DirectX12 Programming Vol.1
- 紙冊子¥ 1,000
- 電子版¥ 1,000
Windows 10 で使える DirectX 12 のプログラミング入門本です。 DirectX12が使えるようになってからそれなりに時間が経過しましたが、書籍としてまとまっているものはまだ数が少ないかと思います。 Vol.1 では DirectX 12 の初期化から簡単な描画までをじっくりと解説しました。 低レイヤー相当のグラフィックスAPI となっている DirectX 12 をこれから始めてみようと思っている人や興味を持っている人に見てもらえたら嬉しく思います。
ポイント
・DirectX12 の初期化から描画までをこの1冊で入門できます。 ・テクスチャの生成について詳しく説明しています。 ・シェーダーコンパイラは新旧2つの組み込み方を取り扱っています D3DCompiler と DirectX Shader Compiler ・ルートシグネチャやディスクリプタ、リソースの関連を図ありで詳しく説明しています。 ・モデルの描画には glTF / VRM を使っています。簡易的にキャラクターを描画してみることができます。
DirectX12 Programming シリーズ
⚙️ DirectX12 Programming Vol.1 DirectX12 概要から初期化、基本的な描画編です。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1286096 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.2 テクスチャレンダリング解説と、MMD(PMD/VMD)描画&アニメーション編です。 Vol.1 でポリゴン描画を終えた方を対象としています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1572795 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.3 ジオメトリシェーダー・ハルシェーダー・ドメインシェーダーによるシェーダー完結編です。 コンピュートシェーダーも取り扱っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/1851341 ⚙️ DirectX12 Programming Vol.4 法線マップ、ディファードレンダリング、GPUパーティクル、動画テクスチャなど、DirectX12を使って描画する事例を紹介しています。 他、ストリームアウトプットや Waitable Swapchain など、機能の説明を行っています。 👉 詳しくはこちら。 https://slash-labo.booth.pm/items/4138121
目次
第1章 はじめに DirectX12 紹介 対象読者 動作環境 サンプルコード 日本語の DirectX12 書籍 第2章 DirectX 12 概要 登場の背景 低レイヤーAPI DirectX12の進化 CPUとGPU まとめ 第3章 セットアップ Windows SDK の更新 依存ライブラリについて 基本のコード まとめ 第4章 初期化 オーバービュー DebugLayerの有効化 DXGIFactoryの生成 D3D12デバイスの生成 コマンドキューの生成 スワップチェインの生成 ディスクリプタヒープの説明 レンダーターゲットビューの生成 メモリの管理 デプスステンシルビューの生成 コマンドアロケータ-の生成 Fenceの生成 まとめ 第5章 画面をクリアする 描画コマンドリスト リソースバリア コマンドの発行とPresent 同期処理 サンプルコード概要 まとめ 第6章 レンダリングパイプライン 論理的なグラフィックスパイプライン パイプラインステートオブジェクト ルートシグネチャ まとめ 第7章 シェーダーの基礎 シェーダーの種類 シェーダーコンパイラ HLSL文法入門 定数バッファ register 指定 まとめ 第8章 リソース DirectX12においてのリソース 頂点バッファ/インデックスバッファ 定数バッファ イメージリソース まとめ 第9章 シンプルな3角形の描画 オーバービュー バッファオブジェクトの準備 シェーダーの準備 パイプラインの構築 描画コマンドの発行 まとめ 第10章 テクスチャ オーバービュー 画像の読み込み テクスチャリソースの準備 ステージングバッファ アップロードヒープからのコピー リソースバリアの設定 コード例 シェーダーリソースビューの生成 DirectXTexライブラリ まとめ 第11章 サンプラー フィルターの設定 アドレッシングモード サンプラーの生成 スタティックサンプラーの生成 まとめ 第12章 テクスチャ付きキューブを描画 オーバービュー リソースの準備 パイプラインの構築 描画処理の実装 まとめ 第13章 ルートシグネチャ再び RootSignatureとDescriptorとリソース PipelineStateとRootSignature 第14章 3Dモデルを描画 モデル形式 モデルデータの読み込み 描画の実装 まとめ 第15章 デバッグ PIX for Windows RenderDoc NVIDIA Nsight Graphics 全109ページのボリュームとなっています。
特記事項
技術書典8以降で再刷したものからは、あとがきページに電子版の特典をつけております。 (申し訳ないですが、技術書典6印刷のものでは付いておりません。筆者の力不足で実現出来ておりませんでした。)