グローバルイルミネーション
- 500 JPY
30年程前、ビデオゲーム等で3Dグラフィクスをリアルタイムで描くために間接光の計算は省略されました。しかし間接光は描画結果に大きな影響を与える為、リアルタイムレンダリングに必要な速さで間接光の影響を扱うにはどうすれば良いかという試行錯誤の歴史が始まりました。本書では古典的なアンビエントオクルージョンからリアルタイムレイトレーシングまで、リアルタイムレンダリングが間接光をどう扱うべきかを解説します。 Version 1.1の変更点(2023年11月5日追記) * 一部の画像が暗すぎてよく見えない問題を解消 * 2章の図2.7に間違った画像が挿入されている問題を解消 * 4章の文章でyになっている物が図4.1の中でaになっている問題を解消 * 5章の図5.2への参照が切れている問題を解消
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