髪型フィッター - 非対応の髪型を骨の間隔から正しい大きさにしてどのアバターにも載せるUnityツール【VRChat】【JA,EN,KO】
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「気に入った髪型が、自分のアバターに対応していない」 「入れてみたら大きすぎて浮く。小さくすると地肌が突き抜ける」 原因は単純で、その髪が元のアバターの頭のサイズで作られているからです。 頭の大きさはアバター間で2割から3割ちがいます。 ◆ 外接箱の幅では合いません ツインテールやサイドの束が横へ大きく張り出していて、 外側の大きさは頭の大きさとまったく関係ない値になります。 髪型フィッターは、髪のアーマチュアの「骨と骨の間隔」で比べます。 髪の商品はたいてい素体のアーマチュアごと入っているので、 Hips から Head までの長さをアバター側と比べれば、 髪と頭のあいだの隙間の設計に影響されずに正しい倍率が出ます。 わざと1.25倍にした髪を載せて、倍率0.80(1/1.25)が出ることを実機で確認しています。 骨が入っていない髪では、髪の内側の面を測って見積もります。 そのときは「見積もりです」と画面に出します。黙って合ったふりはしません。 ◆ 一緒にやること 元から付いている髪を非表示にします(記録するので戻せます)。 新しい髪から地肌が透けるところを、頭の頂点を髪の内側へ入れて隠します。 向きごとに髪の内側までの距離を測るので、髪が無い顔には触りません。 既に付いているケモ耳や角も削りません。 ◆ 使いかた 1. Tools > VRCtoolers > 髪型フィッター を開く 2. アバターと髪型を入れる 3. 「下見する」で倍率と、何を基準にしたかを確認する(何も変わりません) 4. 「載せる」を押す 画面には「基準: 骨の間隔(Hips - Head)」のように、 何をもとに大きさを決めたかが必ず出ます。 ◆ 元に戻せます Ctrl+Z で戻せます。 ボタン1つで、髪の位置・元の髪の表示・素体のメッシュがまとめて戻ります。 ◆ 確認したこと ユニットテスト 42項目 ALL PASS 実機E2E(実VRChat SDK3 + Felis)8項目 ALL PASS 何も入っていない新規プロジェクトへの取り込み確認 済み ◆ 動作環境 Unity 2022.3 系。VRChat SDK は不要です(入っていても問題ありません)。Blender は不要です。 ◆ 注意 アバターのRigがHumanoidで、Headが割り当てられている必要があります。 髪のPhysBoneの揺れ具合はそのままの値が使われます。大きく縮めた場合は揺れが強く見えることがあります。 前髪の生え際の細かい合わせ込みまではしません。位置の微調整で寄せてください。 --- English --- Hair does not fit because it was built for another avatar's head size. Head sizes differ by 20-30%, so it either floats above the head or lets the scalp poke through. The bounding box width is a bad answer. Twin tails and side strands stick far out and have nothing to do with the head. Hair Fitter compares bone spacing in the hair's own armature. Hair products usually ship with a full body armature, so comparing Hips-to-Head against your avatar gives a multiplier that is not affected by the designed gap between the hair and the head. Fitting a deliberately 1.25x hair returns a multiplier of 0.80 (1/1.25) on a real avatar; this is checked in the automated tests. When the hair has no body bones, it measures the inner surface of the hair and says on screen that the size is an estimate. It never pretends the fit is exact. It also hides the hair already on the avatar (recorded, so it can be restored) and pulls the scalp inside where it shows through the new hair. The distance to the inside of the hair is measured per direction, so the face is untouched where there is no hair, and animal ears and horns are not shaved. Open Tools > VRCtoolers > Hair Fitter, set the avatar and the hair, press Preview to see the multiplier and what it was based on, then press Fit. The window always shows the basis, for example "based on: bone spacing (Hips - Head)". Ctrl+Z works, and one button restores the hair position, the original hair visibility and the body mesh together. Verified: 42 unit tests all pass, 8 real-avatar E2E tests with the real VRChat SDK3 and Felis all pass, and a clean import into an empty project was checked. Unity 2022.3. The VRChat SDK is not required. Blender is not required. The avatar's Rig must be Humanoid with Head assigned. PhysBone sway values on the hair are left as they are; if you shrink the hair a lot the sway may look strong. Note: the detection keywords include Japanese words on purpose, so hair with Japanese object names still works in this English build. --- 한국어 --- 헤어스타일이 맞지 않는 이유는 원래 아바타의 머리 크기로 만들어졌기 때문입니다. 머리 크기는 아바타마다 20~30% 차이가 나서, 그대로 넣으면 너무 커서 붕 뜨거나 너무 작아서 두피가 뚫고 나옵니다. 바운딩 박스의 폭은 답이 되지 않습니다. 트윈테일이나 옆머리 다발이 옆으로 크게 뻗어 있어 머리 크기와 무관한 값이 나옵니다. 헤어스타일 피터는 머리카락 아마추어의 「본과 본의 간격」으로 비교합니다. 헤어스타일 상품은 대개 소체 아마추어가 통째로 들어 있어서, Hips 에서 Head 까지의 길이를 아바타 쪽과 비교하면 머리카락과 머리 사이의 설계상 여유에 영향받지 않는 배율이 나옵니다. 일부러 1.25배로 만든 머리카락을 씌워 배율 0.80(1/1.25)이 나오는 것을 실기에서 확인했습니다. 본이 없는 머리카락에서는 안쪽 면을 측정해 추정하고, 「추정입니다」라고 화면에 표시합니다. 말없이 맞은 척하지 않습니다. 원래 붙어 있는 머리카락을 숨기고(기록하므로 되돌릴 수 있습니다), 새 머리카락 사이로 두피가 비치는 부분을 안쪽으로 넣어 가립니다. 방향마다 머리카락 안쪽까지의 거리를 재기 때문에 머리카락이 없는 얼굴은 건드리지 않고, 이미 붙어 있는 동물 귀나 뿔도 깎지 않습니다. Tools > VRCtoolers > 헤어스타일 피터 를 열고 아바타와 헤어스타일을 넣은 뒤, 「미리보기」로 배율과 기준을 확인하고 「씌우기」를 누릅니다. 화면에는 「기준: 본 간격 (Hips - Head)」처럼 무엇을 근거로 크기를 정했는지 반드시 표시됩니다. Ctrl+Z 로 되돌릴 수 있고, 버튼 하나로 머리카락 위치·원래 머리카락 표시·소체 메쉬가 함께 돌아갑니다. 확인 사항: 유닛 테스트 42항목 ALL PASS, 실기 E2E(실제 VRChat SDK3 + Felis) 8항목 ALL PASS, 아무것도 없는 신규 프로젝트로의 임포트 확인 완료. Unity 2022.3 계열. VRChat SDK 는 필요 없습니다. Blender 는 필요 없습니다. 아바타의 Rig 가 Humanoid 이고 Head 가 지정되어 있어야 합니다. 머리카락 PhysBone 의 흔들림 값은 그대로 사용되므로, 크게 줄인 경우 흔들림이 강해 보일 수 있습니다. 참고: 판정용 키워드에는 일본어 단어가 의도적으로 포함되어 있습니다. 일본어 오브젝트 이름의 헤어스타일도 이 한국어판에서 그대로 판정하기 위해서입니다.




