) ・Seconds of patting: 0.5-3 (1 by default). ・The pat area on top of the head follows the head size; you can change its size and height ・Other people's hands set it off by default. Turn on "Also react to your own hands" for yours too ・"Preview the motion" plays it in the scene before upload (not saved). The pink circle in the scene is the pat area ・In our tests, existing animations that move ears or tail and the sway (PhysBone) stayed ・Japanese / English switch (menu names use the language at upload) ■ Test results (the author's tests inside Unity) Five differently built avatars with ears or a tail, built the same way as an upload, were run in Unity's Play mode and touched on the head with VRChat SDK contacts. ・1.08 seconds from first touch to moving (default 1 second); 1.05 seconds from letting go to starting back ・Ears: 60 degrees on 3 avatars and 72 on 1, with the setting at 60 (the fifth has no ears). Less than 0.1 degrees left after returning ・The tail depends on the avatar: the side-to-side range near the middle was 31-64 degrees. The tip moved up to 65 degrees on one avatar and hardly at all on another. ・Touches of 0.46 and 0.67 seconds did nothing. Grabbing and releasing a swaying ear or tail did not stop it from returning (one chain each on 4 avatars) ・On 2 avatars given extra animations that move the ear and tail bones, they worked the same after the build ・On 1 avatar given an animation that switches a PhysBone off, the sway still stopped after the build ・Turning it off in the menu started the return in 0.02 seconds; an emote, AFK or station starting (simulated) did too ・Original materials and meshes were unchanged after the build. PhysBone setting values were the same too (where a PhysBone is split per ear, the values are copied; see "Before you use it") ・No build errors with GoGoLoco (2 cases) or with 5 other headpat gimmicks (2 cases) ・With no ears or tail, nothing is added and a notice appears ・70 test cases (full version) gave these results inside Unity ■ Before you use it ・Check that your avatar's terms allow adding animations and menus ・Uses 1 synced parameter bit, and adds 1 Contact receiver on the head to detect hands ・On the 5 tested avatars, the Performance Rank counts for polygons, materials, skinned meshes, bones and PhysBones did not change ・If both ears share one PhysBone, the build copy splits it per ear, so the PhysBone count can go up ・If an avatar deliberately keeps its ears or tail out of the sway, no sway is added (only the turning motion) ・A bone whose sway is switched by turning another object on and off, or one under 2 overlapping PhysBones, is left out with a notice (the original sway keeps working) ■ How to use 1. Install Modular Avatar (it includes NDMF), then import the unitypackage 2. On the top of your avatar (the object with VRC Avatar Descriptor), Add Component → GRAMSHIFT → WagPat (or right-click in the Hierarchy → GRAMSHIFT → WagPat) 3. Check that the bone names it found are right (if not, set them by hand), then press "Preview the motion" 4. Upload as usual and have someone pat your head in VRChat ■ Requirements ・Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars / Modular Avatar 1.18 or later and below 2.0 ・Avatars checked inside Unity: Yumeka (Arka_X), HAOLAN (かなリぁ), RadDollV3 (三丁目の魔界) and 2 others of different builds, 5 in total ■ FAQ Q. The ears fold too far or the tail swings too much A. It depends on the avatar and its sway settings. Change "Fold angle" and "Swing size" and upload to check the result (the preview has no sway). Q. My ears or tail are not found A. Set the bones by hand under "Ear bones" / "Tail bones" in the panel. If both ears are not split into left and right, they are not added automatically and a notice appears. Q. Does it work with a tail added together with an outfit? A. In the Unity tests, a tail added with an outfit (1 avatar) moved. A bone merged away into another bone of the same name is left out with a notice. A tail attached with Bone Proxy, or one whose name starts with the outfit's name, is not found automatically: set it under "Tail bones" (tested by hand, and it moved). Q. Does Quest (Android) work? A. Android uploads have not been tested. ■ Limitations ・Not yet tested in VRChat itself or with a real upload ・Does nothing on non-Humanoid avatars ・Depending on the tail and its sway settings, the tip may barely move. Ears may fold a little further than set (up to 12 degrees in tests) ・Judging from how it is built, a gap may show when an ear whose base sits close to a hood or hair is folded. If you notice one, lower the angle ・Does not move during an emote, AFK or station and for about 3 seconds after (simulated in Unity) ・Judging from how it is built, other people see it after the synced value arrives, so it may look slightly late ・Judging from how it is built, it does not react to the hand of someone unless both of you allow it in VRChat's Avatar Interactions setting (per the official docs, the default is Friends) ・Grabbing could not be confirmed on 1 of the 5 avatars (the grab landed on different bones from run to run, so it is not counted) ・Not tested with optimizers such as Avatar Optimizer ・Judging from how it is built, it does not run on Modular Avatar below 1.18 or from 2.0 on, and a notice appears in the Console (uploads are not stopped). Tested with 1.18.7 ・The trial only shows things in the scene; nothing is added to the avatar you upload ・If you import the trial into a project that already has the full version, it overwrites the full version's files and nothing is added to the avatar you upload. Import the full version again to fix it. ■ Need help? If something doesn't work, feel free to reach out through "Contact the shop" on this page (the avatar's name and the message shown help us look into it faster).
简体中文
摸VRChat模型的头,耳朵会趴下、尾巴会摇动,手离开后恢复原样。在有耳朵或尾巴的人形(Humanoid)模型上,会自动查找骨骼(找不到时可以手动指定)。 这是一款摸头(headpat)机关,由别人摸你的头来触发。完整版可通过Expressions菜单中的“Ears and tail”(耳朵和尾巴)开启或关闭。可以调整耳朵角度、尾巴摆幅和摸头秒数。原模型保持不变,耳朵和尾巴的摇晃(PhysBone)也会保留(尚未在VRChat内试过,请看下面的“测试结果”)。需要Modular Avatar 1.18以上、低于2.0。 ■ 请先用免费试用版在你的模型上试用 ・试用版(免费):查看找到的耳朵和尾巴,并在场景中预览动作(仅供确认) ・完整版(450日元):还会将机关和“Ears and tail”添加到上传的模型中。可单独导入,也可在试用版基础上导入 ■ 功能 ・被摸头时耳朵趴下、尾巴左右摇动,手离开约1秒后开始恢复 ・只有耳朵或只有尾巴也可以,找到哪个就动哪个,也可以关闭其中之一 ・根据骨骼名称和网格权重自动查找,测试过的容易混淆的名称(Ear_ring、Ear_Chain、Tail_Bell等)已被排除。所选骨骼的名称显示在界面和报告中,不对时可以手动指定。名称相似但未选的骨骼会在提示中列出 ・耳朵角度:20〜90度(默认60度)。尾巴摆幅:5〜40度(默认18度) ・摸头秒数:0.5〜3秒(默认1秒) ・摸头区域(头顶)按头部大小自动确定,可调整大小和高度 ・默认由别人的手触发,打开设置后自己的手也可以 ・上传前可在场景中预览(不会保存)。场景中的粉色圆圈是摸头区域 ・在测试范围内,已有的移动耳朵或尾巴的动画和摇晃(PhysBone)都保留了 ・界面可切换日语/English(菜单名称使用上传时的语言) ■ 测试结果(作者在Unity内的测试) 用5个构造不同的模型,以与上传相同的方式组装后,在Unity的Play模式中用VRChat SDK的接触组件触碰头部。 ・从开始触碰到开始动作1.08秒(默认1秒),松手后到开始恢复1.05秒 ・耳朵在设定60度时:3个模型为60度,1个为72度(第5个没有耳朵)。恢复后残留0.1度以内 ・尾巴因模型而异:中段左右幅度31〜64度。尾巴尖最大65度,也有几乎不动的模型(1个) ・0.46秒和0.67秒的短暂接触不会触发。抓住再松开摇晃的耳朵或尾巴后,停止摸头仍会恢复(4个模型各测试一条骨链) ・在添加了移动耳朵和尾巴骨骼的动画的2个模型上,组装后动作相同 ・在添加了关闭PhysBone的动画的1个模型上,组装后摇晃仍会停止 ・在菜单中关闭后0.02秒开始恢复;Emote、AFK、坐椅开始时(模拟)也是0.02秒 ・组装后原有的材质和网格未改变。PhysBone的设置值也相同(按耳朵拆分时会复制原来的值,见“使用前须知”) ・与GoGoLoco(2种情况)以及其他5款摸头机关(2种情况)一起组装,错误为0 ・没有耳朵和尾巴的模型不会添加任何内容,并显示提示 ・共70项测试(完整版)在Unity内得到上述结果 ■ 使用前须知 ・请确认模型的规约允许添加动画和菜单 ・适用于有耳朵或尾巴骨骼的人形(Humanoid)模型 ・占用1 bit同步参数,并在头部添加1个用于检测手的Contact接收器 ・在测试的5个模型中,Performance Rank的多边形、材质、Skinned Mesh、骨骼、PhysBone数量未变化 ・两只耳朵共用一个PhysBone的模型,组装时会按耳朵拆分,PhysBone数量可能增加 ・故意不让耳朵或尾巴摇晃的模型不会增加摇晃(只添加转动) ・通过开关其他对象来切换摇晃的骨骼,以及有2个PhysBone重叠的骨骼,会从动作对象中排除并显示提示(原有的摇晃不变) ■ 使用方法 1. 安装Modular Avatar(包含NDMF),然后导入unitypackage 2. 在模型最上层(带VRC Avatar Descriptor的对象)上 Add Component → GRAMSHIFT → WagPat(也可在Hierarchy中右键 → GRAMSHIFT → WagPat) 3. 确认找到的骨骼名称是否正确(不对时可手动指定),按“Preview the motion”(日语界面为“動く見本を見る”)确认 4. 照常上传,请别人在VRChat中摸你的头 ■ 运行环境 ・Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars / Modular Avatar 1.18以上、低于2.0(包含NDMF) ・在Unity内确认的模型:Yumeka(Arka_X)、HAOLAN(かなリぁ)、RadDollV3(三丁目の魔界)及其他2个构造不同的模型,共5个 ■ 常见问题 Q. 耳朵趴得太低或尾巴摆得太大 A. 因模型和摇晃设置而异。可用角度和摆幅滑块调整,上传后确认效果(预览不含摇晃)。 Q. 找不到耳朵或尾巴 A. 可以在“Ear bones”/“Tail bones”中手动指定。双耳没有分成左右时不会自动添加,并显示提示。可先用试用版确认。 Q. 和服装一起添加的尾巴也能动吗? A. 在Unity测试中,和服装一起添加的尾巴(1个模型)能动。被合并到同名骨骼而消失的骨骼会被排除并显示提示。用Bone Proxy连接的尾巴、名称开头带服装名的尾巴不会被自动找到,请在“Tail bones”中手动指定(测试确认手动指定后能动)。 Q. Quest(Android)可以用吗? A. 尚未测试Android上传。 ■ 限制事项 ・尚未在VRChat内和实际上传中测试 ・非人形(Humanoid)模型无法使用 ・根据尾巴构造和摇晃设置,尾巴尖可能动得很少。耳朵可能比设定趴得略多(测试中最多12度) ・从构造上判断,耳朵根部靠近兜帽或头发时,趴下可能露出缝隙(在测试的带兜帽模型上放大查看并不明显)。如果在意,请降低角度 ・表情动作(Emote)、AFK、坐椅期间及结束后约3秒内不会动作(在Unity中模拟确认) ・从构造上判断,其他人看到的动作要等同步值到达,可能略有延迟 ・从构造上判断,如果双方未在VRChat的Avatar Interactions设置中允许,就不会对对方的手作出反应(官方说明默认为Friends) ・抓取操作在5个模型中有1个未能确认(每次抓到的骨骼不同,未计入) ・未测试与优化工具(Avatar Optimizer等)一起使用 ・从构造上判断,在Modular Avatar低于1.18或2.0及以上版本中不会运行,Console会显示提示(不会阻止上传)。测试版本为1.18.7 ・试用版仅在场景中显示,不会添加到上传的模型中 ・在已有完整版的项目中再次导入试用版时,完整版的文件会被试用版覆盖,上传的模型中将不再包含动作。此时请重新导入完整版 ■ 支持 如遇无法正常运行的情况,欢迎通过本页面的“联系店铺”联系我们(提供模型名称和显示的消息有助于我们更快排查)。
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VRChat 아바타의 머리를 쓰다듬으면 귀가 접히고 꼬리가 흔들리며, 손을 떼면 원래대로 돌아옵니다. 귀나 꼬리가 있는 휴머노이드(Humanoid) 아바타에서 본을 자동으로 찾습니다(찾지 못하면 직접 지정할 수 있습니다). 쓰다듬기(headpat) 기믹으로, 다른 사람이 내 머리를 쓰다듬으면 발동합니다. 정식판에서는 Expressions 메뉴의 "Ears and tail"(귀와 꼬리)로 켜고 끌 수 있습니다. 귀 각도, 꼬리 흔들림, 쓰다듬는 시간을 바꿀 수 있습니다. 원본 아바타는 그대로이며 귀와 꼬리의 흔들림(PhysBone)도 남습니다(VRChat 안에서는 아직 시험하지 않았습니다. 아래 "테스트 결과"를 봐 주세요). Modular Avatar 1.18 이상 2.0 미만이 필요합니다. ■ 먼저 무료 체험판으로 내 아바타에 시험해 보기 ・체험판(무료): 찾아낸 귀와 꼬리를 확인하고 씬에서 움직임을 미리 볼 수 있습니다(확인용) ・정식판(450엔): 업로드하는 아바타에 기믹과 "Ears and tail"도 추가됩니다. 단독으로, 또는 체험판 위에 덮어 임포트할 수 있습니다 ■ 기능 ・쓰다듬으면 귀가 접히고 꼬리가 좌우로 흔들립니다. 손을 떼고 약 1초 후 돌아오기 시작합니다 ・귀만 또는 꼬리만 있어도 찾은 쪽만 움직이며, 한쪽을 끌 수도 있습니다 ・본 이름과 메시 웨이트로 자동으로 찾습니다. 시험한 헷갈리는 이름(Ear_ring, Ear_Chain, Tail_Bell 등)은 제외되었습니다. 선택한 본 이름은 화면과 보고에 표시되며, 다르면 직접 지정할 수 있습니다. 이름이 비슷해도 선택하지 않은 본은 알림에 표시합니다 ・귀 각도: 20〜90도(기본 60도). 꼬리 흔들림: 5〜40도(기본 18도) ・쓰다듬는 시간: 0.5〜3초(기본 1초). 짧게 만지는 것만으로는 움직이지 않습니다(오작동 방지) ・쓰다듬는 영역(머리 위)은 머리 크기에 맞춰 자동으로 정해지며, 크기와 높이를 바꿀 수 있습니다 ・기본은 다른 사람의 손으로 발동하며, 설정을 켜면 내 손으로도 발동합니다 ・업로드 전에 씬에서 미리 볼 수 있습니다(저장되지 않음). 씬의 분홍색 원이 쓰다듬는 영역입니다 ・시험한 범위에서는 귀나 꼬리를 움직이는 기존 애니메이션과 흔들림(PhysBone)이 남았습니다 ・화면은 일본어/English로 전환할 수 있습니다(메뉴 이름은 업로드할 때의 언어) ■ 테스트 결과(판매자의 Unity 내 테스트) 구조가 다른 5개 아바타를 업로드와 같은 방식으로 조립한 뒤, Unity의 Play 모드에서 VRChat SDK의 접촉 컴포넌트로 머리를 만져 확인했습니다. ・만지기 시작해서 움직일 때까지 1.08초(기본 1초), 손을 떼고 돌아오기 시작할 때까지 1.05초 ・귀는 설정 60도에서 3개는 60도, 1개는 72도(나머지 1개는 귀 없음). 돌아온 뒤 남은 각도는 0.1도 이내 ・꼬리는 아바타에 따라 다릅니다: 중간 부분의 좌우 폭 31〜64도. 끝부분은 최대 65도, 거의 움직이지 않는 아바타도 1개 있었습니다 ・0.46초와 0.67초의 짧은 접촉으로는 움직이지 않았습니다. 흔들리는 귀나 꼬리를 잡았다 놓아도 쓰다듬기를 멈추면 돌아왔습니다(4개 아바타에서 각각 한 체인 확인) ・귀와 꼬리 본을 움직이는 애니메이션을 추가한 2개 아바타에서 조립 후에도 같게 움직였습니다 ・PhysBone을 끄는 애니메이션을 추가한 1개 아바타에서 조립 후에도 흔들림이 멈췄습니다 ・메뉴에서 끄면 0.02초 만에 돌아오기 시작했습니다. 이모트, AFK, 의자가 시작될 때(모의)도 0.02초였습니다 ・조립 후에도 원래의 머티리얼과 메시는 바뀌지 않았습니다. PhysBone 설정 값도 같았습니다(귀별로 나누는 경우 원래 값을 복사합니다, "사용 전에" 참고) ・GoGoLoco(2가지), 다른 쓰다듬기 기믹 5개(2가지)와 함께 조립해도 오류는 0건이었습니다 ・귀와 꼬리가 없는 아바타에는 아무것도 추가하지 않고 안내를 표시합니다 ・테스트 70건(정식판)을 Unity 안에서 확인한 결과입니다 ■ 사용 전에 ・아바타 약관에서 애니메이션과 메뉴 추가가 허용되는지 확인해 주세요 ・귀 또는 꼬리 본이 있는 휴머노이드(Humanoid) 아바타용입니다 ・동기 파라미터 1 bit를 사용하고, 손을 감지하는 Contact 수신기를 머리에 1개 추가합니다 ・테스트한 5개 아바타에서 Performance Rank의 폴리곤, 머티리얼, Skinned Mesh, 본, PhysBone 수는 변하지 않았습니다 ・양쪽 귀가 PhysBone 하나를 공유하는 아바타는 조립 시 귀별로 나누므로 PhysBone 수가 늘어날 수 있습니다 ・귀나 꼬리를 일부러 흔들리지 않게 설정한 아바타에는 흔들림을 추가하지 않습니다(회전만 들어갑니다) ・다른 오브젝트를 켜고 꺼서 흔들림을 전환하는 본과 PhysBone 2개가 겹치는 본은 움직이는 대상에서 제외하고 안내를 표시합니다(원래의 흔들림은 그대로입니다) ■ 사용 방법 1. Modular Avatar(NDMF 포함)를 설치한 뒤 unitypackage를 임포트합니다 2. 아바타 맨 위(VRC Avatar Descriptor가 있는 오브젝트)에 Add Component → GRAMSHIFT → WagPat (Hierarchy에서 우클릭 → GRAMSHIFT → WagPat도 가능) 3. 찾아낸 본 이름이 맞는지 확인하고(다르면 직접 지정) "Preview the motion"(일본어 화면에서는 "動く見本を見る")로 확인합니다 4. 평소처럼 업로드하고 VRChat에서 다른 사람에게 머리를 쓰다듬어 달라고 합니다 ■ 요구 사항 ・Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars / Modular Avatar 1.18 이상 2.0 미만(NDMF 포함) ・Unity에서 확인한 아바타: Yumeka(Arka_X), HAOLAN(かなリぁ), RadDollV3(三丁目の魔界) 외 구조가 다른 2개, 총 5개 ■ FAQ Q. 귀가 너무 접히거나 꼬리가 너무 크게 흔들립니다 A. 아바타와 흔들림 설정에 따라 다릅니다. 각도와 흔들림 슬라이더로 바꾸고 업로드해서 결과를 확인해 주세요(미리 보기에는 흔들림이 없습니다). Q. 귀나 꼬리를 찾지 못합니다 A. "Ear bones" / "Tail bones"에 직접 지정할 수 있습니다. 양쪽 귀가 좌우로 나뉘어 있지 않으면 자동으로 넣지 않고 안내를 표시합니다. 체험판으로 먼저 확인할 수 있습니다. Q. 옷과 함께 추가한 꼬리도 움직이나요? A. Unity 테스트에서 옷과 함께 추가한 꼬리(1개 아바타)도 움직였습니다. 같은 이름의 본으로 합쳐져 없어진 본은 제외하고 안내를 표시합니다. Bone Proxy로 붙인 꼬리나 이름 앞에 옷 이름이 붙은 꼬리는 자동으로 찾지 못하므로 "Tail bones"에 직접 지정해 주세요(직접 지정하면 움직이는 것을 테스트로 확인했습니다). Q. Quest(Android)에서도 쓸 수 있나요? A. Android 업로드는 테스트하지 않았습니다. ■ 제한 사항 ・VRChat 안과 실제 업로드에서는 아직 테스트하지 않았습니다(Unity 안에서만 확인) ・휴머노이드(Humanoid)가 아닌 아바타에서는 사용할 수 없습니다 ・꼬리 구조와 흔들림 설정에 따라 끝부분이 거의 움직이지 않을 수 있습니다. 귀는 설정보다 조금 더 접힐 수 있습니다(테스트에서 최대 12도) ・구조상 귀 뿌리가 후드나 머리카락에 가까우면 접을 때 틈이 보일 수 있습니다(시험한 후드 아바타에서는 확대해 봐도 눈에 띄지 않았습니다). 신경 쓰이면 각도를 낮춰 주세요 ・이모트, AFK, 의자 사용 중과 끝난 뒤 약 3초 동안은 움직이지 않습니다(Unity 모의 시험으로 확인) ・구조상 다른 사람에게는 동기 값이 도착한 뒤에 보이므로 조금 늦게 보일 수 있습니다 ・구조상 VRChat의 Avatar Interactions 설정에서 양쪽이 허용하지 않은 상대의 손에는 반응하지 않습니다(공식 설명에 따르면 기본값은 Friends) ・잡는 조작은 5개 아바타 중 1개에서 확인하지 못했습니다(잡히는 본이 시험마다 달라 세지 않았습니다) ・최적화 도구(Avatar Optimizer 등)와 함께 사용하는 것은 테스트하지 않았습니다 ・구조상 Modular Avatar 1.18 미만 또는 2.0 이상에서는 작동하지 않으며 Console에 안내가 표시됩니다(업로드는 막지 않습니다). 테스트한 버전은 1.18.7입니다 ・체험판은 씬에서 미리 보기만 하며, 업로드하는 아바타에는 추가되지 않습니다 ・정식판이 들어 있는 프로젝트에 체험판을 다시 임포트하면 정식판 파일을 체험판이 덮어써서, 업로드한 아바타에 움직임이 들어가지 않습니다. 그럴 때는 정식판을 다시 임포트해 주세요 ■ 지원 제대로 작동하지 않으면 이 페이지의 "Contact the shop"(샵에 문의하기)으로 편하게 문의해 주세요(아바타 이름과 표시된 메시지를 알려 주시면 더 빨리 확인할 수 있습니다).





