【リリース記念半額 3000円→1500円】PowerMate TDM - Tech-Decoded Model モバイル対応 32アバター対応
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【リリース記念半額 3000円→1500円】PowerMate TDM - Tech-Decoded Model モバイル対応 32アバター対応 ※本ギミックにはアバター本体は含まれていません ■オーバーテック・パワーメイト登場からちょっと先の世界観・・・ 異星の謎技術の解析が進み、似たような作動部品は生産できるようになった そんな状況で設計生産されたパワーメイトの量産機です 謎技術を解読したモデル「Tech-Decoded Model」として登場 ■やりたくてできなかった動きをいろいろ実現 ・斜面や段差に対応して姿勢を制御するFXを搭載し、緩斜面であれば足を接地する動作をします ・立ち・しゃがみ・伏せで斜面対応モーションが動作し、Lock時も対応した姿勢で停止します ・搭乗時のコクピットユニットモーションで、パワーメイトの立ち上がりと共にボディ上部に持ち上げられ、視点追従します。おおよそ1.8~2.6mの操縦視点を楽しめます ・肘と膝のアクチュエーターとリンケージは関節稼働に合わせて動作します。アクチュエイターに合わせてコクピットスクリーンのアクチュエーター出力モニタが作動し、動作音が出ます ・コクピットスクリーンに実際に動作する水準器、スピードゲージ、アームトレースモードインジケーター、メニューインジケーターが表示されます。VRではアームトレースとライトのフローティングスイッチが表示されます ・ツールによる自動セットアップになりました。段差制御実現のために大量のアニメーションを使用するため、アバター側同期アニメーションをセットアップヘルパーで自動生成するようにしました ・モバイル対応モデルもあります。ほぼPCと同じ透過コンソールを装備、計器類も動きます その他詳細は後述のセクションをご参照ください ■前提となるパッケージ ・Unity 2022.3.22f1 ・SDK 3.10.5 ~ ・Modular Avatar 1.18.7 ~ ・lilToon 2.3.4 ~ ・AAO: Avatar Optimizer 1.9.20 ~ 【利用推奨】 ・Gesture Manager 3.9.9 ~ (アップロード前の動作確認用) ■VRChatの仕様上どうしても回避できなかったこと VR3点、座りモードでTDMに乗ると座りが解除され、強制的に立ちモードになります これは仕様上の動作で、アバター側から変更する手段がありません そのため、3点で立ってプレイする場合は問題ありませんが、座りモードの場合は(ちょっとめんどうですが)降機後メニューで座りモードに設定しなおしてください ■なんかおかしいとき BOOTHの購入履歴からメッセージおくってください!
■動作確認アバター(32アバター)
1. クララ 2. デルタフレア 3. はむ 4. ひかるん 5. キプフェル 6. こごみ 7. 虚無フォン 8. マヌカ 9. 名犬ヌグヌグ 10. ぽんとちゅね(ぽん) 11. いもねこ 12. しなの 13. 鳥 14. うずらのようなもの 15. アフリカオオコノハズク 16. てれウサ 17. エク 18. まめひなた 19. MECO 20. みみのこ 21. Nemo (注意欄参照) 22. うささき 23. Vicuna 24. Warabi 25. ぽんとちゅね(ちゅね) 26. もにもに・コニカ 27. イサナイ・ヌク 28. LETHALFREET 29. ロポリこん 30. リュミィ 31. SNOWHAVOC 32. ウズルハ
■ PowerMateTDM(n3_PowerMateTDM)機能解説
※ 導入方法は「セットアップヘルパーの使い方」をご覧ください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 体型 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 乗車の合わせ方は 2 種類あります。 ・TDM 型(虚無フォン基準) ・人型(キプフェル基準) セットアップヘルパーがアバターの体型(目の高さに対する脚の長さ)を自動で判定して、合う方で取り付けます(手動でも選べます)。 人型では、脚をたたんで座り、座面の高さと座面の前の長さを、もも裏とひざ裏に合わせます。 【機体の大きさ】 機体の大きさは 2 段階です。 ・標準 ……… 1.4 倍 ・大 ………… 1.95 倍(脚の長さ(もも+すね)が 0.45 m 以上、または腰から目までが 0.45 m 以上のアバター) 大きさはセットアップヘルパーが自動で決めます。大では、足がコクピットの下から出ないよう、コクピット(バケット)の下側を伸ばします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 乗る・降りる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ PowerMateTDM には「乗車中」と「駐機中」の 2 つの状態があります。 ・乗車中 ……… コクピットに座った姿勢で、機体ごと移動します。 ・駐機中 ……… 機体がその場に残り、アバターは降りて自由に歩けます。 切り替え方法は 2 通りです。 【ハンドサイン】 コクピットの中に手がある状態で(Gesture Control が ON のとき) ・両手でサムズアップ(ThumbsUp) …… 乗る ・両手で指差し(Point) ………… 降りる(駐機) 【メニュー】 Expression メニュー > PM8 TDM > Lock ・ON ……… 駐機(降りる) ・OFF …… 乗車 ・乗るときは、地面に降りたコクピットが持ち上がり、機体が立ち上がります(約 3 秒)。起動音のあと、ファンの音が鳴り続けます。 ・降りるときは、機体がしゃがんで前に倒れ、コクピットを地面まで下ろします(約 3 秒)。停止音が鳴ります。 ・乗り降りの間、Desktop では視点がコクピットの動きに合わせて 2 段階で移動します。VR ではメニューの「VR View Steps」で切り替えられます。 ・Lock は保存されません。ワールドを移動すると、必ず降りた状態(駐機中)から始まります。 ・VR で座ったまま(座りモードで)乗った場合、降りると VRChat の仕様で立ちモードに切り替わります。降りたあとは、実際に立つか、手動で座りモードに戻してください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 乗車中の動き ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・移動すると、機体が二足で歩きます(前後・左右)。歩く速さは移動の速さに合わせて変わります。 ・前へ速く走ると(3 m/s 以上)、手を地面について四足で走ります。2.5 m/s より遅くなると二足歩行に戻ります。 ・斜面では、足元の地面に合わせて脚の曲げ方と体の高さが変わります(立ち止まり・歩行・四足走行)。 ・アバターがしゃがむと機体もひざを曲げ、伏せると機体がしゃがんで前に手をつきます。 ・ジャンプなどで地面から離れるとひざを縮め、着地すると一度沈んでから立ち上がります。 ・エモート(Wave、Clap、Point、Cheer、Dance、BackFlip、Sad Kick)は機体が行います。乗り手は座ったままです。 ・Die では、機体が仰向けに倒れ、エモートが終わると起き上がります。乗り手は座ったままです。 ・駆動音:歩くとサーボの音が鳴り、腕や脚を動かすとアクチュエーターの音が鳴ります。音はメニューの Sound で ON / OFF できます。 ・乗車中は、自分の視点(一人称)でだけ、コクピット横の外装が非表示になり、横が見やすくなります(ほかのプレイヤーやミラーには表示されます)。 ・乗車中に AFK になると、機体が四足走行の姿勢で止まり、コクピットの前に AFK 板が出ます。AFK から戻ると、立った乗車姿勢に戻ります。 ・アバター本来の AFK アニメーションで表示される物(AFK 用の小物など)は、乗車中は表示されません(降りているときはアバター本来のとおり表示されます)。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 両手フリーと腕トレース ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【Handsfree(両手フリー)】 ON にすると、両手を自由に動かせる乗車姿勢になります。 手を振ったり、物を持ったりしたいときに使います。 乗車中に両手でロックンロール(RockNRoll)をしても ON / OFF できます(Gesture Control が ON のとき)。 【Arm Trace(腕トレース)】 ON にすると、機体の腕が乗り手の腕の動きに合わせて動きます。機体の指は、乗り手のハンドサインに合わせて形が変わります。 ・腕トレースは両手フリーが必要です。腕トレースを ON にすると、両手フリーも自動で ON になります。 ・両手フリーを OFF にすると、腕トレースも OFF になります。 ・降りる(Lock ON)と、両手フリーと腕トレースはどちらも OFF になります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 透過式スクリーン(HUD) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 乗車中は、コクピットの前に透明なスクリーンが表示されます(自分にもほかのプレイヤーにも見えます)。 乗り込んで視点がコクピットに移ったあとに浮かび上がり、降り始めると消えます。 ・腕と脚のアクチュエーターの作動量(バー)と作動ランプ ・腕トレースの状態(左右の腕の絵が、ON で緑、OFF で赤) ・速度のバーと、移動の向きを示す点 ・水平線(足元の地面の傾きに合わせて傾きます) ・接地ランプ ・Work Light、Handsfree、Gesture Control、Sound の状態アイコン ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ VR のタッチスイッチ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ VR で乗車中だけ、胸の前に透明なスイッチが 2 つ表示されます。 片手をハンドガン(HandGun)にして、人差し指でスイッチに触れると切り替わります(電子音が鳴ります)。 ・左(黄)…… Arm Trace ・右(青)…… Work Light スイッチは白い細線の枠で、中央は透けて見えます。ON にすると中央が光ります(Arm Trace は黄、Work Light は青)。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ メニュー(PM8 TDM) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Expression メニュー > PM8 TDM 【Lock】 ON で駐機、OFF で乗車します(上記「乗る・降りる」参照)。 【Handsfree】 両手フリーの ON / OFF(上記「両手フリーと腕トレース」参照)。 【Arm Trace】 腕トレースの ON / OFF(上記「両手フリーと腕トレース」参照)。 【Gesture Control】 ハンドサインでの操作(乗る・降りる・両手フリー)の ON / OFF(保存されます。初期は ON)。 ほかの用途でハンドサインを使うときは OFF にしてください。 【Work Light】 機体のワークライト(LED)の ON / OFF(保存されます。初期は ON)。 【Settings】 ・Sound ……………… 機体の音の ON / OFF(保存されます。初期は ON) ・VR View Steps …… VR で乗り降りするとき、視点をコクピットの動きに合わせて段階的に動かすかどうか(保存されます。初期は ON。自分にだけ効きます) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 乗車中に隠すもの ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 尻尾や背中の小物など、乗車中に機体と重なるものを、乗車中だけ非表示にできます。 登録はセットアップヘルパーの「2. アバターに追加」の「乗車中に隠すもの」で行います。 次のものは、ヘルパーで PowerMateTDM を追加したときに自動で登録されます。 ・名前に tail / しっぽ / 尻尾 / シッポ を含む物(尻尾) ・アバター本来の AFK アニメーションで表示される物(AFK 用の小物など) 隠さなくてよい物は、ヘルパーの「設定中」を押して外せます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 機体カラー ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 機体の色は 6 色から選べます。 ・イエロー(標準) ・ブルー ・レッド ・ガンメタル ・パールホワイト ・ブラック 選択はセットアップヘルパーの「3. 機体カラー」で行います。元のマテリアルは変更しないので、いつでも別の色に戻せます。 黒と黄の警告縞は全色共通です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ モバイル版 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ Android / iOS 向けには、モバイル用のセットアップヘルパー(n3_Tools > n3_PowerMateTDM Setup (Mobile))で取り付けます。 PC 版との違いは次のとおりです。 ・マテリアルは VRChat/Mobile/Toon Standard です(6 色とも選べます)。 ・音は鳴りません(モバイルでは音源を使えないため)。メニューの Settings > Sound はありません。 ・透過式スクリーンはフェードせず、表示・非表示が切り替わります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 仕様 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・ポリゴン数 ………… 45,758(機体 45,668 + 透過式スクリーン 90) ・マテリアル ………… 4(Body・Frame・Parts・HUD) ・スキンメッシュ …… 2(機体・透過式スクリーン) ・テクスチャ ………… Body 4096、Frame 4096、Parts 2048 ・オーディオソース …… 7(PC 版のみ) ・シェーダー ………… lilToon(PC 版)、VRChat/Mobile/Toon Standard(モバイル版) ・対応アバター ………… Humanoid のアバター ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 注意 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・PowerMateTDM の名前「n3_PowerMateTDM_Root」は変更しないでください。 ・1 つのアバターに入れられる PowerMateTDM は 1 つだけです。 ・他の乗り物ギミックと同時には使えません(同じパラメーターを使うため)。
■ n3_PowerMateTDM セットアップヘルパーの使い方
PowerMateTDM を、お使いのアバターの体格に合わせて取り付けるためのツールです。 追加・体型の選択・体格合わせ・乗車中に隠すもの・機体カラー・保存・最終チェックを、1 つのウィンドウで行えます。 メニュー:n3_Tools > n3_PowerMateTDM Setup モバイル版(Android / iOS):n3_Tools > n3_PowerMateTDM Setup (Mobile) (モバイル版のヘルパーも手順は同じです。取り付けの最後に、モバイル用のマテリアルへの差し替えと、音源の削除を行います) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 事前に必要なもの ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・VRChat SDK - Avatars(3.10.3 以上、動作確認 3.10.5) ・Modular Avatar(1.18.5 以上、動作確認 1.18.7) ・lilToon(2.3.2 以上、動作確認 2.3.4) 推奨: ・Avatar Optimizer(AAO、動作確認 1.9.20) 必須ではありませんが、入れるとメッシュ・マテリアルがまとまり、パフォーマンスが良くなります。 入っていないとき、または動作確認した版より古いときは ⚠ が表示されます(そのままセットアップできます)。 ウィンドウの「1. 前提アセット」で、それぞれ ✓ / ⚠ / ✗ が表示されます。 ・✓ ……… 動作確認した版以上です。 ・⚠ ……… 動作確認した版より古い版です。このままセットアップできますが、更新をおすすめします。 ・✗ ……… 見つからないか、必要な版より古い版です。VRChat Creator Companion(VCC)などで入れてから「再確認」を押してください。 PowerMateTDM のモデルと lilToon のシェーダーがあるかも、ここで確認します。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 手順 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【1. 前提アセット】 ✗ が無いことを確認します。 【2. アバターに追加】 (1) シーン上のアバターを「対象アバター」に指定します。 ヒエラルキーでアバター(またはアバターの中のオブジェクト)を選び、「選択中を使う」を押しても指定できます。 ・プレハブのファイルは指定できません。シーンに置いたアバターを指定してください。 ・非表示(非アクティブ)のアバターを指定すると、アクティブにするかを確認します。 ・Humanoid のアバター専用です。Humanoid でないアバターには追加できません。 (2) 体型を確認します。 目の高さに対する脚の長さの比から「TDM 型(虚無フォン基準)」か「人型(キプフェル基準)」かを自動で判定します(比が 0.37 より小さいと TDM 型)。 判定が合わないときは「体型」で選び直してください。 (3) 「座面の上げ量の計算」を確認します。 ・大きいほう(脚の長さ・目の高さ)……… 下の 2 つの大きいほうを使います(初期値)。 ・脚の長さ ……………… 脚が長いほど座面を上げます。 ・目の高さ ……………… 腰から目までが短いアバターほど座面を上げて、目の高さを虚無フォンにそろえます。頭だけ見えて沈む場合に使います。 計算した上げ量は「座面の上げ量(自動)」に表示されます。 (4) 「PowerMateTDM を追加する」を押します。 体型に合う PowerMateTDM がアバター直下に追加され、体格に合わせて自動で組み立てられます。 組み立てには数分かかります。目安は、1.4 倍で詳細設定を変えていない場合は 1〜2 分ほど、1.95 倍の 1 体目や詳細設定を変えた場合は 4〜5 分ほどです(同じ大きさ・同じ設定の 2 体目からは 1〜2 分ほど)。PC の性能によって変わります。組み立て中は Unity を操作できません。 あわせて、次のことが自動で行われます。 ・機体の大きさを決めます(標準 1.4 倍、脚または腰から上が長いアバターは 1.95 倍)。 ・操作ポッド(アームレストと操縦桿)を、手のひらの位置に合わせます。 ・人型では、脚をたたみ、座面の高さをもも裏に、座面の前の端をひざ裏に合わせます。 ・尻尾と、アバターの AFK アニメーションで表示される物(AFK 用の小物など)を「乗車中に隠すもの」に登録します。 ・このアバター用のアニメーターを作ります(Assets/noritama3_Assets/n3_PowerMateTDM/_UserGenerated/_<アバター名>/)。 結果(座面の上げ量、機体の大きさ、登録した件数など)がウィンドウに表示されます。 ※ すでに PowerMateTDM が入っているアバターでは、ボタンが「設定し直す(作り直す)」になります。 押すと PowerMateTDM を作り直します。機体カラー、詳細設定の値、「乗車中に隠すもの」に手で登録した物は、そのまま引き継ぎます。 ただし、自動で登録された尻尾を「設定中」で外していた場合は、作り直すと再び登録されます。もう一度「設定中」を押して外してください。 【詳細設定(体格合わせ)】 「詳細設定(体格合わせ)」を開くと、自動で決めた値を変えられます。変えたあとは「設定し直す(作り直す)」を押してください。 ・座面の上げ量を自動にする …… オフにすると「座面の上げ量 (m)」を 0〜0.25 m で指定できます。 ・乗り手の前後 (m) ……………… 背もたれからの前方への距離(0〜0.15 m、初期値 0.08 m)。大きくすると前に座ります。 ・腰の高さの微調整 (m) ………… 座面に沈む・浮く場合に調整します(-0.05〜0.05 m)。 【操作ポッド(アームレストと操縦桿)】 手のひらの位置に自動で合わせたうえで、さらにずらせます。 ・前後 (m) …… + で前へ(-0.1〜0.1 m) ・上下 (m) …… + で上へ(-0.1〜0.1 m) ・左右 (m) …… + で外側へ(-0.03〜0.1 m)。外側はコクピットの壁の手前まで動きます。 ・ダミーの手(左)/(右)…… メニューで表示するダミーの手があるアバターは、その手を指定すると、そこに操作ポッドを合わせます(空なら Humanoid の手)。 「初期値に戻す」で、詳細設定をすべて初期値に戻します。 ※ 詳細設定の値は、アバターごとに Assets/noritama3_Assets/n3_PowerMateTDM/_UserGenerated/_<アバター名>/SetupSettings.json に保存され、ヘルパーでそのアバターを選ぶと読み込まれます。 【プレビュー】 「乗車ポーズでプレビュー(シーンのポーズを一時的に変更)」をオンにすると、シーン上のアバターと機体が乗車ポーズになります。 一時的な表示です。プレイモード(Gesture Manager など)に入るとき、シーンやプレハブを保存するとき、ウィンドウを閉じたときは元のポーズに戻ります。 ・乗り手の腰の高さと、座面から腰までの高さが表示されます。 ・「シーンビューを合わせる(横から)」「シーンビューを合わせる(前から)」で、機体と乗り手全体が見える向きにできます。 【PowerMateTDM を外す(アンインストール)】 「PowerMateTDM を外す」を押すと、確認のあとで PowerMateTDM をアバターから削除します。 乗車中に隠すものの設定も消えます。 Ctrl+Z で元に戻せます。 ※ 作ったアニメーター(_UserGenerated/_<アバター名>/)は削除されません。 【乗車中に隠すもの】 乗車中だけ非表示にしたいもの(尻尾・背中の小物など)を登録します。 ・登録済みの物 ……… 「✓ パス」の横に「設定中」が表示されます。乗車中は非表示になります。 外すときは「設定中」を押します(乗車中も表示されるようになります)。 (AFK時に表示される物)(尻尾)は、見つかった理由です。 「- パス(このアバターには無し)」は、アバターに無い物です。 ・登録されていない尻尾 ……… 「尻尾: パス」の横に「未設定」が表示されます。押すと登録します。 ・登録されていない AFK 時に表示される物 ……… 警告と「未設定」が表示されます。登録しないと、乗車中に AFK になったときに表示されます。 2 件以上あるときは「AFK時に表示される物をすべて登録」でまとめて登録できます。 ・それ以外は「その他を追加」にオブジェクトを入れて「追加」を押します。 ヒエラルキーで選んだオブジェクトは「選択中のオブジェクトを追加」でまとめて登録できます(複数選択可)。 登録できるのは、対象アバターの中の物(PowerMateTDM の外)だけです。 見つけ方: ・(尻尾)…………………… オブジェクトの名前に tail / しっぽ / 尻尾 / シッポ を含む物。 ただし、名前に hair / 髪 / twintail / twin_tail / ponytail / pony_tail / ツインテ / ポニテ / ポニーテ を含む物は、髪として尻尾に含めません。 ・(AFK時に表示される物)…… アバターの Playable Layers と、アバター自身の MA Merge Animator で、AFK のときに表示される物。 ※ 尻尾が体のメッシュと一体になっているアバターでは、尻尾だけを隠すことはできません(「尻尾の PhysBone はありますが、尻尾が別オブジェクトになっていないため、ここでは非表示にできません。」と表示されます)。 ※ 独自のパラメーターで AFK を判定しているアバターの物は、自動では見つかりません。「その他を追加」で登録してください。 【3. 機体カラー】 「カラー」で機体の色を選びます。 イエロー(標準)・ブルー・レッド・ガンメタル・パールホワイト・ブラック の 6 色です。 機体のマテリアルを差し替えるだけで、元のマテリアルは変更しません。いつでも別の色に戻せます。 PowerMateTDM を追加すると選べるようになります。 【4. 保存】 「プレハブとして保存」を押すと、調整した内容がプレハブとして保存されます。 保存先:Assets/noritama3_Assets/n3_PowerMateTDM/_UserPrefabs/_<アバター名>/n3_PowerMateTDM_Root.prefab (製品のアップデートで上書きされない場所です) 同じ名前のプレハブがあるときは、上書きするかを確認します。 【5. 最終チェック】 「チェックする」を押して、すべて ✓ になればアップロードできます。 チェックする内容: ・前提アセットがそろっている ・PowerMateTDM が 1 つだけ入っている ・アバター直下にある ・オブジェクトが有効 ・Missing Script が無い ・拘束(Constraint)の数が正しい ・アニメーターがこのアバター用(_UserGenerated)になっている ・乗車中に隠す設定がある ✗ が出た場合は、表示された内容に従って直してから、もう一度チェックしてください(多くは「設定し直す(作り直す)」で直ります)。 尻尾や AFK 時に表示される物が未設定のときは、⚠ でお知らせします(アップロードはできます)。 すべて ✓ になったら、Gesture Manager で乗車・歩行を確かめてからアップロードしてください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 注意 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・PowerMateTDM の名前「n3_PowerMateTDM_Root」は変更しないでください。 名前が変わる(「(1)」が付くなど)と、ヘルパーが見つけられなくなります。 ・PowerMateTDM はアバター直下に置いてください。 ・1 つのアバターに PowerMateTDM は 1 つだけにしてください。 ・他の乗り物ギミックと同時には使えません(同じパラメーターを使うため)。 入っている場合は削除してください。 ・名前・置き場所・個数は、最終チェックでお知らせします。 ・アバター自身の設定が原因で、VRChat SDK のアップロード時の検証で止まることがあります(PowerMateTDM が原因ではありません)。 例: Nemo(ライフル付きのプレハブ)は、付属ライフルの弾のエフェクトが Pickup/Item レイヤーに力を加える設定のため、検証で止まります。 SDK のメッセージで示された部分を手動で直す(該当するパーティクルの Collision で Collider Force を 0 にする、 または Collides With から Pickup/PickupNoEnvironment を外す)か、ライフルのギミックを外したプレハブでセットアップしてください。
利用規約
https://drive.google.com/drive/folders/1nkytO__vOC32_1TlP-_txd2F_WAsT0n3?usp=drive_link
更新履歴
2026/10/23 v2026.1023.1800 リリース 2026/10/23 v2026.1023.2230 AFK非表示オブジェクトの一部が搭乗中非表示として誤検知されるロジック修正(今のところMECOの目だけが対象なので手動対処も可能)、8アバター対応追加 2026/10/24 v2026.1024.0030 アバターにMA衣装がある場合にヘルパーのプレビューが正しく追従させない問題の対応 (へルパーの見え方のみでビルド時には追従しています) 2026/10/24 v2026.1024.2300 PCとモバイルで同IDアップロード時にPhysboneがリンクするよう修正しました
■ PowerMateTDM パフォーマンス情報(PC)
PowerMateTDM を入れたときに増える分です(アバター本体の値は含みません)。 Kipfel(機体 1.4 倍)と Shinano(機体 1.95 倍)に入れて、アップロード時と同じビルド結果で計測した値です。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ PowerMateTDM 本体 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ AAO あり AAO なし ポリゴン数 +45,678 +45,678 Skinned Mesh +2〜3 +2 ※1 Mesh Renderer +0 +0 マテリアルスロット +4〜6 +4 ※2 ボーン +127 +178 PhysBone +4 +4 ※3 Constraint +86 +86 ライト +0 +0 パーティクルシステム +0 +0 オーディオソース +7 +7 テクスチャメモリ +43.6 MB +43.6 MB ※1 AAO ありの Skinned Mesh はアバターによって変わります(Kipfel +3、Shinano +2)。 ※2 AAO ありのマテリアルスロットはアバターによって変わります(Kipfel +6、Shinano +4)。 ※3 腕と脚の動きを検出する PhysBone です(PhysBone コライダー +0、Contact +3)。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ PowerMateTDM パフォーマンス情報(Mobile) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ モバイル版の PowerMateTDM を入れたときに増える分です(アバター本体の値は含みません)。 モバイル版の Kipfel に入れて計測した値です。 AAO あり AAO なし ポリゴン数 +45,678 +45,678 Skinned Mesh +2 +2 Mesh Renderer +0 +0 マテリアルスロット +4 +4 ボーン +127 +178 PhysBone +0 +0 ※1 Constraint +86 +86 ライト +0 +0 パーティクルシステム +0 +0 オーディオソース +0 +0 ※2 テクスチャメモリ +42.9 MB +42.9 MB ※3 ※1 モバイル版は、腕と脚の動きを検出する PhysBone を使いません(Contact +3)。 ※2 モバイル版は音が鳴りません。 ※3 Windows 向けのビルドで計測した値です。Android / iOS では ASTC 8x8(カラー 2048、ノーマル 1024)に圧縮されるため、これより小さくなります。
■Nemoライフルギミック設定起因のビルド失敗について
Nemo(ライフル付きのプレハブ)は、付属ライフルの弾のエフェクトが Pickup/Item レイヤーに力を加える設定のため、検証で止まります。 SDK のメッセージで示された部分を手動で直す(該当するパーティクルの Collision で Collider Force を 0 にする、 または Collides With から Pickup/PickupNoEnvironment を外す)か、ライフルのギミックを外したプレハブでセットアップしてください。









