[VRC向けunity拡張editor]メッシュ崩壊したプレハブ復旧+あると便利ツール集
- ヒエラルキー トグルアイコンDigital0 JPY
- プレハブ復旧単品Digital300 JPY
- プレハブ復旧を含めた便利ツールセットDigital500 JPY
![[VRC向けunity拡張editor]メッシュ崩壊したプレハブ復旧+あると便利ツール集](https://booth.pximg.net/843d9510-5324-47de-a3f4-86eea6fdef85/i/8365937/87ed513f-226f-4ff6-a5da-eabfa4625ab9_base_resized.jpg)
プレハブ復旧という地獄の作業をなくすツール+単体で販売100~200円想定ぐらいの販売しても手数料がちょっと...なツール集です
メッシュ崩壊したプレハブを復旧するツール
「Blenderで作り直したFBXに差し替えたらUnity上で衣装が崩壊した」というケース向け。リファレンスFBX側のメッシュとボーン参照を元に、崩壊したプレハブインスタンスのSkinnedMeshRenderer(sharedMesh/rootBone/bones[])を名前マッチで一括再バインドする。コライダー/Animator/PhysBone/マテリアル割当は無傷で残す。Ctrl+Zで取り消し可能、Prefabに反映ボタンでApply Allも可能。 使い方 対象オブジェクト(ヒエラルキー上の崩壊プレハブ)をD&D → FBX参照元が自動検出される 「再バインド実行」 確認後、「Prefab に反映」でアセット側にApply
コンポーネントストッカー
コンポーネントを複数ストックしておいて、別のGameObjectに「上書きペースト」「追加ペースト」できるツール。Transformしかない素のGameObjectにも直接貼れる(内部でAddComponent→値の上書きを自動でやるため、Unity標準の「Component貼り付け」ができない状況を回避)。 使い方 ストックしたいComponentを選択→「コピー」ボタン 貼り付け先のGameObjectをヒエラルキーで選択 ストック項目の「上書き」または「追加」ボタンをクリック
既存アニメーションにゲームオブジェクトのONOFFキーを追加するツール
AnimationClipに「特定のGameObjectをON/OFFする」キー(m_IsActive)をタイムライン0フレーム1本で書き込むツール。1本のClipに「ONにするゲームオブジェクト群」と「OFFにするゲームオブジェクト群」を同時に仕込める。Avatar Root配下じゃないゲームオブジェクトは自動でスキップして報告。 使い方 Avatar Rootを指定 対象のAnimationClipをドロップ(複数可) ON欄/OFF欄にそれぞれGameObjectをドロップ 実行ボタン
ヒエラルキーのスペーサーを追加するツール(HierarchyBottomSpacer.cs)
ヒエラルキー末尾に常駐するスペーサーGameObjectを自動で配置するツール。「ヒエラルキー一番下にルート要素としてD&Dしたいけど判定が吸われる」問題を解消。スペーサーの子に間違って入れても自動でルートに引き上げられる。シーンファイル/ビルドには含まれない(HideFlags.DontSave)。Ctrl+D複製の重複も自動統合。 使い方 入れるだけで動作。設定不要。 ヒエラルキー最下部に固定で「──── ▼ Drop Here (Root) ▼ ────」が出現するので、その上下にドロップするとルート末尾に追加される。 このゲームオブジェクト自体に入れてもルート末尾に追加されます。その場合末尾に番号が付かないため、リネームの手間をなくしたい時等に
アバター未追従オブジェクト ハイライター
アバタールート配下で「どのボーンにも紐づいていない」ボーン/メッシュをヒエラルキー上で黄色ハイライトするツール。衣装の浮き(紐付け忘れ)チェック用。MA Bone Proxy/Merge Armature/ParentConstraint/SkinnedMeshRendererのbones[]を全部辿って判定するので、アバター直系ボーン以外(衣装の独自ボーン等)に紐づいているものも正しく「紐付き」扱いになる。........はず!! 使い方 アバタールートを指定 → ハイライト有効化 黄色になっている要素が「未紐付け」なので確認・修正
アバターのModular Avatar「Setup Outfit」処理するツール
複数の衣装/髪/アクセサリを一括でModular Avatar「Setup Outfit」処理するツール。アバタールートをそのまま投げ込めば、配下の衣装ルートを全部検出して順次Setup Outfitを実行。MA Merge Armatureが衣装ルートに直接ついている場合・Armature側についている場合の両方に対応。 使い方 衣装をD&D、または衣装をまとめて持ったアバタールートをD&D 「Setup Outfit」ボタン
MA Blendshape Syncで自動的に紐付けしてくれるツール
MABlendshapeSyncTool ベースメッシュ(顔/体など)と複数のターゲットメッシュ(衣装など)を指定すると、同名のシェイプキーをMA Blendshape Syncで自動的に紐付けしてくれるツール。bodyの変化に衣装を追従させたいときの設定をワンクリックで済ませる。 使い方 ① Source Meshにアバター本体(顔メッシュなど)をセット ② Targetsに衣装メッシュなどを追加 「適用」ボタン
liltoonのメインテクスチャに画像を焼きつけるツール
lilToonマテリアルなどで、別画像(メイクテクスチャ等)をマスク経由でMainTexに焼き込んで新規PNGとして保存し、マテリアルの_MainTex参照を新ファイルに自動差し替えするツール。 Main2nd/Main3rdのテクスチャにすでに設定されていて、焼き付けの時に一度外す必要があるときのためのツール liltoonの設定を温存したままメイン画像だけ差し替えできる。 使い方 対象マテリアルをセット 焼き込み画像とマスクをセット プレビューで確認 → 「焼き付け実行」 シーンでのプレビュー確認可
マスク合成
複数のマスク画像を1枚にマージするツール。メッシュごとに別々に出力されたUVマスクを統合する用途向け。各マスクごとに「白い部分/黒い部分/不透明な部分」のどこを抽出するか・反転するかを指定でき、抽出された領域の論理和(OR)で1枚にまとめる。出力色(前景/背景)も指定でき、背景は透過も選べる。保存先は最初のマスクと同じフォルダに自動配置。 使い方 マスク画像をD&Dでまとめて追加(複数枚一括OK) 各マスクごとに「抽出する場所」(白い部分/黒い部分/不透明な部分)と「反転」を設定 出力設定で前景色・背景色・解像度・ファイル名を指定 「プレビューのみ」で確認 → 「合成して保存」で書き出し(最初のマスクのフォルダに保存され、Projectビューで自動ハイライト)
改変初心者向けプレハブアンパックツール
初心者あるあるな「プレハブをヒエラルキーで改変→新規プレハブ化したら元プレハブを参照していて困る」を解消するツール。 アンパックがあまりしない方がいいと言われて怖がっている人向け。 実態はUnpack Prefab Completely → 新規プレハブ化を一発で済ませる初心者向けラッパー。未経験者にも分かるよう手動でやる場合の操作手順もウィンドウ内に併記 使い方 ヒエラルキー上の改変済みプレハブをD&D 保存名(空欄なら自動命名)→「実行」
ヒエラルキー トグルアイコン(無料)
ヒエラルキー各行の右端に「👁 アクティブ切替」「E EditorOnlyタグ切替」の2つのアイコンを表示するツール。クリックで個別トグル、Blenderのようにドラッグで一気に複数行をまとめてON/OFFできる。ドラッグ1回はUndo1操作にまとまるのでCtrl+Zで一括取り消し可能。EditorOnlyを外したときは元のタグに復元される。 使い方 入れるだけで動作。ヒエラルキー右端にアイコンが出現する。 クリック: その行だけトグル ドラッグ: なぞった行を全部、最初にクリックした行と同じ状態に揃える(一括ON / 一括OFF) 表示位置や有効/無効の切替は Tools/便利ツール/ヒエラルキーアイコントグル設定 から
メッシュ崩壊プレハブの復旧ツール説明再掲
こんな経験ありませんか? Blenderで衣装をちょっと改変して、いつものようにFBXを上書きエクスポート。Unityに戻ってシーンを開いたら—— 衣装がぐにゃぐにゃに崩壊している。 特にボーンをちょっと触っただけで、ほぼ確実にコレが起きる。 原因を調べて、プレハブを作り直して、コンポーネントを付け直して、シェーダーを設定し直して……気付いたら1時間が溶けている。 それ、毎回やる必要ありますか? このツールは、FBX参照元と崩壊しているプレハブを指定するだけで、SkinnedMeshRendererのsharedMesh/rootBone/bones[]を名前マッチで一括再バインドします。コライダー・Animator・PhysBone・マテリアル割当は無傷のまま、メッシュ崩壊だけをピンポイントで直します。 ドラッグ&ドロップ + ボタン1回。崩壊復旧が文字通り数秒で終わります。 使い方 「対象オブジェクト」に崩壊しているプレハブインスタンスをD&D(FBX参照元は自動検出されます) 「再バインド実行」 問題なければ「Prefab に反映」でアセット側にApply All ⚠️ 注意点 / できる範囲 FBX自体が崩壊していないことが大前提です。普段通り新規でヒエラルキーに読み込めば正常表示されるFBXなら復元できます。FBX側のメッシュやボーン名が大きく変わっていると名前マッチが効かないので、復旧は望めません。 確実に動作することを確認しているのは以下の改変パターンです(作者が復旧させたプレハブのFBXで行っていた作業): シェイプキーの追加 シェイプキーのスカルプト編集 ウェイトの編集 頂点グループの追加 ボーンの追加 当ショップで販売中のVRC改変補助アドオンセットを使ったボーン移植による崩壊 これら以外の改変ケースは未検証なので、想定外の構造変更(メッシュ自体の分割・統合・名前変更など)がある場合は動作保証外です。 🙏 補足 「VRC改変補助アドオンセット」のボーン移植処理を使うと、Blenderの仕様上ほぼ確実にこの崩壊が発生します。仕様なので特に触れていませんでしたがこのツールを作った時に触れないのは不義理だったかなと……このツールと組み合わせて使ってもらえれば崩壊で詰むことはなくなるはずです。 仕組み(読み飛ばしOK) 崩壊の正体は、プレハブ側のSkinnedMeshRendererが「古いメッシュアセット」と「古いTransform参照」を握ったままで、新FBXのボーン構成と整合性が取れなくなった状態。このツールはFBX側のSMR構成を正解として、プレハブ側の参照を名前マッチで張り直すだけのシンプルな処理です。

