VRChat 揺れボーン Blenderアドオン|お尻・太もも・お腹に揺れボーンとウェイトを自動で追加 ぷるぷる揺れボーン【無料体験版あり】
- 体験版(無料)Digital0 JPY
- 製品版Digital980 JPY






お尻・太もも・お腹・胸・二の腕・ふくらはぎに揺れ用のボーンを足し、親ボーンのウェイトをそのボーンへ分けるBlenderアドオンです。VRChatで、揺れボーンにPhysBoneを付けて使います。 ボーン名は自動で判定するので、アバターごとのプリセットはいりません。ウェイトは各頂点の合計を変えずに分けるだけなので、動かしていないときの形は変わりません(実測で全頂点の差 0.00024mm 以下)。 ▼このページの無料体験版(¥0)で、ご自分のアバターのお尻に揺れボーンを入れ、ポーズモードで動かして確かめられます。体験版のウェイトは縞状になります(下の表)。 ---------------------------------------------------------- ■ 体験版(¥0)と製品版(¥980)の違い ---------------------------------------------------------- ・ボーン名の自動判定、半径・強さ・なめらかさ、作り直し、「揺れを確かめる」、元に戻す 体験版 ○ | 製品版 ○ ・使える部位 体験版 お尻(左右)だけ | 製品版 お尻・太もも・お腹・胸・二の腕・ふくらはぎ ・揺れボーンへ分けるウェイト 体験版 上下方向に約2cmごとの縞(縞の部分は0のまま) | 製品版 縞なし ・選んだ服にも同じ分け方を写す 体験版 × | 製品版 ○ ・PhysBoneの推奨値のテキスト 体験版 × | 製品版 ○ ・作ったボーン・ウェイトを、改変データや配布する衣装・アバターに使う 体験版 ×(ボーン名の最後に「_TRIAL」が付きます) | 製品版 ○ 体験版の縞はウェイトのデータそのものに入るので、FBXに書き出しても残ります。揺れボーンを動かすと、お尻が段々に割れて動きます。 製品版は、体験版を入れたBlenderに製品版のZIPを上書きインストールすれば使えます。体験版で作った結果は、製品版で「揺れボーンを作る」を押すと、いったん元に戻してから作り直します。 ---------------------------------------------------------- ■ 動作を確かめたアバター ---------------------------------------------------------- 無料配布のアバター2体で、製品版を使って揺れボーンを作り、揺れボーンを1cm動かして部位の中心の頂点の動きを測りました。 ○ Seed-san 6部位・揺れボーン11本(+末端11本)/処理 1秒未満(服への写しを含め、5回の実測で0.2〜0.8秒) 中心の動き:お尻 0.93cm、お腹 0.77cm、胸 約1.0cm、太もも・二の腕・ふくらはぎ 1.00cm ○ VRM1 Constraint Twist Sample 5部位・揺れボーン11本(+末端11本)/処理 1秒未満(服への写しを含め、5回の実測で0.2〜0.8秒) 中心の動き:お尻 0.80cm、お腹 0.70cm、二の腕 0.80〜0.83cm、太もも・ふくらはぎ 1.00cm 胸は、もとから胸の揺れボーン(J_Sec_~_Bust)があるので、既定の設定で飛ばしました。二の腕は、ウェイトがねじり補助ボーンにも分かれているため、補助ボーンの側にも揺れボーンを作りました。 どちらも、半径の外の頂点と反対側(左なら右)の頂点は動きませんでした。中心の動きが1cmより小さい部位は、親ボーンのほかにもウェイトが付いている所です。 動かしていないときの形の差は最大0.00024mm、「元に戻す」のあとはウェイトが実行前とまったく同じ値に戻りました。FBXに書き出して読み込み直しても、揺れボーン・末端ボーン・ウェイトが残りました。 ※環境:Blender 4.2.16/Windows 10。アバターはBlender標準のglTFインポーターで読み込みました。 ※人気の有料アバターでの確認はまだしていません。 ※この2体は服が素体と同じメッシュに入っていたため、「服にも写す」は、素体の腰〜太ももを4mm外へ出した検証用の服でだけ確かめています(服と素体の動きの差 0.02%以下)。 ---------------------------------------------------------- ■ できること ---------------------------------------------------------- 【ボーン名を自動で判定】 VRoid/VRM(J_Bip_C_Hips など)、Unity Humanoid の名前(Hips・LeftUpperLeg・UpperLeg_L など)、Mixamo、CATSで直した名前(Left leg など)、Rigify(thigh.L など)、MMDの日本語名(下半身・左足・ひざ など)を読み取ります。「ボーンを判定する」ボタンは、見つかったボーンを表示するだけで何も変えません。見つからない部位は飛ばして、理由を報告します。 【部位と調整】 ・部位:お尻・太もも・お腹・胸・二の腕・ふくらはぎ(左右ある部位は左右とも)。既定ではお尻・太もも・お腹にチェックが入っています。 ・揺れボーンの位置は、親ボーンと体の表面から決めます。 ・部位ごとの半径(1〜30cm)、強さ(10〜100%)、なめらかさ(5〜100%)を変えられます。半径は、太もも+すねの長さから体の大きさに合わせて自動で拡大縮小します(オフにもできます)。 ・値を変えてもう一度「揺れボーンを作る」を押すと、作り直します。 ・「揺れを確かめる」を押すと、揺れボーンを外へ2cm動かして、どこが動くかを見られます。もう一度押すと戻ります。 【服にも写す】 服を先に選び、最後に素体を選んで実行すると、服の各頂点に、一番近い素体の点と同じ分け方を写します。素体から「服の距離」(既定6cm)より離れた所には写しません。 【PhysBoneの推奨値】 部位ごとの Pull・Spring(Momentum)・Stiffness・Gravity・Immobile・Max Angle と付け方の手順を、Blenderのテキスト「揺れボーン_PhysBone設定」に書き出します。値は最初に入れてみる出発点で、Unityの再生モードで揺らしながら好みに合わせる前提です。 【元のデータを守る作り】 ・揺れボーンは親ボーンの子として足し、「Jiggle_部位_L/_R」と末端の「_end」(ウェイトなし)の名前で、ボーンコレクション「揺れボーン」に入れます。もとからあるボーンは書き換えません。 ・「元に戻す」は、このアドオンが作ったボーン・頂点グループだけを消し、ウェイトを実行前の値へ戻します。作ったあとに手で塗り直したメッシュや、位置を動かした揺れボーンは消さずに残し、報告します。 ・1頂点に効くボーンを4本までに収めます(Unityの既定に合わせるため)。オフにもできます。 ---------------------------------------------------------- ■ 向いている人 ---------------------------------------------------------- ・お尻や太もものウェイトを、手で塗り分けずに揺れボーンへ分けたい ・プリセットが用意されていないアバターでも、同じ手順で揺れボーンを付けたい ・揺れボーンとウェイトをFBXに入れた状態で、Unityへ持っていきたい ・作った揺れボーンを、改変データや配布する衣装・アバターに入れたい(製品版) ---------------------------------------------------------- ■ できないこと・注意 ---------------------------------------------------------- ・揺れの見た目の最終確認はUnity(PhysBone)で行ってください。Blenderでは、ボーンを動かしてどこが動くかを確かめるところまでです。PhysBoneの推奨値は、Unityで実際に付けて確かめたものではありません。 ・「1頂点のボーンを4本までにする」がオンのとき、5本目が付く頂点では、一番小さいウェイトを親ボーンへ寄せます。レストポーズの形は変わりませんが、ポーズによってはその頂点がわずかに動きます(VRM1 Constraint Twist Sampleの読み込み時のポーズで最大0.11mm)。オフにすればBlender上ではどのポーズでも形は変わりませんが、Unity側で4本に丸められます。 ・ボーンの名前がまったく独自の名前だと判定できません。その部位は飛ばします。 ・親ボーンのウェイトが薄い所では、揺れも弱くなります(報告に注意が出ます)。 ・スカートなど、独自のボーンで動く服には写しません。こうした服での動作は確かめていません。 ・胸の揺れボーンがもとからあるアバターでは、既定で胸を飛ばします(パネルで変えられます)。 v1.0でできないこと ・Unityでの PhysBone の自動設定(付けるのは手作業です。手順はテキストに書き出します) ・ポーズに合わせた計算(レストポーズの形で計算します) ・英語の画面 大事なデータは、作業前に .blend を保存しておくことをおすすめします。 ---------------------------------------------------------- ■ 利用規約 ---------------------------------------------------------- ・製品版で作ったボーン・ウェイトは、ご自身のアバター、改変データ、配布する衣装・アバターに、商用・非商用を問わず使えます。 ・体験版で作ったボーン・ウェイト(_TRIAL)は配布物に使えません。 ・アドオン本体(ZIP・ソースコード)の再配布・転売はできません。 ---------------------------------------------------------- ■ 動作環境 ---------------------------------------------------------- ・Blender 4.2 以降(動作確認:Blender 4.2.16/Windows 10) ・1単位=1mのシーン(VRChat向けアバターの通常の設定) ・追加のインストールは不要です。インターネットには接続しません。 ---------------------------------------------------------- ■ 入れ方 ---------------------------------------------------------- 1. ダウンロードしたZIPは解凍せず、そのまま使います。 2. Blenderの「編集 > プリファレンス > アドオン」を開き、右上の「∨」メニューから「ディスクからインストール…」を選んでZIPを指定します。 3. 一覧の「ぷるぷる揺れボーン (VRC Jiggle Bones)」にチェックを入れます。 4. 3Dビューで「N」キーを押し、「揺れボーン」タブを開きます。 ---------------------------------------------------------- ■ 使い方 ---------------------------------------------------------- 1. 素体(体のメッシュ)を選ぶ。服にも写すときは、服を先に選び、最後にShift+クリックで素体を選ぶ 2.「ボーンを判定する」で、見つかったボーンを確かめる 3. 部位にチェックを入れ、必要なら半径・強さ・なめらかさを変える 4.「揺れボーンを作る」を押し、「揺れを確かめる」で動きを見る 5. FBXで書き出してUnityに入れ、テキスト「揺れボーン_PhysBone設定」のとおりに Jiggle_~ ボーンへ VRC Phys Bone を付ける 詳しい手順は、同梱の「はじめにお読みください」に書いています。 ---------------------------------------------------------- ■ 価格 ---------------------------------------------------------- ・製品版 ¥980(買い切り) ・体験版 ¥0 現在の版:v1.0.0(更新の内容は同梱の README.txt に書きます) VRChat・Blender・Unity は各社の商標です。本品は非公式のツールです。






