ギミック結合の「めんどくさい」をゼロにする【Unity】VRC FX Merger
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「膨大なFXレイヤーを圧縮したい」 「既存のFXから、特定のメニューだけを簡単に移植したい」 「既存ギミックのレイヤーを増殖させてメニューを簡単に増殖したい」 「いろんなアバターから良いパーツを集めて、自分だけの最強FXをつくるぞ!」 そんな「ふとした思いつき」から生まれたこのツールは 2つのAnimator Controller(FX)を指定し、「統合」「必要な部分だけコピー」「レイヤー同士の合成」を簡単に行えます。
■ 基本機能
1. 統合モード (Merge) ベースとなるFXに、素材FXの中身を丸ごと追加します。 「Base(土台)の設計を絶対とする」安全な結合モードです。 Base優先の法則 同名のパラメータやレイヤーがある場合、必ずBase側の設定を使用します。素材側の重複項目はスキップされるため、既存のギミックが壊れる心配がありません。 非破壊生成 元のファイルを上書きせず、必ず新しいファイル(_mix)を生成するので安心です。 2. コピーモード (Copy) 素材FXの中から、「欲しいレイヤー」と「パラメータ」だけを選んでピンポイントで追加できます。 同一FXを選択すれば、レイヤーの複製(バックアップ)も可能です。 最強の「リンク維持」機能 ツール上でパラメータ名を変更(リネームモードの自動連番のみ対応)して取り込む際、そのパラメータを使用しているレイヤーの**「遷移条件(Conditions)」も自動で書き換えて追従**します。 面倒な「矢印を1つずつクリックして条件を選び直す作業」はもう不要です。 ただし、リンクするパラメータとレイヤーは同時にコピーすること! 型不一致の自動回避: 「Base側は Int なのに、Source側は Bool」といった同名パラメータの衝突を検知。 自動的にリネームして隔離するため、「数値がおかしくなって動かない」事故を100%防ぎます。 リンク維持機能も自動で働きます。 3. 実験的:レイヤー合成 (Layer Mix) 「2つのレイヤーの中身を、1つのレイヤーにまとめたい」 そんな上級者・整理整頓好きのための機能です。 複雑な構造も再現 ステートマシン(六角形ノード)や複雑な矢印の接続も、独自の「2パス方式」で正確に再現します。 簡易オートレイアウト ノードが重ならないよう、自動で座標をずらして見やすく配置します。 (※このツールにはUnity本体の表示バグに関する注意点があります。下部の注意事項を必ずお読みください)
■ 玄人向けの使用法
単なる結合ツールではありません。このツールを使えば、Animator制作のワークフローが劇的に変わります。 ① 「ハイパーテンプレート」構想 表情、衣装切り替え、小物制御…… アバターのジェスチャーやアクション…… 過去に作った「最高のレイヤー」、世にある最強のレイヤーを1つの "マスターFX" に集約しておきましょう。 新しいアバターを作るときは、そこからCopy機能で必要な機能だけを引き出すだけ。 このツールは、あなたのFXを**「最強の標準ライブラリ」**へと進化させます。 ② FXの「歴史書」を作る(バックアップ運用) Unityのアニメーション管理は、Git等の差分管理が難しく、一度壊れると大変です。 作業の節目に、レイヤーを「名前を変えて複製(アーカイブ)」しておきましょう。 一つのFXに一つのレイヤーのバックアップを集約することで、いつでもほしいデータが取り出すことができます ③FXのデータベース化 似たようなギミックのFXを一つにまとめることで、ギミックごとの構造を簡単に比較、作りたいものに適応するFXを簡単に取り出すことができます 初心者の勉強用としても最適 ④ レイヤー内「セーブポイント」の作成 複雑なロジックを組む際、失敗したら戻るための「セーブポイント」が欲しいと思ったことはありませんか? 作業前にツールでレイヤーを複製しておけば、即席のロード地点になります。 Unity標準のUndoが効かなくなっても、コピーしておいた「作業前のレイヤー」に戻れば安心です。 ⑤ 「綺麗な配置」の資産運用 時間をかけてノードや矢印を整理した「右手」のレイヤー構造。 本ツールはノードの座標や接続条件を完璧に維持してコピーします。 条件を入れ替えるだけで「左手」のレイヤー構造を簡単に作ることができます。 ⑥ コピー前後での「視覚的Diff(差分確認)」 編集前のレイヤーと、編集後のレイヤーを並べて配置することで、 「どこが変わったのか?」「ロジックは正しいか?」を視覚的に比較できます。 内部データが見えないUnityにおいて、最も確実なデバッグ方法が可能になります。
■ 使い方
Unity上部のメニュー Tools > VRC FX Merger を開く。 Base FX(土台)と Source FX(素材)をセット。 (※同じファイルをセットすれば、レイヤー複製モードとして動きます) モード(統合 / コピー / Layer Mix)を選択して実行するだけ!
■ こんな人におすすめ
アバターに複数のギミックを組み込みたい人 「パラメータ被り」でアニメーションが壊れた経験がある人 特定のレイヤーだけを別のアバターにに移植したい人 FXレイヤーの中身が散らかって整理したい人
【重要】注意事項と既知の仕様
リネームコピー時の注意 パラメータ名を変更してコピーする場合、必ず**「パラメータ」と「それを使用するレイヤー」の両方にチェックを入れて、同時に実行**してください。 片方ずつ別々に実行すると、名前の変更情報が引き継がれず、アニメーションのリンク(Conditions)が切れてしまいます。 リンクを維持させながら好きな名前に変えたい場合 リンクのために連番にしたけど管理しずらい、 そんな時は、取り込んだ後にUnityの標準機能(F2キーなど)でパラメータ名やレイヤー名を書き換えてください。 Unityの仕様により、標準機能でのリネームであれば、Animator内のリンク(Conditions)は自動的に追従して維持されます。 「まずは本ツールで安全に取り込み、あとから好きな名前に変える」 という使い方がおすすめです。 六角形ノードへ対する条件がずれるバグ(Unityの仕様) Unity本体の表示バグにより、Inspector上の条件数値などがズレて見える(違う値が入っているように見える)場合があります。 これは表示上の問題であり、内部データは正常に保存されています。 対処法: 表示がおかしい場合はUnityを再起動してください。再起動後は正しく表示されます。 注意: 再起動前に、ズレて見える数値を手動で修正しようとすると、逆にデータがおかしくなります。「おかしいと思ったら再起動」をお願いします。 補足:実は再起動しなくても、Inspectorさえいじらなければ正常にうごきます。参照FXに設定しても再生しても問題なく動きます。
■ できること・できないこと一覧
できること (本ツールの強み) 完全な構造コピー(Deep Copy) 複雑なステートマシン、サブステートマシン(Sub-StateMachine)、AnyState、Entry/Exitへの遷移、ステートマシンビヘイビア(Behaviours)など、Animatorの全構造を正確にコピーします。 条件(Conditions)の自動追従 ツール上でパラメータ名を変更(リネーム)した場合、そのパラメータを使用している遷移条件(矢印の条件)を自動的に新しい名前に書き換えます。 同一ファイル内の複製(バックアップ・履歴作成) BaseとSourceに同じFXを指定することで、FX内でレイヤーやパラメータを複製できます。作業前のセーブポイント作成や、比較用バックアップとして機能します。 型違いのパラメータ保護 統合時、同名だが型(Int/Floatなど)が違うパラメータがあった場合、自動で別名にリネームしてエラーによる破壊を防ぎます。 レイヤーの物理的結合(Layer Mix) 2つのレイヤーの中身を1つのレイヤー内に並べて配置します。整理整頓や、2つの機能を1つのレイヤーで見比べたい時に有効です。 できないこと・注意点 (仕様上の限界) アニメーションクリップ(.anim)の中身の書き換え 本ツールは「Animator Controller」を編集するツールです。アニメーションファイル(.anim)の中身は書き換えません。 注意:アニメーション側でパラメータを操作(キーフレーム打ち)している場合、ツールでパラメータ名を変更するとアニメーションとのリンクが切れるため、アニメーション側も別途修正が必要になります。 ブレンドツリー・ステート設定内のパラメータ名の自動置換 「遷移条件(Conditions)」のパラメータ名は書き換わりますが、ブレンドツリー内のパラメータや、ステートの「Motion Time / Speed / Mirror / Cycle Offset」に指定されているパラメータ名はリネームに追従しません(元の名前のままコピーされます)。 これらを使用している高度なギミックをリネームして取り込む際は、コピー後に手動で設定し直す必要があります。 Layer Mix時の「ロジック」の融合 Layer Mixは「2つのレイヤーの中身を1つの場所に置く」機能です。異なる機能を持つステート同士を線で繋いだり、ウェイトを自動調整したりする機能はありません。 Avatar Maskの結合 Layer Mix機能を使用した際、元のレイヤーに設定されていたアバターマスク(Avatar Mask)は結合されません。生成されたレイヤーに手動で設定する必要があります。 VRC Avatar Descriptorの編集 本ツールはFX(Animator)のみを扱います。VRChatのメニュー(Expressions Menu)やパラメータ定義(Expression Parameters)への追加は行いません。




