ねぐせヘア - V睡で寝ころぶと髪が床の上へ扇状に広がるUnityツール【VRChat】【JA,EN,KO】
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V睡で仰向けになったとき、髪はどうなっていますか。 背中と床にめり込んでいるか、立ったままの形で宙に浮いているはずです。 三人称視点が全ユーザーに開いてから、その姿が自分にも見えるようになりました。 ねぐせヘアは、寝たときに髪が床の上へ扇状に広がるBlendShapeを作ります。 ◆ 触る仕掛けを足しません VRChatは AFK を標準の同期パラメータとして配っています。V睡に入ればこれが立ちます。 このツールはそれを見るだけなので、ContactもPhysBoneもコライダーも増やしません。 VRChat SDKのパフォーマンス計測で確かめています。しなので適用前後とも PhysBone 61個・197対象/Contact 0/三角形 140,034/同期パラメータ 75bit のまま、 ランクを決める数値がひとつも動きません。 ◆ 髪は1枚ではありません 前髪・横髪・後ろ髪・頭皮に分かれているアバターがほとんどです。 このツールは Headボーンとその下の髪ボーンに乗っているメッシュを全部拾って、まとめて広げます。 ここを間違えると何も起きません。長い髪は Head ではなく、Head の下にぶら下がった 揺れボーンにスキンされているので、Headへの直接のウェイトは0になります。 実際に、ある市販アバターでは Head直下100%なのは頭皮(947頂点)だけで、 本命の後ろ髪(7,959頂点)は0%でした。頭皮だけを掴むと、絵は1画素も変わりません。 髪のボーンがHeadの下に無いアバターでは、メッシュ名で判断します。 そのときは画面に警告を出すので、選ばれた一覧を確認できます。 ◆ 生成されるもの Sleep_HairSpread 髪の広がり(髪メッシュごと) FXレイヤー「SleepHair」 ◆ 効きやすい髪・効きにくい髪 肩より長い髪ほど効果が出ます。 ショートヘアやフード一体型の髪は、床に広がる毛先がそもそも少ないため、変化は小さくなります。 ◆ 検証 3本あわせて自動テスト101件すべて成功(ユニット58件+実物のVRChat SDK環境での実機38件+Animatorを実際に回す実行時5件)。 非破壊であること、髪以外のメッシュに触らないこと、2回目の実行で増えないことまで見ています。 数値だけでは出荷判断をしていません。適用前後を実際に描画し、変化した画素を数えています。 --- English --- Sleep Hair - lie down to sleep and your hair fans out across the floor. When you lie on your back to sleep in VRChat, your hair either buries itself in your back and the floor, or hangs in the air still shaped as if you were standing. Since third-person view opened to everyone, you can see that yourself. Hair is never one mesh Most avatars split it into bangs, sides, back and a scalp cap. This tool collects every mesh riding on the Head bone and the hair bones beneath it, and spreads them together. Getting this wrong means nothing happens at all. Long hair is skinned to the swaying bones under Head, not to Head itself, so its direct Head weight is zero. On one commercial avatar the only mesh at 100% direct Head weight was the scalp cap (947 verts); the back hair (7,959 verts) was at 0%. Grab only the scalp and not a single pixel changes. On avatars whose hair bones are not under Head, the hair is picked by mesh name instead, and the window warns you so you can check what it chose. No touch gimmick is added VRChat hands out AFK as a built-in synced parameter, and sleeping raises it. This tool only reads that, so it adds no Contacts, no PhysBones and no colliders. Measured with the VRChat SDK's own performance tool on Shinano, before and after: PhysBone 61 components / 197 transforms, Contacts 0, triangles 140,034, synced parameters 75 bit - not one of the numbers that decide the rank moves. Verification 101 automated tests across the three tools, all passing (58 unit + 38 on a real avatar with the real VRChat SDK + 5 that actually run the Animator). Rendered before and after and the changed pixels counted. --- 한국어 --- 잠버릇 헤어 - 누워서 자면 머리카락이 바닥 위로 부채처럼 퍼집니다. VRChat에서 누워 잘 때, 머리카락은 등과 바닥에 박히거나 선 채의 모양 그대로 공중에 떠 있습니다. 3인칭 시점이 모든 사용자에게 열린 뒤로 그 모습이 스스로에게도 보이게 되었습니다. 머리카락은 결코 한 장이 아닙니다 대부분의 아바타는 앞머리, 옆머리, 뒷머리, 두피로 나뉘어 있습니다. 이 도구는 Head 본과 그 아래 머리카락 본에 실린 메시를 모두 모아 함께 퍼뜨립니다. 여기를 틀리면 아무 일도 일어나지 않습니다. 긴 머리는 Head가 아니라 Head 아래에 매달린 흔들림 본에 스킨되어 있어 Head에 대한 직접 웨이트는 0입니다. 실제로 어떤 시판 아바타에서는 Head 직속 100%인 것은 두피(947정점)뿐이었고, 본명인 뒷머리(7,959정점)는 0%였습니다. 두피만 잡으면 화면은 1화소도 바뀌지 않습니다. 접촉 장치를 추가하지 않습니다 VRChat은 AFK를 기본 동기 파라미터로 제공하며, 수면에 들어가면 켜집니다. 이 도구는 그것만 보므로 Contact도 PhysBone도 콜라이더도 늘리지 않습니다. VRChat SDK 자체의 퍼포먼스 계측으로 확인했습니다. 시나노에서 적용 전후 모두 PhysBone 61개·197대상 / Contact 0 / 삼각형 140,034 / 동기 파라미터 75bit 그대로이며, 랭크를 정하는 수치가 하나도 움직이지 않습니다. 검증 3개 합쳐 자동 테스트 101건 전부 성공(유닛 58건 + 실제 VRChat SDK 환경의 실기 38건 + Animator를 실제로 돌리는 런타임 5건). 적용 전후를 렌더링해 변화한 화소를 셌습니다.




