髪なじませ - 顔/上半身フィッターで頭サイズ変えた後の髪追従BlendShape自動生成【VRChat 体型カスタム】【JA,En,Ko】
- 日本語Digital700 JPY
- EnglishDigital700 JPY
- 한국어 / KoreanDigital700 JPY




「顔フィッターで小顔にしたら髪が頭から浮いた」 「上半身フィッターで首細くしたら髪が首にめり込んだ」 「体型チェンジャーで頭身変えたら帽子被ったとき髪が貫通する」 「らくボディメイクの後、髪だけ不自然」 こういう「頭サイズ変えた後の髪のはみ出し/めり込み」 を、Unity上のスライダーだけで1クリック解決します。 ━━━ できること ━━━ 髪メッシュに4種のシェイプキー(BlendShape)を自動生成します。 生成後は Inspector からいつでも 0~100 で調整できます。 ・Scale 頭中心に縮める (小顔向け) ・Volume 外向きに膨らます (元のシルエット維持) ・HatHide 頭上部だけ下に畳む (帽子被り対応) ・Fluff 毛先のみ広げる (ふんわり感) つまり「髪が頭サイズに追従するスライダー」 を後付けするイメージです。 ━━━ 5つのプリセット ━━━ ゼロからスライダーを動かすのは大変なので、よくあるシーンを プリセットで用意。クリック1回で適用、あとは微調整。 デフォルト 変更なし (生成のみ) 小顔向け Scale 80 (頭縮小に合わせて髪も縮める) 帽子被り対応 HatHide 100 (帽子の下に髪を畳む) ボリュームアップ Volume 100 + Fluff 50 (ふんわり強調) ふんわり自然 Mix (Scale 30 / Volume 40 / Fluff 30) ━━━ どう使うか ━━━ 1. 顔フィッター / 上半身フィッター / 体型チェンジャー で頭サイズ変更 2. メニュー Tools > HatoTools > 髪なじませ で起動 3. アバターを指定 (髪メッシュは自動検出) 4. プリセット選択 or スライダー微調整 5. 「BlendShape 生成」 クリック → 髪が頭にフィット ━━━ 髪メッシュ自動検出 ━━━ ・名前キーワード16種で検出 (hair / 髪 / bangs / 前髪 / ponytail / 後髪 等) ・もしくは Head ボーン重み 80% 超を全頂点の 75% 以上で検出 ・Body / Skin / Cloth / Face / Skirt / Shoe 等 26キーワードで除外 ・誤検出ゼロを目指した多段フィルタ ━━━ 髪PhysBone 自動再キャリブレ ━━━ 頭サイズを小さくした後、髪の物理計算 (PhysBone radius / endpointPosition) も同じ比率で縮める必要があります。 ・髪以下の VRCPhysBone / Collider を一括で 0.9 倍などにスケール ・1ボタン実行 + Undo 対応 ━━━ 棲み分け ━━━ 「別アバの髪を取り付けたい」 場合は別商品「おまかせ髪フィッティング」 ¥1,000 をご検討ください。本商品は「既存の髪を頭サイズに追従させる」 専用です。 おまかせ髪フィッティング 髪なじませ (本商品) Position / Rotation / Scale 4種BlendShape動的生成 ボーン階層再構築 PhysBone再キャリブレ 別アバ髪を取り付ける 既存髪を頭サイズに追従 ━━━ 品質保証 ━━━ ・NUnit ユニットテスト 67/67 PASS (検出ロジック / BlendShape生成 / 削除 / プリセット / エッジケース全網羅) ・非破壊 (元メッシュはクローン保存、アバター原本汚さない) ・Undo 完全対応 (Ctrl+Z で全て戻る) ・名前空間: HatoTools.HairStyleFitter (他ツールと衝突しない) ━━━ 推奨環境 ━━━ Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars VCC または UPM パッケージ (Packages/com.hatotools.hairstylefitter/) 依存パッケージ不要 (VRC SDK 非依存設計、PhysBone再キャリブレのみ SDK 検出時に動作) ━━━ ライセンス ━━━ 商用利用OK / 改変OK / 再配布NG ━━━ 既購入者特典 ━━━ v1.x 間アップデート全て無料。BOOTH ライブラリから再ダウンロード可。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ English ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ "After shrinking the head with Face Fitter, the hair floats." "After making the neck thinner with Upper Body Fitter, the hair sinks into the neck." "After changing proportions with Body Changer, the hair clips through hats." "After RakuBodyMake, only the hair looks unnatural." Solve all of these head-size-related hair issues with a single click in Unity. ━━━ What it does ━━━ Auto-generates 4 BlendShapes on the hair mesh. Adjust from 0~100 in the Inspector after generation. - Scale Shrink toward the head center (for smaller heads) - Volume Puff outward (keep the original silhouette) - HatHide Fold just the top of the hair down (for hats) - Fluff Soften only the tips ━━━ 5 Presets ━━━ Default No change (just generate) SmallHead Scale 80 (shrink hair to match a smaller head) HatFriendly HatHide 100 (fold hair under hats) VolumeUp Volume 100 + Fluff 50 (emphasis on fluffiness) Natural Mix Mix (Scale 30 / Volume 40 / Fluff 30) ━━━ Workflow ━━━ 1. Change head size with Face/UpperBody Fitter or Body Changer 2. Open Tools > HatoTools > Hair Adapt from the menu 3. Assign avatar (hair mesh auto-detected) 4. Pick a preset or fine-tune sliders 5. Click Generate BlendShapes - hair fits the head ━━━ Detection ━━━ - 16 name keywords (hair / bangs / ponytail / wig etc) - OR Head bone weight > 80% on > 75% of vertices - Exclude dict: 26 keywords (Body/Skin/Cloth/Face/Skirt/Shoe etc) - Multi-stage filter targeting zero false detection ━━━ Honest Limits ━━━ - Non-Head-weighted hair (e.g. independent HairRoot bone) may not be auto-detected (manual SMR slot supported) - Scale BlendShape gives ~+/-2cm displacement - HatHide is generic; it does not match a specific hat shape - PhysBone recalibration only affects hair hierarchy Environment: Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars / VCC or UPM License: Commercial OK / Modify OK / Redistribute NO Updates within v1.x are free for existing buyers. NUnit tests: 67/67 PASS before shipping. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 한국어 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ "얼굴 피터로 작은 얼굴로 만들었더니 머리카락이 떠 있다" "상반신 피터로 목을 가늘게 했더니 머리카락이 목에 박힌다" "체형 체인저로 비율 바꿨더니 모자 쓰면 머리카락이 관통한다" "라쿠 바디 메이크 후, 머리카락만 부자연스럽다" 이런 "머리 크기 변경 후 머리카락 부유/박힘" 문제를 Unity 슬라이더만으로 1클릭 해결합니다. ━━━ 기능 ━━━ 머리 메쉬에 4종 BlendShape를 자동 생성. 생성 후 Inspector에서 언제든 0~100 조정 가능. - Scale 머리 중심으로 축소 (작은 얼굴용) - Volume 외부로 부풀리기 (원래 실루엣 유지) - HatHide 머리 상단만 아래로 접기 (모자 대응) - Fluff 모발 끝만 푹신하게 ━━━ 5 프리셋 ━━━ 기본 변경 없음 (생성만) 작은 머리 Scale 80 모자 대응 HatHide 100 볼륨업 Volume 100 + Fluff 50 자연스러운 믹스 Mix (Scale 30 / Volume 40 / Fluff 30) ━━━ 워크플로우 ━━━ 1. 얼굴/상반신 피터 또는 체형 체인저로 머리 크기 변경 2. 메뉴 Tools > HatoTools > 헤어스타일 피터 실행 3. 아바타 지정 (머리 메쉬 자동 감지) 4. 프리셋 선택 또는 슬라이더 조정 5. BlendShape 생성 클릭 -> 머리에 맞춤 ━━━ 감지 ━━━ - 이름 키워드 16종 (hair / 髪 / bangs / 前髪 / ponytail 등) - 또는 Head 본 가중치 80% 초과를 전체 정점의 75% 이상에서 충족 - 제외 사전: 26 키워드 (Body/Skin/Cloth/Face/Skirt/Shoe 등) - 오감지 제로 목표 다단 필터 ━━━ 정직한 한계 ━━━ - Head 본 가중치가 없는 머리는 자동 감지 누락 가능 (수동 SMR 슬롯 지원) - Scale BlendShape 변위는 약 +/-2cm 수준 - HatHide는 특정 모자 형상에 맞추지 않습니다 - PhysBone 재캘리브레이션은 머리 계층에만 작동 환경: Unity 2022.3 / VRChat SDK3 Avatars / VCC 또는 UPM 라이선스: 상업적 사용 OK / 수정 OK / 재배포 NO v1.x 동안 업데이트는 기존 구매자에게 무료. NUnit 테스트: 67/67 PASS 출시.




