DirectX12 Mastery Vol.1
- 電子版(PDF)¥ 1,500
- 物理本+電子版¥ 1,500
この本ではDirectX12 の基本的なところを説明します。 簡単なモデル描画やコンピュートシェーダーによる画像フィルタなど、入門編として丁度よい感じに仕上げています。グラフィックスパイプラインにおいて、テッセレーションあたりも触れており、およそ標準的な内容を理解することができます。
特徴
🔆この本では「今の」DirectX12 を用いたプログラミングを対象としています 以前の冊子内容をベースにしていますが、古くなった点もあるのでアップデート DirectX12 Agility SDKにも触れています / Visual Studio 2022を対象 🔆グラフィックスパイプラインとコンピュートパイプラインの基本がわかります ジオメトリシェーダーを除外して、シェーダーの解説とサンプルがあります 🔆モデル描画には Assimp を使用し、 glTF モデルを扱います VRMキャラクターモデルも事実上GLBとして読み込めます。ご自身のVRMキャラクターを自分のプログラム上で表示する手がかりにもなるでしょう。好きなモデルを描画してみるのも楽しいでしょう。
目次
A5サイズの全170ページです。 第 1 章 DirectX12 概要 1.1 特徴 1.2 DirectX12 の歴史 1.3 DirectX11 との違い 第 2 章 開発環境の設定 2.1 DirectX12 Agility SDK 2.2 依存ライブラリについて 2.3 アプリケーションの構造 第 3 章 初期化と終了処理 3.1 初期化のオーバービュー 3.2 デバッグ機能を有効化 3.3 DXGIFactory の作成 3.4 D3D12 デバイスの検索と作成 3.5 コマンドキューとディスクリプタヒープの作成 3.6 コマンドアロケーターの作成 3.7 同期プリミティブの準備 3.8 終了処理 第 4 章 スワップチェイン 4.1 スワップチェインとは 4.2 スワップチェインの作成 4.3 レンダーターゲットビューの作成 第 5 章 パイプラインとリソース 5.1 リソース 5.2 パイプライン 5.3 パイプラインステートオブジェクト 第 6 章 シェーダーの基本 6.1 シェーダーの種類 6.2 シェーダーのコンパイル 6.3 HLSL 入門 第 7 章 ルートシグネチャ 7.1 ルートシグネチャとは 7.2 構成要素 7.3 ルートシグネチャの作成 7.4 ルートシグネチャとリソースの関連図 7.5 パフォーマンスの話題 第 8 章 最初のポリゴン描画 8.1 描画ループの構成 8.2 GPU の待機処理 8.3 頂点バッファの準備 8.4 シェーダーの準備 8.5 描画パイプラインの構築 8.6 描画コマンドを構築 (描画処理) 第 9 章 Dear ImGui を使う 9.1 初期化 9.2 Dear ImGui の実行 9.3 UI の作り方 9.4 終了処理 第 10 章 リソースバリア 10.1 リソースバリアとは 10.2 3 種のバリアについて 第 11 章 テクスチャ 11.1 テクスチャの基本 11.2 画像ファイルからテクスチャを作成する流れ 11.3 画像の読み込み 11.4 テクスチャの作成 11.5 ステージングバッファの準備 11.6 ステージングバッファからの転送 11.7 サンプラーとディスクリプタ 11.8 DirectXTex を用いた実装 第 12 章 3D モデルを描画 12.1 assimp によるモデルデータの読み込み 12.2 デプスバッファの作成 12.3 定数バッファの作成 12.4 描画パイプラインの構築 12.5 描画用モデルデータの構築 12.6 描画処理 第 13 章 テッセレーション 13.1 テッセレーションの概要 13.2 テッセレーションステージのデータフロー 13.3 ハルシェーダー 13.4 ドメインシェーダー 13.5 描画パイプラインの構築と描画処理 第 14 章 コンピュートシェーダー 14.1 コンピュートシェーダーの基本 14.2 コンピュートシェーダーのスレッド 14.3 コンピュートパイプライン 14.4 コンピュートシェーダーの書き方 14.5 コンピュートシェーダーの起動 14.6 画像フィルタの実装 第 15 章 デバッグツール紹介 15.1 PIX 15.2 RenderDoc 15.3 NVIDIA Nsight Graphics あとがき
旧作情報
過去作として DirectX12 Programming シリーズもあります。 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.1 DirectX12 概要から初期化、基本的な描画編です。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1286096 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.2 テクスチャレンダリング解説と、MMD(PMD/VMD)描画&アニメーション編です。 Vol.1 でポリゴン描画を終えた方を対象としています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1572795 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.3 ジオメトリシェーダー・ハルシェーダー・ドメインシェーダーによるシェーダー完結編です。 コンピュートシェーダーも取り扱っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1851341 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.4 DirectX12を使って近代的な描画をするための基本を説明しています。ディファードレンダリングや、GPUパーティクルなど取り扱っています 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/4138121
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