3日間セール【blremder不要】お手軽UV編集ツール【アバター軽量化】
- 通常版(セール価格)Digital300 JPY
- 通常版+分割ツールとのセット(セール価格)Digital600 JPY



🧩 UV変換ツールセット UVアトラスオルガネーター & アトラステクスチャリマッパー 複数のメッシュ・マテリアルを、1枚にまとめて管理・変換するための Unity Editor 拡張ツールです。 既存のアバターやモデルの UV構造を保ったまま、テクスチャを統合・再構築 できます。 別売りのマテリアル分割ツール(メッシュサブメッシュセパレーターとリンクしています) tools>kalonshopに各ツールが入っています
3日間セールします
10日23時59分までセール 通常版 300円→500円 セット版 600円→800円
🔹 できること(ざっくり)
・UVを移動・回転・スケールして 編集(アトラス化) ・複数メッシュのUVを 1つの共有キャンパスに整理 ・アトラス化後のUVに合わせて テクスチャを自動変換 ・マテリアルを まとめて再構築 ・編集したUV構造を 他の同一メッシュにも共有(試験機能)
【UV変換ツール】 UVアトラスオルガネーター
UVアトラスオルガネーター ■ 操作方法(とてもシンプル) ヒエラルキーにあるメッシュをドラッグ&ドロップ クリックしたメッシュのUVを編集できます ■ 選択操作 左クリック:選択 Ctrl+左クリック:追加選択 B+左クリック:ボックス選択(追加) ■ UV操作 赤い部分を右クリック:移動 もう一度右クリック:配置確定 R+右クリックドラッグ:回転 S+右クリックドラッグ:スケール ■ 補助機能 重心そろえ ペアリング 対称軸を指定して整列(左右対称だけど微妙に傾いているものにつかいます。2点をクリックして大体線対称になりそうな線を描くと角度を整えます) ※一部特殊なUVでは、 「見た目通りにUVは動くが、余分な場所にテクスチャが生成される」 という現象が確認されています(現在調査中)。
■ 共有キャンパスとは?
複数メッシュを 1つのマテリアルスロットに集約して編集 最終的に、それぞれのメッシュに 同じテクスチャを共有させることができます エクスポートすれば UV編集は完了です。
■ マテリアルについての注意
マテリアルは統合されるため 数値設定・ノーマルマップ等の自動完全再現には限界があります 細かい設定は 後述のリマッパー もしくは手動でマテリアル調整 をおすすめします
【画像変換ツール】 アトラステクスチャリマッパー
※ UVアトラスオルガネーターで作成したメッシュ専用 のツールです ■ 使い方 変換済みメッシュが入っているゲームオブジェクト(人によってはメッシュと言う) (SkinnedMeshRenderer の Mesh に 「atlas」名のファイルが入っているもの) をゲームオブジェクト欄に設定 オリジナルメッシュ・変換メッシュを自動認識します ■ 通常変換 フィルタリングスロット(アトラスUV)を設定 オリジナルスロットを設定 元のテクスチャを指定 (色替え・タトゥー等、通常のマテリアルで使えるものならOK) 「変更して保存」で、変換後テクスチャが生成されます。 👉 既存ユーザー向けには **「非対応アイテクスチャ変換キットの専用版」**と考えてください。 ■ 一括変換 複数テクスチャをまとめて変換 カラーバリエーション制作向け ■ マテリアル再構築 こんなときに便利です: マテリアル単位でメイン・ノーマル・エミッション等を 一括変換して再適用したい マルチスロット合成モード UV編集でマテリアルがバラバラになった場合に一つに主役 マテリアルの差し替えも可能 変換したくない項目(ノーマル等)はチェックを外せます ■ 自動合成モード 共有キャンパス用の最終まとめ機能 複数メッシュを 1つのマテリアルに完全統合 マルチスロット合成+メッシュ間の合成です。 同じ共有キャンパスを指定して、必要なオリジナルのスロットを指定して変換します。
「ノーマルマップ修正ツール】highlight → normal
変換の都合上、 ノーマルマップの色が変になります このツールは それを一般的なノーマルマップに変換し直す補助ツールです。 (AIいわく問題ないらしいですが、念のため同梱しています)
🌟 AtlasConversionTool(目玉機能)予定
※ 検証不足・実験的機能です よかった、全然うまく機能しなくなったと思ったけど、ただのエクスポート対象ミスだった 1.1でオルガネーターでの編集unity上で問題ないところまで確かめてます ■ できること 編集したUV構造を 他の同一メッシュに共有 シェイプキー共有ツールの UV版のような仕組みです ■ 機能①:変換ファイル作成 オリジナルメッシュ 編集済みメッシュ 画像変換用 info データ これらから UV変換ファイルを作成します。 ■ 機能②:再構成 変換ファイル + オリジナルメッシュ を指定 編集済みメッシュと info を自動生成 同じ構造のメッシュでUV編集を使い回せます ⚠ 注意事項 現在、開発者環境のみで動作確認 環境差による不具合報告・検証協力を強く求めています 変換ファイルの作成も機能も、ヒエラルキーのメッシュの入ったゲームオブジェクトを指定 変換ファイルだけは自分でプロジェクトから探して下さい
✅ 初心者向け・おすすめワークフロー(安全ルート
「確実に動かしたい場合は、以下の手順のみを使用してください」 セパレーター →オルガネーター → リマッパー それぞれの工程で、 セパレーターの編集を複数回 オルガネーターの編集を複数回重ねる分には問題ありません ですが、オルガネーターの画像変換では分離側が認識できていません リマッパーでは認識できているため、そちらで変換してください リマッパーは画像変換しかしないため、どのタイミングでも大丈夫です 追記、分離後のメッシュしかない場合マテリアルがスタンダートになり、リマッパーで認識できません 適当なマテリアルを入れても問題ないですし、オリジナルのマテリアルを入れれば切り抜く場所がわかりやすいです 手順概要 メッシュサブメッシュセパレーター(お手軽マテリアル分割ツール) メッシュを必要な単位で分割 UVアトラスオルガネーター 分割後のメッシュは、同一スロットに無理にまとめない まとめる場合はきれいに重なりあうように 重心重ね・ペアリングは「初期位置のまま」使用 アトラステクスチャリマッパー テクスチャ変換・一括変換・マテリアル再構築はこちらで行う オルガネーター内の変換機能は簡易機能 ❌ 非推奨ルート オルガネーター → セパレーター セパレーターを複数回使用後、同一スロットに統合 これらは 画像変換の認識が正常に行われない場合があります。
⚠ 現在のちょっと不便な仕様・注意点)
■ 復元時の挙動について 復元を行うと、元のメッシュに戻りますが 変換用のバックアップデータはプロジェクト上に保持されたままになります。 Kalon_Shop > UV_Atlas_Organizer > メッシュ名 のフォルダ内に、編集時のメッシュデータが保存されています。 復元前の状態に戻したい場合は、 そのフォルダ内のメッシュを再度割り当ててください。 ・新しく作業を始める場合の注意 復元後に新規作業を行う場合は、 該当フォルダを削除するか、名前を変更してください。 フォルダが残ったままだと、 書き込み時に古いバックアップを読み込み、 画像変換用データが壊れることがあります。 ■ UI表示のズレについて ウィンドウを下にスクロールすると、 メッシュの表示位置がズレます。 スクロールを戻せばもどります。 テクスチャ表示側の位置が正しい挙動です。 ■ 重心重ね・ペアリング機能について 初期位置からUVを移動しているとずれます。 重ねる対象は、必ず初期位置のまま行ってください。 ■ 一部UVでの変換不具合について 一部のメッシュには 内部的に原因不明のUV領域が存在する場合があります。 この場合: UVの見た目上の位置は正しく重なります しかし テクスチャ変換は移動前の位置で行われるます 回避策 事前に セパレーターで分割処理 を行うことで、 正しく重ねられます 左右対称なものをセパレーターで分割、 ペアリングで折りたたむことができます 注始点が下に書かれてます ■ ツールの組み合わせと動作状況 正常に動作する組み合わせ セパレーター → リマッパー オルガネーター → リマッパー 制限がある組み合わせ セパレーター →→ オルガネーター 分割したメッシュを同一スロットに入れると 画像変換の認識が正しく行われません UV編集・水のマテリアルのような単一マテリアル用途では問題ありません オルガネーター → セパレーター 上記と同様に、画像変換が正常に行われません ※この挙動は現在調査中で、今後修正予定です。 ■ スロットをまたぐペアリングについて ペアリングボタンを押した後、 右クリックで移動状態にする そのまま動かさず、もう一度クリック この操作で 位置を変えずにペアリング可能です。 ■ テクスチャ変換についての補足 オルガネーター内のテクスチャ変換機能は あくまで補助機能です。 安定した変換を行いたい場合は、 アトラステクスチャリマッパーを使用してください。 ■ 最後に 本ツールは 「多少不便でも、まとめてUVとテクスチャを扱いたい人向け」 の設計になっています。 この部分はここしばらく集中的に格闘している箇所のため、 現状仕様としてご了承いただけると助かります。 使えないわけではなく、 使いどころを理解すれば実用可能です。



