VRChat タトゥー 焼き込み Blenderアドオン|UVの継ぎ目をまたいで肌テクスチャへ 腕の巻きつけも すみいれ【無料体験版あり】
- 体験版(無料)Digital0 JPY
- 製品版Digital980 JPY






タトゥーやボディペイントのPNGを、アバターの肌テクスチャに焼き込むBlenderアドオンです。肩や腕のように、UVの継ぎ目をまたぐ場所でも絵がつながったまま焼けます。 絵はアバターの上に3Dで置き、そこから肌テクスチャの画素1つずつに色を写します。無料配布のアバター「VRM1 Constraint Twist Sample」の前腕で、UVの切れ目をまたぐ位置に腕輪とワンポイントを焼いたところ、確かめた点はすべて期待どおりの色で、白く抜けた所はありませんでした。できあがりはシェーダーを選ばない普通のPNGです。 ▼このページの無料体験版(¥0)でも、ご自分のアバターに実際に焼き込めます(結果は1024pxで、絵に縞の透かしが入ります)。 ■対応:Blenderに読み込めて、肌のマテリアルにベースカラーの画像が貼られているアバター。動作確認は Blender 4.2.16/Windows 10 です。 ---------------------------------------------------------- ■ 体験版(¥0)と製品版(¥980)の違い ---------------------------------------------------------- ・枠を置く、肌の面に合わせる、腕の中心に合わせる、平面/巻きつけ、重ね方・不透明度・左右反転・厚み・向きの許容、焼き込んでビューポートで見る、元に戻す 体験版 ○ | 製品版 ○ ・作られる画像の大きさ 体験版 長い辺が最大1024px(大きい画像は縮めます) | 製品版 元の画像と同じ ・絵の中の透かし 体験版 マゼンタの斜めの縞 | 製品版 なし ・一度に焼ける枠 体験版 選択中の枠1つ | 製品版 チェックを入れた枠すべて(上から順に重ねます) ・反対側にも枠を作る(左右対称) 体験版 × | 製品版 ○ ・発光マスク 体験版 × | 製品版 ○ ・PNGで保存 体験版 × | 製品版 ○ 体験版の縞と1024pxは画像のデータそのものに入るので、Blenderの「画像を保存」で書き出しても残ります。 製品版は、体験版を入れたBlenderに製品版のZIPを上書きインストールすれば使えます。そのあと「焼き込む」を押し直すと、元の大きさ・縞なしで作り直します。 ---------------------------------------------------------- ■ 確かめたこと ---------------------------------------------------------- 配布するZIPを、購入した方と同じ手順でBlenderに入れて試しました。 ○ VRM1 Constraint Twist Sample(体のテクスチャ 2048×2048) ・前腕に巻きつけた腕輪:枠から肌へ240本の線を飛ばして色を比べると、240本とも期待どおりの色で、白く抜けた所はありませんでした。「腕の中心に合わせる」で測った半径は2.7cmでした。 ・前腕の下側、腕の長さ方向にUVの切れ目が通る所に置いたワンポイント:1014本のうち1014本が期待どおりの色で、白抜けはありませんでした。 ・レンダーで見ても、切れ目やずれはなく、反対の腕にも絵は写っていません(反対側の腕と体、約121万画素の差は0)。 ・肩はTシャツの下にあるため、肩に置いた枠はシャツに焼け、襟に絵が出ました(「できないこと・注意」に書いています)。 ○ アリシア・ソリッド(体のテクスチャ 1024×1024) ・素肌の左肩にワンポイントを焼くと、肩の上から背中側まで絵がつながっていました。685本のうち682本が期待どおりの色で、残りの3点は目では見分けられませんでした。 ・このアバターは左右でUVを共有しているため、右肩にも同じ絵が出ました。焼き込むときには、そのことを知らせる警告が出ました。 ○ 両方のアバターで ・焼き込みにかかった時間(手元のPC):Twistの2048×2048のテクスチャに枠2〜3つで約4.5〜5.3秒、アリシアで約3秒でした。 ・製品版の結果と保存したPNGは、元の画像と同じ解像度でした。 ・「元に戻す」のあとのレンダーは、焼く前のレンダーと画素の差が0でした。 ・体験版では結果が長い辺1024pxになり、縞は絵の範囲の28〜34%に入りました。1枠の焼き込みは1.7〜2.8秒でした。 ※どちらもBlender標準のglTFインポーターで読み込みました。人気の有料アバターでの確認はまだしていません。 ○ 合成データ(ヘッドレスのテスト) ・UVを2つの島に分けた平面に、継ぎ目をまたいで絵を焼き、枠の範囲に白のまま残る画素が0個であることを確かめました。 ・枠の後ろ5cmにある面や、50cm奥の面の画素は1個も変わりません。 ・同じ設定で2回続けて焼くと、結果は1回目と同じです(元の画像から焼き直します)。 ・2048×2048のテクスチャ、約5万三角形の平面で、焼き込み全体が約3秒でした。円柱に巻きつけた場合は約11〜12秒でした。 ・「元に戻す」のあと、マテリアルは元の画像に戻り、元の画像の画素は処理前と同じでした(差0)。 ※画素の数字で確かめています。VRChatやUnityでの見た目は確かめていません。秒数はPCの性能で変わります。 ---------------------------------------------------------- ■ できること ---------------------------------------------------------- 【絵を置く】 ・PNGを読み込むと、3Dカーソルの位置に絵がそのまま見える枠(画像エンプティ)ができます。移動・回転・拡大で置き場所を決めます。 ・「3Dカーソルの面に合わせる」で、一番近い肌の面に1cm浮かせて向きをそろえます。 ・試し用に、自作の模様のサンプル絵を2枚(ワンポイント・腕輪)付けています。自由に使えます。 【投影のしかた】 ・平面:枠の正面からまっすぐ写します。肩・胸・背中のワンポイント向けです。 ・巻きつけ:枠の縦の軸を中心に、腕や脚に一周巻きつけます。「腕の中心に合わせる」で軸の位置と半径を測ります。絵の横幅を周の何%にするかも選べます。 【枠ごとの設定】 ・重ね方(通常/乗算)、不透明度、左右反転 ・厚み(既定3cm):枠の面から前後にどこまで塗るか ・向きの許容(既定75°):これより大きく向きが違う面(腕の裏など)には塗りません 【焼き込む】 新しい画像「元の名前_すみいれ」を作り、マテリアルの画像を差し替えます。元の画像には書き込みません。UVの島のふちの外側にも、絵の色を4px塗り足します。こうしておくと、テクスチャが縮小表示されたときも継ぎ目に元の肌の色がにじみません。体と顔が別のメッシュでも、両方選べば一度に焼けます。 【製品版だけの機能】 ・反対側にも枠を作る:アバターの中心(X=0)を軸に、左右対称の位置へ反転した枠を足します。 ・まとめて焼く:チェックを入れた枠をすべて、上から順に重ねて焼きます。 ・発光マスク:絵のある所を白、ない所を黒にした画像「元の名前_すみいれ_mask」も作ります(マテリアルにはつなぎません)。 ・PNGで保存:結果と発光マスクを、元の解像度のままPNGで書き出します。 【元に戻す】 マテリアルを元の画像に戻し、このアドオンで作った画像を消します。「置いた枠も消す」にチェックを入れると枠も消します。 ---------------------------------------------------------- ■ 向いている人 ---------------------------------------------------------- ・タトゥー素材を自分のアバターに入れたら、肩や腕のUVの継ぎ目で絵が切れた ・腕や脚を一周する柄を、つなぎ目を合わせて入れたい ・Blenderで改変していて、結果を画像1枚で持ち出したい ---------------------------------------------------------- ■ できないこと・注意 ---------------------------------------------------------- ・前に何があるかは見ません。厚みと面の向きだけで塗る場所を決めるので、枠の厚み(既定3cm)の中にある別の面にも付くことがあります。厚みを小さくすると避けられます。 ・服と肌が同じメッシュに入っているアバターでは、厚みの中にある服のテクスチャにも絵が付きます。肌が服の下にある所には貼れません。VRM1 Constraint Twist Sample では、肩がTシャツの下にあるため、肩に置いた枠はシャツに焼け、襟に絵が出ました。服に付いたときは、厚みを小さくするか、服のマテリアルを外して焼いてください。 ・左右でUVを共有しているアバターでは、片側に置いた絵が反対側にも出ます。焼き込むときに警告が出ます(アリシア・ソリッドの肩で確かめました)。アバターのUVの作りによるもので、このアドオンでは直せません。 ・焼き込めるのはベースカラーの画像だけです。法線・マットキャップ・各種マスク、UDIM、頂点カラーは対象外です。UVはレンダー用に選ばれているUVマップを使います。 ・顔と体が別のテクスチャのアバターで、首の境目にまたがって置いたときのずれは測っていません。 ・作った画像の扱いは、元の絵(タトゥー素材)とアバターの利用規約に従います。改変してよいか、改変したものを配布してよいかは、それぞれの規約で確かめてください。 ・Questでの見た目は確かめていません。 ・Mac・Linux、Blender 4.2.16 以外の版では動作を確かめていません。 ・Unityでは、保存したPNGを肌のマテリアルのテクスチャに差し替えて使います。メッシュやUVは変えないので、FBXを書き出し直す必要はありません。 v1.0でできないこと ・ブラシで塗る機能、ドラッグしながらのリアルタイム表示(焼くのはボタンを押したときです) ・英語の画面 作業の前に、.blend を保存しておいてください。 ---------------------------------------------------------- ■ 利用規約 ---------------------------------------------------------- ・作った画像の利用範囲は、元の絵(タトゥー素材)と自分のアバターの規約に従います。このアドオンからの追加の制限はありません。 ・同梱のサンプル絵(ワンポイント・腕輪)は自作の模様です。作った画像を含めて自由に使えます。 ・体験版で作った画像(縞入り)は、配布物に使わないでください。 ・アドオン本体(ZIP・ソースコード)の再配布・転売はできません。 ---------------------------------------------------------- ■ 動作環境 ---------------------------------------------------------- ・Blender 4.2(動作確認:Blender 4.2.16 LTS/Windows 10) ・追加のインストールは不要です。インターネットには接続しません。 ---------------------------------------------------------- ■ 入れ方 ---------------------------------------------------------- 1. ダウンロードしたZIPは解凍せず、そのまま使います。 2. Blenderの「編集 > プリファレンス > アドオン」を開き、右上の「∨」メニューから「ディスクからインストール…」を選んでZIPを指定します。 3. 一覧の「すみいれ (VRC Tattoo Bake)」にチェックを入れます。 4. 3Dビューで「N」キーを押し、「すみいれ」タブを開きます。 ---------------------------------------------------------- ■ 使い方 ---------------------------------------------------------- 1. 肌のメッシュを選ぶ(体と顔が別なら両方) 2.「PNGを読み込んで枠を作る」で絵を置き、「3Dカーソルの面に合わせる」で肌に沿わせる(腕輪は「巻きつけ」にして「腕の中心に合わせる」) 3. 肌のメッシュも選ばれた状態で「焼き込む」を押し、肌に貼られた状態を見る 4.「PNGで保存」で書き出し、Unityで肌のマテリアルのテクスチャを差し替える 詳しい手順は、ZIPに同梱の README.txt に書いています。 ---------------------------------------------------------- ■ 価格 ---------------------------------------------------------- ・製品版 ¥980(買い切り) ・体験版 ¥0 現在の版:v1.0.0(更新の内容は同梱の README.txt に書きます) VRChat・Blender・Unity は各社の商標です。本品は非公式のツールです。






