ひじ・ひざ・股のウェイト修正|関節を曲げた形で直すと、ウェイトを計算し直す「曲げて直すウェイト」(Blender・VRChat)
- 体験版(無料)ダウンロード商品¥ 0
- 製品版ダウンロード商品¥ 980







ひじ・ひざを曲げたときの関節の内側のつぶれや、脚を上げたときの股のへこみを、ウェイトペイントで塗らずに直すBlenderアドオンです(VRChat改変向け)。 ツールが作る「曲げた形のコピー」を、いつもの編集モードやスカルプトで直して[ウェイトを計算する]を押すと、その形に近づくウェイトを計算して書き込みます。塗っては曲げて確かめる往復を減らせます。 ▼このページの無料体験版(¥0)でも、ご自分のアバターで曲げた形を直して計算し、直す前と後を3つの角度の見本で見比べられます(体験版はアバターのウェイトを書き換えません)。 ■確かめた数字:境目のウェイトを段差に崩した状態から、元のウェイトで曲げた形を目標に計算すると、4体×4プリセット=16件すべて(プリセットのまま)で、直した頂点のずれが最大0.005mm未満に戻りました(計算前は平均2.7〜16.5mm)。計算は1回0.7秒未満です。 ■対応:Blender 4.2以降(4.2.16で確認)。実際のアバター4体(VRM1 Constraint Twist Sample、Seed-san、アリシア・ソリッド、ユニティちゃん)で確かめました。Unity・VRChat上での見た目は確かめていません。 ■計算前のウェイトを保存しておくので、[元に戻す]を1回押せば元のウェイトに戻ります(4体とも差0)。ボーンには触りません。 ------------------------------ ■ どんな直し方に効くか よく効くのは、曲げたときにつぶれたり、ずれたりした所を、本来あるべき位置へ動かす直し方です。ウェイト転送や手塗りで境目が段差になったウェイトを、曲げた形を見ながら直す、といった使い方です。 関節の内側を押し出してふくらませる直し方は、ウェイトだけでは届きません。試した4体で内側を3mm押し出したところ、ずれは1〜3割しか減らず、見た目の差も出ませんでした。届かなかった頂点は、数と最大のずれ(mm)で表示します。 ------------------------------ ■ 使い方(3ステップ) 1. 体のメッシュ(またはアーマチュア)をクリックし、曲げ方(ひじ 90°/ひざ 90°/太もも前 60°(股)/腕を下ろす 45°(肩)/手で決める)と左右を選んで、[曲げた形のコピーを作る]を押します。 2. できた「(メッシュ名)_曲げ修正」を、つぶれた所が自然になるように直します。編集モードで頂点を動かしても、スカルプトで直してもかまいません。頂点は消したり足したりせず、動かすだけにしてください。 3. [ウェイトを計算する]を押します。計算し直すのは、直した頂点とその周り(なめらかさ0〜5段、最初は2段)だけです。 プリセットは、ボーンの名前から曲げるボーンを探します。試した4体では、4つのプリセットとも向きを変えずに、ねらった向き(ひじ・太ももは前、ひざは後ろ、腕は下)に曲がりました。ほかの曲げ方にしたいときは、「向き」(前へ・後ろへ・上へ・下へ・内へ・外へ)と角度(1〜150°)を変えられます。 アーマチュアを選ぶと、メッシュは自動で選ばれます。直したいのが服のときは「メッシュ」の欄で選び直してください(ユニティちゃんの太ももでは体のメッシュが選ばれたので、ズボンを直すには選び直しが要りました)。 ------------------------------ ■ 計算のあとに出る数字(⑤結果) ・直した頂点の数と、周りも含めて変えた頂点の数 ・目標とのずれ(平均・最大のmm。計算前→計算後) ・届かなかった頂点(ずれが1mmを超えた頂点)の数と、最大のずれ ・目標の半分と4/3倍の角度(90°なら45°と120°)で裏返った面の数(計算前→計算後) ・1頂点のボーン数(最大)の計算前→計算後 裏返った面の数は目安です。なめらかなウェイトでは、大きく曲げたときに内側の面が裏返ることがあります(段差のウェイトでは、裏返る代わりにめり込みます)。そのため、正しく直しても「裏返った面が増えた」という注意が出ることがあります(元のウェイトに戻した16件のうち5件で出ました)。数が増えたから形が悪くなった、とは限りません。 ------------------------------ ■ 元のデータをくずさない作り ・元のメッシュのウェイトは、計算するまで変えません。コピーがある間は元のメッシュが隠れるので、書き出す前に計算してから[コピーを捨てる]を押してください。 ・ボーンとポーズには触りません。頂点グループの順番と名前も変えず、新しいグループが要るときは末尾に足します。 ・直していない周りの頂点は、目標の角度で1mmより大きく動かしません。範囲の外の頂点のウェイトは変えません(4体で差0)。 ・1頂点のボーン数は、最初の設定で4本までに抑えます(1〜8本で変えられます)。重みの合計は1のままです。 ・ウェイトだけを書き換えるので、いつものFBX書き出しで持っていけます。Blenderの中でFBXに書き出して読み直し、ウェイトが同じことを確かめました(Unityには入れていません)。 ------------------------------ ■ 体験版(¥0)と製品版(¥980)の違い ・コピーを作る・ウェイトを計算する・結果の数字 体験版 ○(制限なし)|製品版 ○ ・計算した結果 体験版 見本「曲げて直す_TRIAL」に、3つの角度の「前(今のウェイト)」と「後(計算したウェイト)」の6つのメッシュを並べます。見本にもアバターにもウェイトは入らないので、持ち帰れません|製品版 元のメッシュにウェイトを書き込みます ・左右も一緒に([反対側にも写す]を含む) 体験版 ×|製品版 ○ ・角度を変えて見る(3つの角度でアーマチュアを曲げる/姿勢を戻す) 体験版 ×(見本で見比べます)|製品版 ○ ・元に戻す 体験版 見本を消します|製品版 計算前のウェイトに戻します 体験版の見本の「90°の後」は、製品版で書き込んだウェイトで曲げた形と同じでした(4体で差0.0004mm未満)。体験版では、計算の前後でアバターのデータは変わりませんでした。 ------------------------------ ■ できないこと・注意 ・直した形に近づけるのは、計算したその角度です。別の角度では形が変わるので、結果の数字や見本、製品版の[45°で見る]などで確かめてください。 ・ウェイトだけでは作れない形があります。押し出してふくらませる直し方はほとんど届きません。ひじの内側の体積が減るつぶれも、すっかり元どおりにはなりません。ねじれ(手首・前腕)は直せません。 ・「左右も一緒に」は、反対側でいちばん近い頂点にウェイトを写します。左右の頂点の位置がそろっていないアバターでは、相手が見つからない頂点が出ます(Twist・アリシアでは、場所によって49〜98%)。相手が見つからない頂点は変えずに数を表示するので、多いときは反対側も別に計算してください。 ・一度に1つのメッシュ・1つの姿勢です。体と服は別々に計算してください。 ・Armatureモディファイアの「体積を維持」がオン、Armatureモディファイアが2つ以上、Armatureより前に別のモディファイアがある、エンベロープや頂点グループのマスクを使っている、のどれかに当たるときは計算しません。 ・シェイプキーは0にした形で計算します。ロックした頂点グループがある頂点は計算しません。 ・B-Bone(セグメント2以上)のボーンには対応していません。 ・試したのは、BlenderのglTFインポーターで読んだVRM 3体(.glbにして読み込み)と、FBX 1体です。VRMアドオンで読んだアバターや、BOOTHで販売されているアバターでは確かめていません。 ・Unity・VRChat上での見た目は確かめていません。確認はBlenderを画面なしで動かして行ったため、商品画像の操作パネルは説明用の図です。 ・作業の前に .blend を保存しておいてください。 ------------------------------ ■ あわせて使う ・ボーン分割 https://booth.pm/ja/items/9093296 髪・スカートなど揺れもののボーンを分けて、ウェイトも分け直します。 ・VRC FitKit https://booth.pm/ja/items/8483180 非対応衣装を着せるときの体型合わせやウェイト転送、曲げたときに服が体に沈むのを押し出す機能があります。服の形を動かすFitKitに対して、こちらは体や服の曲がり方そのものをウェイトで直します。 ------------------------------ ■ 利用規約 ・直したアバターは自由に使えます。配布・販売してよいかは、元のアバターの利用規約で確かめてください。 ・体験版の見本(_TRIAL)は、配布物に使わないでください。 ・アドオン本体(ZIP・ソースコード)の再配布・転売はできません。 ------------------------------ ■ 動作環境 ・Blender 4.2以降(動作確認:Blender 4.2.16 LTS/Windows 10)。Blender 5.xでは確かめていません。 ・追加のインストールは不要です(Blenderに入っているnumpyを使います)。インターネットには接続しません。 ------------------------------ ■ 入れ方 1. ZIPは解凍せずに使います。Blenderの「編集 > プリファレンス > アドオン」右上の「∨」から「ディスクからインストール…」で vrc_bend_weight_v1.0.0.zip を指定します。 2. 一覧の「曲げて直すウェイト (VRC Bend Weight)」にチェックを入れます。 3. 3Dビューで「N」キーを押し、「曲げて直す」タブを開きます。 体験版の上に製品版のZIPを上書きインストールしても製品版に切り替わらないときは、Blenderを再起動してください。 ------------------------------ ■ 価格 ・製品版 ¥980(買い切り):バリエーション「製品版」、vrc_bend_weight_v1.0.0.zip ・体験版 ¥0:バリエーション「体験版(無料)」、vrc_bend_weight_trial_v1.0.0.zip 現在の版:v1.0.0(更新履歴は同梱の README.txt) 商品画像のアバター:Seed-san model by VirtualCast, Inc./アリシア・ソリッド © DWANGO Co., Ltd.(公式品ではありません) VRChat・Blender・Unity は各社の商標です。本品は非公式のツールです。







